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  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    こんにちは、松井です。

    様々なご意見や感想をお寄せくださり、ありがとうございます。

    いくつかのご意見やご質問への回答、
    および調整中の内容のアップデートをお知らせいたします。

    • アイテムヘルプを見やすくして欲しいです。
      開発チームでも改善をしていきたいと考えていますが、お時間を頂戴したい案件です。

      非表示化(≒隠しステータス)してほしい、
      新しいUIを追加してそちらに情報を集約して欲しい、
      というご意見が比較的目立っていました。
      (後者のご意見に関しては、Windows版専用の新UIにあわせて~という
       ご意見が含まれている場合もありました。)


      非表示については、
      「アイテムレベル100 = 各ステータス+5」といったレベルでの
      シンプルさのあるルールであれば、さほど問題はないと思うのですが、
      実情として、そこまでのシンプルさはないことから、
      かえって不親切になるのではないかと思っています。


      また新しいUIを追加することや表示方法を変更するためには、
      ヘルプテキストをプログラムで加工して表示する必要があるものの、
      現在のヘルプテキストはただのテキストデータであるため、
      対応が難しくなっています。

      解決するためには、表示用のデータを新たにクライアントデータとして持ち、
      そのデータを表示する仕様を組み込む必要がありますが、
      これはクライアントのメモリに少なからずインパクトを与えるということでもあります。
      加えて、FFXIの装備特典には特殊なものも数多くあることが、
      さらにこの案件を難しくしている要因として挙げられます。

      完璧な解決を目指すよりは、今より良くなることの方を重視した方がよいのではと考えています。
     
     
    • 被物理カットの装備を増やしていくとの話でしたが、増えていないように思いました。
      「被物理ダメージ-の装備を増やすこと」が目的ではなく、
      防御の能力で、ナイトとその他のジョブの差を見た場合、
      その差がかなり開いているというところを解消することを目的としています。
      (防御性能を並べるわけではなく、大きな差をもう少し縮めるとお考えください。)

      つまり、従来の差のままでモンスターの攻撃の威力を調整すると、
      ナイト以外のジョブでは致死的なダメージを受けることになるか、
      どのジョブでも被弾することが全く怖くなくなってしまうことになるか、
      ということになってしまいます。

      ところが、調整を続けていくと「被物理ダメージ-」だけでは
      少々問題があることがわかりました。(例えば、一定以上の回復力を必要としなくなるなど)

      そのため、ジョブ班とアイテム班で別の方法を検討し、
      HP+と防御力を主に調整を行っても目的の効果が十分に得られる
      数値的な見通しがたったことから、基本調整はそちらの方法をメインとすることにしました。

      「被物理ダメージ-」が設定されておらず、ご心配をおかけしてしまったかもしれませんが、
      調整の方針自体は以前にお伝えしたときから変わっていません。
      また、装備特典としての「被物理ダメージ-」を禁じ手としたわけではありませんし、
      今後実装されるいくつかの装備品には「被物理ダメージ-」を設定することが予定されています。
     
     
    • 「魔法ダメージ+」の効果が弱いので、もっと大きな値を付けてほしいです。
      新しいパラメータとして用意している最中のものですので、
      現時点でご確認いただける効果としては、本来想定しているよりも弱い状態にあります。

      開発・検証作業を終え、本来想定している効果になった場合には、
      値をつけ直さなくともご理解いただける性能になっているため、
      現状維持とさせていただきます。
     
     
    • 青魔導士や暗黒騎士、忍者の魔命はどう強化されていきますか?
      防具でも魔命+が付与されたものを登場させていきますが、
      主たる方法としては、メインウェポンに装備している武器の「武器スキル+」の値に応じて、
      魔命や魔法ダメージを引き上げるようにする予定です。
     
     
    • 空蝉の術の調整は、サポートジョブに忍者を選択した場合も含まれますか?
      物理青魔法のD値の調整などと同様に、今回の調整はメインジョブが忍者の場合にのみ適応されます。
     
     
    • ジョブアビリティや装備品の中には、レベルが影響するものもあります。
      これらのアビリティや装備品は、アイテムレベルの影響を受けますか?

      いずれもアイテムレベルの影響は受けません。
     
     
    • 装備可能な装備品のアイテムレベルは、ジョブ毎に同じにして欲しいです。
      装備品のバリエーションが少なく、ご不便をおかけしています。

      同盟戦績と交換する装備品、スカームやメナスインスペクターのように
      1つのコンテンツのなかで大量の装備品を用意できるコンテンツもあれば、
      ワイルドキーパー・レイヴのように数種類の装備品が追加されるコンテンツもあるため、
      常に全てのジョブを全く同じアイテムレベルにするということは難しいですが、
      様々な装備品と入手手段を用意して、数レベルのアイテムレベル帯ごとに
      全ての武器系統が揃うようにしていきます。
      (ワイルドキーパー・レイヴの装備品は、七支公をイメージしたグラフィックである
       という点が大きな理由です。)

      なお、開発・検証作業中の新しいスカームでは、
      武器の打ち直しと新しい防具をご用意していますので、もう少々お待ち下さい。
     
     
    最後に、お知らせがひとつあります。

    現在、テストサーバーで確認できる盾の性能のうち、
    「盾スキル+」の値を、かなり小さい値に調整をさせていただきます。

    というのも、盾の発動率に関しては算出基準の見直しから行い、
    その見直しを前提として付与していた値だったのですが、
    検証の結果、一定以上の強さを超えるモンスター(強いてレベルに直すと110相当です)に対して、
    オハンの発動率が30%程度下がってしまうことが判明しました。

