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  1. #111
    Player Metalian's Avatar
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    先にも出てきていますが、プレーヤー側が、利得拡大のため最小構成を突き詰めた結果、
    グループとして混雑している現実、と言うのが、かなり大きいのだと感じます。

    かなり強いHNMでも、勝つだけなら、3人位で、4人位で勝てる物がほとんどですよね?
    また、弱点まで一人をのぞいてモンスターを維持する、
    弱点担当は、(ともすると)ジョブチェンジをしに行く!

    そりゃどんな緩和をしてもらちがあかないだろうと思います。^^;

    ですので、私としては、【アートマでプレーヤー側が十分強くなっている】現状に鑑み
    ・モンスターのハイパー化の時間を早める、ただし、ハイパー化の速度は遅くする、のが一つの案です。

    また、アビセアへの出入りも、最低限度の入出制限も必要かと思います。
    (出たり入ったり自由自在なのも問題がある気がします)

    MPKについては、これまで以上に氾濫しているのかもしれません。
    (自分は受けたことがないけれど、勘違いされたことはあります^^;)
    ですので、ともすると、弱めのNMを、二人とかで狩っていて、事故死などすると、間違われやすい!

    ということで、今まで以上に何かの対策は必要だと感じますね。
    >生息域へ戻るまではノンアクとなる、
     
     >モンスターの討伐の仕方に影響が大きそうなので、深く考慮する必要がありそうですし・・・

    アビセア内においては、敵対pcが居なくなった時点から、動き出すまで十分な時間を取る。
    (その間敵対行動も取れないようにする)

    ・・・・と言う程度では効果が薄いかな・・・・。
    (1)

  2. #112
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    あれから色々と緩和策やNMを利用したMPK対策の案を考えてみました。

    ■緩和策。主に混雑回避に主眼を置いてみました。
    NMのドロップする型紙の種別の見直し。特に胴と手はNMの強さにバラつきがある=ジョブによっては入手難易度と性能の釣合が取れていない。
    難易度の低いNMが特に狙われるので、全ての型紙NMが狙われる感じで釣合が取れるよう調整を。
    もしくは難易度の高いNMからのドロップを難易度の低いNMよりもドロップ数を上げる。

    クエストで取得出来る型紙は1枚だけだが、複数枚取得出来る可能性を持たせる。(重複も有り)

    金箱から型紙が稀に出現するようにする。

    五行NMはトリガー使用者はPOPさせた時間より地球時間で48時間経過するまではトリガー使用不可の制限を受ける。
    VNM系五行NMも同様にPOP条件に制限を受ける。トリガー取得に対しての制限は掛からない。
    それに伴い、五行のドロップ数引き上げ。(例:Sobek青弱点突きでフルドロップ、金石x3+金絵x1⇒修正後、金石x4+金絵x2)

    NM討伐クエストの追加。主に五行を落とさないHNM系(Isgebind等)を討伐し、クリア報酬でランダムで五行を取得可能にする。
    地球時間で0時を跨がないと五行は得られない。クエ自体は何度でも受けられる。



    ■MPK対策。
    PT・アライアンス以外に効果が及ばないようにする。外部から支援した場合は効果対象に含まれる。
    というか何故無関係のPCまで巻き込む仕様にしたのかが謎。理由は開発チームのみぞ知るってところですか。
    差し支えなければ開発チームに理由をお答え頂きたいですね。

    前回の発言で出した案に追加で、ノンアク化したNMが生息地に戻るまでは緑ネーム化する。(陰陽師浄衣のNMみたいに)
    生息地に戻り、HPが全快したら黄色ネームになり、誰でも占有可能な状態になる。
    トリガーNMの場合は黄色ネームになってから一定時間内に誰も敵対行動を取らなければ消滅する。

    No_0816さんが仰られているようにコンフロント化する。


    といった感じに考えてみたのですが、いかがでしょうか?
    一部変な文章になってしまって読みにくくなってしまいました。【ごめんなさい。】
    [dev1003]
    (2)
    Last edited by ARROWHEAD; 04-04-2011 at 03:00 PM.

