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  1. #411
    Player jmiyazi's Avatar
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    提案された変更を導入するにあたって、最初の導入エリアを
    所謂「新裏」といわれる ブブリム・バルクルム・クフィムにするというのはどうでしょう。

    理由は以下です。

    ・フィールドエリアなので広い。
     正直、提案されたアビセア的な遊び方を導入するにあたって、街エリアである
     南サンド・バス鉱山区・ウィン石の区・ルルデの庭は狭すぎると思います。
     例えば南サンドに徘徊するMOBを配置する場合、然るべき広さの場所は8-9カ所程度なのですが、
     これが新裏エリアであれば20カ所以上には配置でき、占有廃止によって増える
     突入グループ数をより多く賄う事が出来ると考えられます。
     また、ウィン石の区・ルルデの庭は通路の構造的にはそういったMOB配置に
     適しているとも言えませんので。

    ・突入人数上限が少なかったので導入時の影響が小さい。
     新裏と言われるエリアの突入上限数は36人。この数字により当初裏LSから敬遠されるほどでしたが、
     逆に言うと、コミュニティ的保護的な見地から見ても、比較的影響が少ないため、
     最初に仕様を投入する場として適当です。
     エリアサーバあたりの許容人数がもっとも少ないサーバでもあるので、運用効率も
     旧デュナミスに導入した場合より上がる事が期待できます。

    ・そもそも、旧デュナミスの補完的な役割を持っていた。
     ドロップアイテムなどから見て、上記3エリア(及びタブナジア)は他の旧デュナミスの戦利品補填的な
     意味合いを持つエリアとして追加されたものの様に思えます。
     そのため、旧デュナミスの補填をするエリアとしてさらに調整を加えることはむしろ自然です。

    ・仕様変更によって多くのエリアサーバを一時に変更する必用が、そもそもない。
     旧デュナミスの最大のデメリットとして、突入グループ数=エリア数 である、と言う点が挙げられますが、
     それが「nグループ数突入可能」になった時点で、旧デュナミスと同数のエリアサーバを用意する必用は
     突入数確保の見地から見れば、ありません。
     現実的に何グループ共存できるか、という上限数を高めることができれば、
     上記3エリアで突入の公平性と旧コンテンツ維持という、二つの目的を達成することは
     さほど難しくありません。

    開発にとっては、どちらも等価なプレイヤーなのですから、
    並列させるという考え方もあっていいんじゃないかな。
    そしてその為なら、新裏3エリアがより適していると思いますね。
    (9)
    Last edited by jmiyazi; 04-01-2011 at 02:58 PM. Reason: 説明修正

  2. #412
    Player FortressMaximum's Avatar
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    こんにちは

    まぁ決まったことをとやかく言っても仕方ないので
    ストーリーエリアでもあるデュナミスをただのバトルコンテンツにしないでもらいたいと思っています。
    アトルガンの秘宝以外の全ての拡張コンテンツ、基本の三国ミッションに少しづつかかわりのあるデュナミス。
    そういう部分の齟齬が起きないことを願ってやみません。

    今回のメスで参加者の敷居を下げるのはよい事だと私も思っています。
    インスタンス化が財政的管理的に厳しいことも分かってはいます。
    全てのデュナミスをフルクリアしイベントを飛ばさずちゃんと見てきた人なら私の上記の話しが分かると思います。
    お手軽な防具取り(其れも陳腐化した)、お金稼ぎだけの場になるなら、作りかけのレリックはきっと捨ててしまうと思います。
    そんな馬鹿げた事に時間とお金かけるならエンピ作ったほうがマシ
    そうならないようなてこ入れになることを期待します。

    まぁいつも裏切られるんですけどねw。
    (2)
    心安く穏やかに、行きたいものですねぇ(自戒もこめて)

    ※:2011/8月のVU以降21から25の間、FFXI-4001エラーで落とされることが多いので、
    固定活動日(日月)以外はさっさと諦めてヴァナ内にはいないかもしれません。

  3. #413
    Player og-san's Avatar
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    大規模バトルコンテンツとしての役目を終えるデュナミスに一抹の寂しさを感じずにはいられません、しかしながら新たなデュナミスにも期待は高まるのです。