    そのため、現行の盾の発動率を変えないように、基準データを分離するとともに、
    新たに用意したデータに合わせた「盾スキル+」の値のつけ直しを行っています。

    大きく変化することはないとお伝えしていたこともありますし、
    テストサーバーでご確認いただいている場合には
    驚かせてしまうかもしれないため、先んじてお伝えさせていただきます。
    (31)

  2. #2
    Player Nein's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    こんにちは、松井です。

    現在、テストサーバーで確認できる盾の性能のうち、
    「盾スキル+」の値を、かなり小さい値に調整をさせていただきます。

    というのも、盾の発動率に関しては算出基準の見直しから行い、
    その見直しを前提として付与していた値だったのですが、
    検証の結果、一定以上の強さを超えるモンスター(強いてレベルに直すと110相当です)に対して、
    オハンの発動率が30%程度下がってしまうことが判明しました。

    そのため、現行の盾の発動率を変えないように、基準データを分離するとともに、
    新たに用意したデータに合わせた「盾スキル+」の値のつけ直しを行っています。

    大きく変化することはないとお伝えしていたこともありますし、
    テストサーバーでご確認いただいている場合には
    驚かせてしまうかもしれないため、先んじてお伝えさせていただきます。
    何か日本語が良く分からないのですが・・
    通常の盾の発動ロジックと、オハンの発動ロジックを完全分離するって事でいいですか?
    (10)
    2013年11月17日 全キャラクター課金停止。
    サービス開始半年からプレイ開始して、約11年。一旦さようなら、ヴァナ・ディール
    好意的なVUが出れば、課金は即復活させますよー。
    LS最後のイベントの為、限定復帰中(12月のみの予定が課金きり忘れ、2月まではプレイすることに・・・)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    最後に、お知らせがひとつあります。

    現在、テストサーバーで確認できる盾の性能のうち、
    「盾スキル+」の値を、かなり小さい値に調整をさせていただきます。

    というのも、盾の発動率に関しては算出基準の見直しから行い、
    その見直しを前提として付与していた値だったのですが、
    検証の結果、一定以上の強さを超えるモンスター(強いてレベルに直すと110相当です)に対して、
    オハンの発動率が30%程度下がってしまうことが判明しました。

    そのため、現行の盾の発動率を変えないように、基準データを分離するとともに、
    新たに用意したデータに合わせた「盾スキル+」の値のつけ直しを行っています。

    大きく変化することはないとお伝えしていたこともありますし、
    テストサーバーでご確認いただいている場合には
    驚かせてしまうかもしれないため、先んじてお伝えさせていただきます。
    私も上記あまり理解できませんでした。

    を付けた部分が、以下の2点が最大の関心事です。
    1. オハンはこれまで通り、9~10割の発動率を維持するのか
    2. その他の盾は、盾スキル+がついていても、オハンに迫る発動率にはならないのか
      (キレダーシールドで8割発動など)


    オハンがなくても盾として機能できるようになるのか、それが重要なのです。
    (27)

  4. #4
    Player Marveru's Avatar
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    • ジョブアビリティや装備品の中には、レベルが影響するものもあります。
      これらのアビリティや装備品は、アイテムレベルの影響を受けますか?

     
     
    お疲れ様です、こちら影響を受けないというのは、アビリティ効果+装備を着てILが上がらないという事ですか?
    それとも極端ですがフルAFで武器だけILあれば強くはなるのでしょうか?
    (3)

  5. #5
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    ナイト(非オハン)と他ジョブってそんな言うような極端な差はないですよね?物理に対して。
    つまり「ナイトとその他のジョブの差」は大部分、
    オハンとそれ以外の差と言ってもいいくらいだと思うんですが、
    現行の盾の発動率を変えないで、防御性能の差が本当に縮まるんでしょうか。
    (6)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    現在、テストサーバーで確認できる盾の性能のうち、
    「盾スキル+」の値を、かなり小さい値に調整をさせていただきます。

    というのも、盾の発動率に関しては算出基準の見直しから行い、
    その見直しを前提として付与していた値だったのですが、
    検証の結果、一定以上の強さを超えるモンスター(強いてレベルに直すと110相当です)に対して、
    オハンの発動率が30%程度下がってしまうことが判明しました。
    ここだけ見ると、当初、盾スキル値と敵レベルの差によって盾発動率が変動するように仕様変更を検討されていたんだと読み取りました。
    これはすばらしいアイデアだと思います。
    そもそもオハンの盾発動率がL90でもLv95,99でも同じだったのがおかしかったのではありませんか?

    武器は現状以下のように主流が移っています。
     戦績交換・RME99・スカーム武器→メナスNMドロップ・交換品→メナスボスドロップ・交換品

    盾も、その時の最上位の盾で現状のオハンの発動率になるように調整してさえいれば、現状でも
     オハン99<ステドファシールド<キレダーシールド
    という発動率で問題ないと思います。
    (メナスボスに対して盾発動率は オハン99(60%) ステファドシールド(75%) キレダーシールド(90%)くらい?)

    そもそもRME99は今後強化の予定があるわけですし、少なくとも強化条件をボス討伐フラグ+ボス交換品のメナスPにすれば、
    RME99をボス交換品と同等レベルにしても文句のある人はいないでしょう。

    今後、グラ等に愛着がある人はボス交換品ではなくRME99を使えばいいわけですし、
    あえてオハンの為だけに複雑な仕様にするよりも、今後のことも考えてシンプルな仕様にするのが一番だと思います。
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