  3. #113
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    遅ればせながらこの話題について書かせていただきます
    といってもこうしてほしい、こうすればいいんじゃないかというものではないのですが・・・。

    フォーラム開設時に「アビセアについて」として型紙・五行素材の入手方法を増やします。
    とコメントして以来開発側からアビセアの混雑問題に関するコメントはないのが現状です。
    震災やその後の影響で開発が遅れているというのももちろんあるのでしょうが、正直なところこの件について自分は「また開発は有耶無耶にする気なのではないか?」という疑念がわいています。

    というのも自分が記憶しているだけでも3回ほど開発は似たような状況を放置してきました
    最初はナイズル島、一部のユーザーの間で「シュッシュオンライン」などと言われるほどの混雑に、開発は「なんとかしたいと思います」程度のお茶を濁すコメントをしたのみで、結局やったことといえば「ブームが過ぎ去るのを待つ」ことのみ。
    次はパンクラティオン、あれも実装当初は混雑がひどく、開発側もその対策らしきこともしたものの全く効果はなしの的外れ修正、
    結局はその後報酬の魅力のなさ、混雑が全く解消されないことへの苛立ちなどから人はどんどん減り、今は死にコンテンツの1つとなっています。
    最後はモブリンズメイズモンガー、これもレベル上げのしやすさ、特にアストラルフロウを利用した通称アスフロモンガーの浸透によってアビセア実装前は大混雑でした、これも自分が記憶している限りでは一度に突入できる人数の上限を「引き下げる」という意味不明の修正のみ
    これもまたアビセアの登場によって今では閑古鳥が鳴くコンテンツとなりました。

    書いた中にはもちろん自分の認識不足なども含まれている可能性はあります、特に技術的な部分の知識は自分にはないので・・・。
    言いたいことは「もしかしてアビセアの混雑問題もブームが過ぎるのを黙って待つつもりではないですよね?」ということだけです。

    なぜこう思ったのかといえば、混雑問題は今でこそ公式ツイッター開設をへて公式フォーラムの開設によって、次回統合されるワールドの住人が中心になって声高に叫んでいるので目立ちますが
    実際のところ去年統合されたワールドの方々はアビセア実装当初から次回統合されるワールドの統合後の規模でのアビセアを経験しているからです。
    自分は平日夜は1800人前後のワールドの住人ですが、この規模でさえ夜のアビセアは大混雑です(昨日はアルテパに180人いました)
    この規模でさえひどい状況なのに、統合済のワールドなんてもう1年もこれの2倍近い混雑の中でプレイを余儀なくされていたわけです。
    アビセアからだとしても去年の6月から今までそんな状況に対して開発はなにかしてきたか?
    そう考えると他コンテンツでの対応などからも、現状の沈黙っぷりからもこの件に関して開発に不信感を持たずにはいられません。

    フェローや合成ももちろん大切に思っているプレイヤーの方もいらっしゃるものですし、そういったものに対して開発側の意図などをコメントしてくださることは嬉しいことですが、どうかこの現状一番賑わっているコンテンツであるアビセア、その最大の問題である混雑問題に対する開発側のコメントを一刻も早くお願いしたいと思います。
    まさかですけど・・・裏のあの修正だけで「これでユーザーがまた裏に行きだすからアビセアの混雑も減るだろう」なんて考えてないですよね・・・?
    (2)

  4. #114
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    ナイズル入口が取り合いで困ります; のユーザーに

    では待ち時間にディシディアでもw と答えたとかいう噂のサービス会社さんが

    これ対応してくれるとは思えないですー

    ネガティブですいませんが。「取り合いつらい」に一度も手を入れてくれたことがないような記憶が。
    (2)

