20とか1:19というのは、話を分かりやすくするための例えです。
実際の処理リソース事情が具体的にどのようなものであるか、
ぼくも分かりません。
ですが、Arequsさんの言う「別コンテンツに分けろ」というのは
リソース運用の「方式」についての指摘に当たります。
そして方式の是非については、具体的な情報がなくとも抽象化して論じることは可能です。
今回のケースでは、具体的かつ事実に基づく数字を引用して説明しますけども。
そして、Arequsさんは「既存に増設するのは悪手」と断じておられたので、
ぼくは「そうとも限らない」という意見を出しました。
# 先の投稿で計算リソースという言葉を使いましたが
# 処理リソースと呼ぶほうがより分かりやすそうなので改めます
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で、処理リソース云々の話をする前に、
事実関係を整理しますね。
8月のソーティ実装時点では、
「ラ・カザナル内郭[U]」が2エリア宛がわれ、
1エリアあたり15から20組程度のパーティが入場できていました。
そして9月の調整により、自動突入が撤廃され、
突入エリア振り分け方法が調整され、
余計なレイヤーエリアの生成もやめるようになったとのことですが、
しれっと1エリアあたりの上限が10組程度に変更されています。
ここまでは開発さんから公表されたり、
プレイヤー側からも確認可能な事実です。
9月の調整前は、チャットが猛烈に遅延したり、
パーティリストが正常に更新されなかったり、
落とされたメンバーがパーティに復帰できなかったりと、
ゲーム進行そのものに異状が見られました。
そうした異状を回避するために、
エリアあたりの入場数を減らしたのかもしれません。
この辺りで推測が混ざってきますが、
実際に起きた事実を並べていくと、
レイヤーエリアを処理するサーバーと
チャットなど他の処理を担当する他のサーバー間で、
連携不全が生じているようにも見受けられます。
また、開発さんからの
第62回もぎたてヴァナ・ディールのスレッドの、
ソーティに関する記述の中に、
「なぜ発生するかを調査しつつ」という表現があるのですが、
これは異状の原因が特定できていないまま、
9月の調整に踏み切ったように受け取れます。
これらのことから、
当初は1エリア15から20組程度は処理できると見積もっていたが、
原因未解明の異状により1エリア10組程度しか処理できない状況にある、
という観測がプレイヤー側からでも可能です。
1エリア10組で2エリアあるので、
先の投稿では全体キャパで20組という例を用いました。
突飛な数字を持ってきた、というわけではありません。
なので、「いきなりカツカツの20」というより、
異状の原因特定ができておらず、とりあえず処理できてるのが20なので
「現状に基づくと20」だったりします。
# 残念なことに、16BEATさんの投稿にもあるように、
# 20をしっかり回せてるかすら怪しかったりしますが。。
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次に、1:19という例えについてですが、
これは50:50でも10:10でも問題なく説明できます。
ぼくの主観とか妄想に左右されることのないロジックの話であり、
パラメータに左右されるものではないからです。
先の投稿の時点では、
1:19のほうが極端で分かりやすかろうと思ったのですが、
10:10で説明したほうが良かったですね。
ということで、
10:10で前回より分かりやすそうなパターンを用いて説明してみます。
(1:19でも50:50でも通用する内容ですが、
10:10のほうが分かりやすいはずです)
「+2用」と「+3用」でコンテンツを分けて、
処理リソースをそれぞれ10ずつ割り当てたとします。
「+2用」に5組、
「+3用」に20組が入ろうとすると、
「+2用」では5組すべてが入れて、
「+3用」では10組入れて10組待ちます。
「+3用」は混んでいても、
「+2用」は影響されることなく待たずに入れます。
ところが「+2用」と「+3用」を分けず、
処理リソース20すべてを割り当てた場合、
コンテンツを分けた場合と同様に
「+2用」に5組、
「+3用」に20組が入ろうとすると、
「+2用」と「+3用」は同じ列に並ぶほかなく、
どうやっても5組の待ちが発生します。
もし、「+3用」の20組の後ろに「+2用」の5組が来てしまったら、
「+3に巻き込まないでくれよ」と言いたくなりますよね。
となると、
やっぱりコンテンツを分けたほうが良い手なんでしょうか。
「+2用」と「+3用」が互いに巻き込まれない、という点では優れますし、
上の例の「+2用」のように上限に達しない場合はスムーズに入れます。
ですが、
上の例だとコンテンツを分けた場合、15組が入れて、10組が待ちます。
分けない場合、20組が入れて、5組が待ちます。
処理リソース1で1時間あたり1組を処理できるとすれば、
コンテンツを分けた場合は1時間で20組処理できない場面が生じますが、
分けない場合は誰が来ようと毎時間20組を処理し続けることが可能です。
とはいえ、コンテンツを分けないで20組超が来れば、
「+2」「+3」のどちらが目的だろうと強制的に待たされるわけで、
そこがネックとなるわけですけども。
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処理リソースをどれだけ効率的に使えるか、という観点では、
コンテンツを分けないほうが常に処理リソースを使いきれる、
という評価もできるわけです。
半面、コンテンツを分ければ、
処理リソースを使いきれない場面が生じるものの、
分けない場合よりも短い待ち時間で入れるチャンスが生まれやすい、
ということでもあります。
あるいは、コンテンツを分けた上で、
処理リソースが余っている時は、
足りないほうへ融通してやるようにすればいいでしょうか。
でもそれだと「+2用」と「+3用」のサイズが動的に変動するようになり、
コンテンツを分けない場合と同様の挙動になってしまいます。
それとも、処理リソースを100とか1000とか用意すればいいでしょうか。
それが「可能であれば」その通りなんですが、
事実関係のところで書いたように、
そもそも1エリアに15から20組入れたら異状が起こって、
その原因特定もできていないまま、
1エリア10組程度しか入れてない状態、というのが現状なんですよね。
ですから、まずは異状の原因特定を終わらせないと、
たとえ処理リソースを増強し、多数のレイヤーエリアを稼働させたところで、
まともに動くかどうかの確証もない見切り発車になってしまいます。
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「+2用」と「+3用」でコンテンツを分けることで、
8月に発生していた異状を回避できて、
スムーズな入場を実現できる可能性もあります。
ですが、
「なんか異状が起きてて1エリア20組もまともに動かない状況で、
原因特定もまだなんですけど、
今からコストかけてコンテンツを分けて、
それでもダメなら、うまく動くか確証ないですけど、
処理リソースを増強してみまーす」
みたいな報告を、開発さんの上席である吉田さんにしたら、
たぶん普通にブチギレられると思うんですよね。
順序おかしいでしょと。
ガチで心配されるかもですが。
今でもリソース使い切れてるか怪しいのに、
リソース使い切れない場面が起きる方式にしちゃうぜ、
ってことでもありますし。
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繰り返しになりますが、まとめると、
・何よりまず異状の原因特定が必要
・分けるとか分けないとか、悪手とか判断可能になるのはその次の段階
・事実を整理して理詰めで考えてみると、分けないのが悪手とも言えない
ということになります。
そんな感じのことを考えてたので、

Originally Posted by
noli
対策してから、というのはその通りだと思います。
ですが、既存に増設とかはあまり関係ないと思います。
と書きました。
説明を短くまとめられそうもないので端折っちゃいましたが、
さすがに雑すぎましたね。。