    さてシステム的な発表はありますが、ミッションやクエスト、そしてヴァナディール・トリビューン等で垣間見てきた物語ははたして深まるのでしょうか?。個人的にではありますが、アルタナで出会った魅力的なNPCたちの物語の行きつく先がとても気になります。
    (1)

  4. #414
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    4国は無理でも氷河・ザルカ辺りはNPCとかおいてクエストとかも実装されませんかね?
    一応思いつく限り希望だけは言っておこうw
    (3)

  5. #415
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    ここは健全に議論できる場のようで・・・色々考えさせられる意見が多くて参考になります。

    ただ、一つ、もう決定事項だからって意見を書くのを控えるのはちょっと違うと思います。
    大体、スタッフからのコメントだって「これで裏の調整は終わりです」と言われた訳でもないですし。
    おおよその方針が判り、それから大きく変更される事はないでしょうが、ここで出された意見を元に調整を行う可能性はまだあると思っています。

    アクションを起こしたからって何かが変わるとは限らない。
    でも、何もしなければ絶対に何も変わらない。
    (3)

  6. #416
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    [dev1000] デュナミスについて を読ませていただきました。
    仕様を変更する、という表現でしたが、私には現状のデュナミス6エリアを廃止し、
    入手出来ていたアイテム・称号などは、それが入手できる新コンテンツを追加します
    という表現のほうがふさわしいと思いました。

    変更後というのは、個々のNMとの戦闘を楽しむもので、現状のデュナミスのような、エリア全体の制圧を目指すようなものと全く異なるもののように思えます。

    なぜデュナミスは廃止しないといけないのでしょうか?
    サーバーの付加を軽減するのであれば、・あまり人が行かないエリアを小さいエリアに作り変える、または統合する(プロミヴォンの4エリア、リヴェーヌAB、ムバルポロス旧新など)のはどうでしょうか?
    廃止するコンテンツ(エリアの縮小も含めて)をアンケート調査で決めるようなことは出来ないのでしょうか?

    出来ないとしても、なぜデュナミスは廃止しないといけないのか理由はぜひ明らかにして欲しいです。
    (3)

  7. #417
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    デュナミス非占有化後のヴァナディールを想像すると・・・

    プレイヤーがデュナミスに押し寄せ旧貨幣インフレ発生、
    白門ではレリックウェポンNMの討伐募集シャウトが飛び交い、
    2~3カ月でレリックウェポンを完成させるプレイヤーが続出、
    今までレリックウェポンを諦めていた「大勢」のプレイヤーが喜び、
    苦労に苦労を重ね、取得クエストのイベントシーンで涙した「少数」の旧レリッカーのアイデンティティは失われ落胆する。
    「大勢」が喜び、「少数」しか落胆しなかったから、スタッフの皆様は「成功」だと言う。

    ・・・個人的にはこうなってほしくはありません。
    (4)

  8. #418
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    愚痴ばかり言ってても仕方がないので・・・
    こんな戦闘形式はどうでしょうか?

    1.各区画に石像が配置されている。
    2.敵対行動を取るとその区画でコンフロントの様に占有発生。(同時に他区画の敵と戦闘不可能に)
    3.同時に獣人が数体ポップ。(場所によっては石像も、敵のジョブも固定数体にランダム数体とか)
    4.殲滅すると大事な物入手&時間延長など。
    5.一度戦闘した区画では再度戦闘することはできない。

    ※全滅した場合は即獣人が消滅。一定時間後にリポップ。
    ※敗走した場合も負けを示す大事な物を入手。同一区画で戦闘できない。
    ※出現する敵の数などで大事な物にランクがある。その後のドロップや延長に影響。
    ※殲滅時の大事な物を数個集めることで(種別不問)NMとの戦闘が可能になる。

    特定場所での張り込み、独占を回避する一案として。
    (0)