  5. #115
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    HNMのトリガーであるだいじなものを落とす下位NM(グクマッツやツンガなど)の取り合いで辟易しているのは
    みなさん一緒なのですね・・・楽しむためにやってるはずのゲームでストレスを感じてしまう現状には自分も疑問を覚えます
    自分が考えた対策としては、だいじなもののドロップを「ファーストタッチをしたPCのみ」から「パーティ、またはアライアンス
    メンバー全員」に変えてみるのはどうかなぁ、と思います。いかがでしょうか・・・
    (2)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Franziskaner View Post
    HNMのトリガーであるだいじなものを落とす下位NM(グクマッツやツンガなど)の取り合いで辟易しているのは
    みなさん一緒なのですね・・・楽しむためにやってるはずのゲームでストレスを感じてしまう現状には自分も疑問を覚えます
    自分が考えた対策としては、だいじなもののドロップを「ファーストタッチをしたPCのみ」から「パーティ、またはアライアンス
    メンバー全員」に変えてみるのはどうかなぁ、と思います。いかがでしょうか・・・
    これはひどいですね。
    これぐらいでストレス貯めるならFF向いてないと思いますよ。まじで。
    AF3+1でガマンすればいいのに。釣りが嫌なら例えば1時間10万Gで釣り手伝い雇って
    代わりに釣ってもらえばいいんじゃないですか?でも、それも嫌なんでしょ?w

    簡単にいうと楽に最強装備を手に入れたいってことですね。

    無理です
    (5)

  7. #117
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    取り合い・競争・相手を蹴落とす
    これこそがMMOならではの楽しみ。MOやコンシューマじゃできないですからね。
    同じく 協力する・譲り合う・交渉 これも楽しみ。
    ケースバイケースでやっていけばいいんじゃないかと。
    後者の楽しみだけではだれるだけ・・というかそんなMMOすぐサービス終了確定では・・
    そんな私は取り合い歓迎。取り合い楽しんでます。
    (1)

  8. #118
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    world of warcraftでは、お互い同意の上で行っているPvP以外の場面において取り合い・競争・蹴落しはほぼ存在しないにも関わらず
    多くのユーザーに遊ばれていてサービスも続いています。
    ゲームのシステムとして許容されているネームドの取り合いを楽しむことは理解できますが、
    協力譲り合い交渉だけでゲームを楽しみたいと思っている人は決して少なくないと思います。
    要は、開発のゲームバランスに対する考え方と、それを実装する能力の問題でしょう。

    開発が、取り合い楽しんでくださいね^^っていうのなら受け入れる(か解約する)しかないのは確かなのですが。
    (3)
    Last edited by NotApplicable; 04-14-2011 at 12:24 PM.

  9. #119
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    SCH Lv 99
    概ねコミュニケーションシステムに運営側が手を入れてき始めたら、そのゲームは終わりです。
    それはつまりプレイヤーに「遊び方」を強いるものになるので。

    今は協力も競争も自由な立場。
    そのどちらも保護されるべきではないと考えますが。
    「全ての対象を譲り合って、そのエリアにいる全てのパーティが合意した対象について占有権を得ることができます」とかになったら、果たして協力し合って楽しくなった、といえますか?
    逆に競争に傾くと「対象が出現した時点で占有権発生者同士でロットインして、エリア全員がロットし勝利したチームが占有権を得ます」になったりもする。

    そーゆーのを「談合社会」と言います。(笑
    (0)
    (・-・)ノシ gmZAP @ Siren [ELV:RDM/SCH]
    貧乏x贅沢=すろーらいふ [http://gmzap.blog33.fc2.com/]
    ※個人的なメッセージはmixiや上記blogのほうへよろしくお願いします。

  10. 04-14-2011 12:38 PM

  11. 04-15-2011 12:08 PM

  12. #120
    Player SumiEarl's Avatar
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    Quote Originally Posted by SIN60 View Post
    開発陣の味方の発言ですが


    千葉のランドに「小さな世界が混み過ぎだから、もう1個同じアトラクション建設しろ!」
    って言ってるのも同じかなと思います。(お金が云々みたいな瑣末な突っ込みはナシで)
    あぁ…面白すぎてつっこまずには居られないネコを許して…しかもかなり脱線。

    外国のランドは人気過ぎる某像のアトラクションが人気過ぎて同じアトラクションを作りました!!

    外人さんはダイナミック…。
    (4)

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