拡張されるギフトについてですが。
その前にジョブポイントはその仕様上の土台からしておかしいという点を指摘させて頂きます。
キャパシティポイント(ジョブポイント)実装時に申し上げましたように。
その殆どが微妙なジョブポ強化項目に対して、必要ポイントが余りにも多すぎると言う点と、
ジョブごとに稼ぎやすさに尋常でない差が出るという点からキャパシティポイントはメリットポイントのようには一般化はしませんでした。
チェーンは無いわ2~30しか入らんわで実装当時は凄い状態でした。
昔からFF11ではよく見た「実装意義すら意味不明になるほどの過剰な縛り過ぎ」というやつです。
徐々にキャパシティポイントは稼ぎやすく改善されてきてはいますが、
ジョブポを巡る状況を悪化させているのは、最近のコンテンツの設計と兼ね合いの問題です。
例えばインカージョンが18人必須であるならば多くのジョブに席が有るのでしょうが
実際は少人数の方が回しやすいので、特定ジョブにしか席がない状態になってしまいます。
レベル上げと言うコンテンツが途絶えてしまった昨今において、
開発さんがジョブポイントをメリットポイントのようにもっと盛況にしたいとお考えなのは分かるのですが。
コンテンツに席が無くソロも苦手なジョブは、完全に蚊帳の外に置かれている状態になっております。
昔のメリポのときは「強ジョブを育てて参加するんだ!」と言えば、それで済んだのですが、
ジョブポイントはそのジョブにしかジョブポイントは入らないのですから、そういうことも出来ません。
このような状態でキャパシティポイント2倍キャンペーンをやっても、ソロで稼げるジョブや出番の有るジョブの方は美味しいでしょうが、
0にいくら掛け算しても0なジョブが多く存在しているということです。
入り口からして参加できないプレイヤーが居る以上、まずここを何とかしてもらわんことには
ジョブポを拡張したところで、プレイ人口的には増加どころか減少効果しか生まないと考えます。
キャパシティポイント増加マントの当り外れなど些細過ぎる問題だと言ったのはそれが理由です。
参加できない不遇なジョブを調整して長期的な改善を目指すのではなく、ジョブポのシステムの根幹からして弄る必要が有ると考えます。
具体的に提案するなら、特定ジョブの3ジョブポを好きなジョブの2ジョブポに変換できる、とかですね。
これだけでも随分違うはずです。
もちろんジョブポイントはそのジョブだけの物だ!というコンセプトに縛られたらこんな変更は出来ないでしょう。
でもそのコンセプト自体にゲームの面白さを追及する上で問題があった場合、それを改めるのも勇気だと思います。
実装前に物を見ずにケチだけつける行為は余り好きではないのですが。
ギフトに関しては「ジョブポイントの仕様上の問題」を放置したまま拡張されようとしているので書き込ませて頂きました。
おかしな土台の上にいくら建物を増築しても簡単に崩壊します。
建物建てる行為自体が無駄になってしまうと言うことです、旧FF14のようにですね。(´・ω・`)

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