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  1. #51
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    とりあえず%でMPを回復する案は突っ込みいれさせてください
    低レベルも高レベルも等しく満タンになるまでの時間がおなじになってしまいませんか?
    高レベルに適正化するあまり
    低レベルの面白さ、さくさく感を損なう可能性もあるような
    (サポ白前衛でも)
    ガチで新人だとFOVとか教えてもらうまでやらなそうだし

    そういうのを切捨てしちゃうんです?
    (0)

  2. #52
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    瞬間的に大量のMPを消費する魔法を各キャスタージョブに追加するというのはどうでしょう。
    MPの絶対量に応じて効果アップするMP全消費の魔法、あるいは
    多少のブーストを要して初めて使用できる程の消費MPの魔法(適当ですが赤ならMP1000でアルテマとかw)等です。

    またリフレシュ効果については、対象の最大MP値によりその効果にボーナスを得るようにすれば、
    今まで以上にMMPに意味がでてくるのではないでしょうか。
    (1)

  3. #53
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    MHPが持つ価値とMMPが持つ価値を同じにするべきだ、っていうのはちょっと難しいんじゃないですかね。
    MHPが持つ価値はその場その場で変わりますし、MMPのそれも同じでしょう。
    同じにすることはできません。そもそも比べることが間違っているような気がします。
    なんせ目的が違う特性なのですから。
    MAXHPと比べることは忘れて、MAXMPにもっと付加価値を見いだそう という観点で
    ディスカッションした方がいいように思います。

    という方針で以下

    マナウォールってMAXMPの価値を高める要素の一つだと思うのですが、どうでしょう。
    (1)
    「どこかにきっと、出口があるはずだ」
    詐欺師は泥棒に囁いた。

  4. #54
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    HPとMPを比較すべきじゃないってのはもっともだと思います。性質が違うのはおそらくみんな百も承知。
    それでも比較する流れになるのは、HPとMPではっきりとセットにされているから。種族ステ、メリポ、変換装備等。やっぱり根底にあるのはここなんです。
    ここでセットにされていなかったら「HPとMPが等価値と感じるべきだ」なんて話にはならなかったはず。
    2:1の設定で釣り合いが取れている、というのなら、メリポがHPMPどっちも+80なのはおかしい。HP160、MP80であるべきだ。変換装備はおかしい。HPとMPを等価で変換している。種族装備の設定もおかしい。MPとHPの+-が全種族1:1で設定されている。
    固定値回復過多でMMPの意味が薄れた事と、これはまた別問題なんですけどね。mp補助のしやすさ(hp補助のしにくさ)という問題。
    ここを是正する動きが無いのなら、MMPにもっと価値を~ってのが大元の話なんじゃないでしょうか


    ここはこれで置いといて、ヒーリングを割合回復とするなら、hMP装備はどうすんのって話にもなりますよね。
    単純に、今のヒーリング仕様+MMPボーナス値(MMPの1~5%、クリアマインド段階で変動)とかで解決するかな?
    (3)
    _λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
    ('ω')ノ
    ノΛΛ

  5. #55
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    >>Toboさん
    %上乗せならありかもですね。(黒的にヒーリング時間が休憩時間なんて人もいますが)
    ヒーリング短くするのはありなきもする。
    リフレシュに頼らない戦略も出てきそうですし。

    マナウォールを生かしながらMMPも生かすってのなら
    MMPに係数をかけて出た数字をダメージカット(ファランクスみたいなもの)
    MPが減る量が減るボーナスみたいになる感じ
    とかあってもいいようなきがする。

    漫画でも魔力のオーラで軽減なんて設定よくあるじゃないっすかね
    (1)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by B-MAX View Post
    とりあえず%でMPを回復する案は突っ込みいれさせてください
    低レベルも高レベルも等しく満タンになるまでの時間がおなじになってしまいませんか?
    高レベルに適正化するあまり
    低レベルの面白さ、さくさく感を損なう可能性もあるような
    (サポ白前衛でも)
    ガチで新人だとFOVとか教えてもらうまでやらなそうだし

    そういうのを切捨てしちゃうんです?
    あー、、、そうですね、ソコまで考えてませんでした。
    確かにMMPが少ない低レベルでは、ストレスにしかなりませんね。

    だったら、、、
    ヒーリングMPの最低値を20~25辺りに設定して、
    MMPの5%が最低値以下の状態は、最低回復量が適用されて、
    MMPの5%が最低値以上になった時は5%適用ってのはどうです?
    (0)

  7. #57
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    んー・・・・ん・・・・んー・・・・
    計算式二つつかうとなんかバグがでてきそうだし
    一つの計算式で現せれるようなもののほうがなるほどと思わせれるのかなあ。
    クリアマインドの扱いとヒーリングMP+の扱いも判らないんで
    正直なんともいえないです・・w
    すいません。
    MMPのたかさが何かのおまけになる程度でもいいとは思うんですけどね。

    ジョブ特性:MMP敵対心補正プラスとMMP敵対心補正マイナスとか。
    ナイトはプラス、キャスタージョブにマイナスとか。
    (0)

  8. #58
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    開発サイドに希望を書くのがスレッドの目的でもあるとおもうので
    現実的でなくても開発サイドに これは面白い!
    とか思ってもらえる案などもあったら書くほうがいいのではないでしょうか?
    すぐに対応を期待するのでもなくネタになったとしても・・
    ひとつの案を突き詰めていくのももちろん良いとは思います
    装備によるMMP↑は比較的楽にブーストできるとも思いますので
    (3)

  9. #59
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    MMP+25=hMP+1位が丁度いいんじゃないかなぁ?

    低レベルでMMPが100の時はhMP+4、クリアマインドなしの基本が12だから、開始20秒で16回復、1分間のヒーリングで65回復。

    高レベルの場合、闇杖を持った白辺りで計算すると、
    MMPが1000の時は、hMP+40、クリアマインド4段階で基本が24、闇杖で+10、合計74。
    1分のヒーリングで370回復する計算になるので、リフレの回復を取るか、ヒーリングで一気に回復するかを選択できるくらいの回復量になると思います。
    (0)

  10. #60
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    まあ、魔法に拘ることなく、例えばスピリッツウィズインのように、MP参照ダメージのWSとかでもいいわけですよね。
    (2)
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