  9. #419
    Player Hawkwood's Avatar
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    さすがにそれは杞憂じゃ?って思うところもあったので。
    Quote Originally Posted by Mappo View Post
    プレイヤーがデュナミスに押し寄せ旧貨幣インフレ発生、
    インフレは発生するかも知れないけど、旧貨幣はむしろ値下がりすると思いますよ。
    開発が「一回の突入で得られる貨幣を減らし、全体としての流通を若干増やす」と言ってましたが、それは恐らく安定化してからの話で、当面はAF2目当て&貨幣での金策目当て&ただの好奇心(´∀`)で裏はそこそこ混むと思います。
    ひょっとしたら混み混みになるかも?
    裏に突入する延べ人数は一時的にどっと増えるはず。
    恐らく、貨幣ドロップを思い切って半分以下にしても、流通量はかなり増えるでしょう。
    で、レリックでも作ろうとしない限り、貨幣の使い道が無い(AF2+1を作ろうにも新裏に行けないと素材が手に入らないですから)。
    売り急いで安くバザーする人が増えて来たら、あっという間に暴落する可能性も。
    白門ではレリックウェポンNMの討伐募集シャウトが飛び交い、
    増えるでしょうね。ただむしろそれは証や欠片目当てというよりレリックメイジャンのために人を集めるとかが増えると思います。
    それで証が大量に出回って、レリックを作ろうとする人が増えたら必然的に貨幣の需要が増えるので、その時に裏に通う人が大幅に減っていたら貨幣は高騰するでしょうが、高騰すればまた金策で裏に行く人が増える。
    結果・・・・・貨幣の価格は「適当なところで」バランスが取れて安定するでしょうね。
    2~3カ月でレリックウェポンを完成させるプレイヤーが続出、
    裏での貨幣ドロップ率の低下がさほどではなく、貨幣が大暴落すればそれもありえるでしょうね。
    ただ問題は、レリックウエポンは「作っただけの状態ではすでに通用しない武器」になっているという事。
    メイジャンで強化してないレリックウエポンは、すでにメイジャンで作った武器に劣る性能になってしまいました。
    それを最高峰の武器にするためには・・・・何が必要かは言うまでもなく。
    これからのレリックウェポンは「作る事に意味がある」のではなく「鍛え抜く事に意味がある」武器になっていくんでしょうね。
    今までレリックウェポンを諦めていた「大勢」のプレイヤーが喜び、
    いいことですね(´∀`)
    苦労に苦労を重ね、取得クエストのイベントシーンで涙した「少数」の旧レリッカーのアイデンティティは失われ落胆する。
    これって・・・・優越感を持ちたいからレリックウエポンを作った人限定になるんじゃ?
    自分の周りにいるレリック持ちは、単に自分がレリックウエポンが欲しかったから作った人が多く、他人が持とうが大量に普及しようが全く気にしてないようです。
    「俺はこれが欲しかった。欲しい物が手に入った。満足だ( ̄ー ̄)」って感じ。
    「大勢」が喜び、「少数」しか落胆しなかったから、スタッフの皆様は「成功」だと言う。
    え?これって普通に大成功と言っていいんじゃ??
    全てのプレイヤーが満足するゲームなんてまず作れないですよね。
    例えばユーザーにとって超ヌルいゲーム、何でも思い通りに出来て欲しい物は何でも簡単に手に入るゲームを作ったとしても、そんなのはすぐに飽きられてしまうだけだし。
    より多くのプレイヤーに喜ばれるように作り変えて行くのは、悪い事じゃないですよね。
    (4)
    Last edited by Hawkwood; 04-02-2011 at 09:43 AM.

  10. #420
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    非専有化とは直接関係ないですが・・・・

    デュナミスでマップが開けないのは、今度の非専有化で改善されないでしょうかね?

    というのも、個人の考えですが、マップが開けないのはマップを開いてメンバーの位置を表示させる時、アラまでしか表示できないという仕様がネックになって敢えて使えないようにしてあるんじゃないかと。
    非専有化で行動単位がアラになるから、マップを開けるようにしてもいいんじゃないかと。

    ただ、せっかくだいじなものに「ハイドラ戦隊作戦図」などがあるんですから・・・・

    デュナミスバストゥーククリア→だいじなもの「ハイドラ戦隊遠眼鏡」(σ・∀・)σゲッツ!!→視界が広がる。
    デュナミスサンドリアクリア→だいじなもの「ハイドラ戦隊指揮杖」(σ・∀・)σゲッツ!!→デュナミス突入時にパラメータにボーナス。
    デュナミスウィンダスクリア→だいじなもの「ハイドラ戦隊角灯」(σ・∀・)σゲッツ!!→いつも薄暗いデュナミスが明るくなる。
    デュナミスジュノクリア→だいじなもの「ハイドラ戦隊作戦図」(σ・∀・)σゲッツ!!→マップが使えるようになる。

    とかでもいいかも(´∀`)
    (3)

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