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  1. #391
    Player Minagi's Avatar
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    Quote Originally Posted by CClemon View Post
    (私の引用ですが、少し修正しました。趣旨は変えており
    ません。)

    おそらく、問題を共有出来なければ意見が平行線になりま
    すので、そのことを踏まえて考えて頂けると有り難いです。

    私が感じている問題点は、以下の通りです。
    ご考察を宜しくお願い致します。

    ・装備格差による弊害

      前述しました
      「プレイヤーレベル+アイテムレベル=実質レベル」

      を以下の様に置き換えると如何でしょうか。

      「プレイヤーレベル+装備の強さ=実質レベル」

      つまり、RMEC保有者に限らず、強い武具を装備した
      プレイヤーと復帰したばかりのプレイヤーやまったり
      プレイヤーが、普通のフィールドで競合した場合、明
      らかに殲滅スピードが異なり、後者のプレイヤーは失
      意のもとヴァナを去ることに繋がると思った次第です。

      FF11が今後も続いて行くためには、後者プレイヤーの
      保護が必要だと思います。

      アイテムレベルの導入により住み分けを提案している
      と考えて頂ければと思います。
    ということは現場に居合わせたCClemonは失意の元に去ったということなんでしょうか?

    私も取り合いは嫌だし、そういう場に居合わせればもう少し考えてほしいなと思います。
    制限時間と照らし合わせてその場から去るか、その場でもう少し粘るかも考えるでしょう。

    でも、これって取り合いだけの話ですよね?
    たとえばその居合わせた場が雑魚乱獲ではなく、CClemonさんが強いNMに絡まれてい
    る場面だったら?そこに颯爽と現れたRMEC持ちがNMを倒していったら?
    MMOなんですから、人と人との接点なんていくらでもありますよ。その一つのシーンが気
    に入らないからといって、その接点をたつべきといっていたらそれはMMOやる価値がない
    んじゃないでしょうか?

    MMOの話はそれでいいんですが、ぜんぜんアイテムレベルの話と関係ないんですよ。
    まずCClemonさんの事例でいえば、レベル15のレベルあげ狩場をレベル50のプレイ
    ヤーが荒らしたのだって、これまた同じことです。
    これを防ぐことにアイテムレベルの導入はまったく役に立たない。これがまず一つ。

    次にアイテムレベルによって実質レベルがあがったと時に、その場所に強いプレイヤー
    がこない、という根拠がありません。
    たとえば今旬なのはおそらくキノコ狩りですが、この場合得られる経験値はどうでもよい
    ので、ドロップ率のよく死ににくい狩場が狙われるでしょう。
    アイテムレベルの高低によってドロップが制限されるという言質はいまのところ得られて
    おらず、強いプレイヤーがこない理由がありません。
    コンテンツレベル・アイテムレベルは強いプレイヤーが低いコンテンツレベルに降り立つ
    ことを禁止しているシステムではないのですが、それはわかっていますか?

    まずCClemonさんはどこで何をしていて、そこにきた強いプレイヤーは何を目的としてい
    たのか、そこが明らかにならないとさっぱりわかりませんよ。
    (13)

  2. #392
    Player Minagi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nunuria View Post
    低いアイテムレベルで上位のコンテンツレベルをクリアするとボーナスが与えられると
    いうのはどうでしょうか?

    装備変更をどう規制するのかとか、レベル差の計算をどうするのか等、
    色々とルールの設定が必要だと思いますが、、、

    コンテンツをクリアした結果が同じというであれば、より確実に攻略できるほうがよくて、
    その結果、主催する側は楽に、確実にクリアできる戦略を考え、必要な駒をそろえる
    訳ですが、それが縛りとなり、無駄に敷居を高くしてしまっているし、不満や不安に
    繋がっているのではないかと感じています。

    では、クリアした結果にリスクに応じたリターンがあるとしたらどうでしょう?
    リスクをとることへの必然性が生まれれば、挑戦する側の考え方次第で
    戦略に幅が出来るのではないかと考えます。
    これはたぶん誰かのセカンドキャラがつっこまれるだけで何の解決にもなりませんよ。
    (5)

  3. #393
    Player murasakishikibu's Avatar
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    今回問題なのは、ライト層に限らず、ミドル層もふくめ、さらにはトップ層の3割程度(数字は例えば)も離脱するように見えるのが、
    今まではとは大きく違う点だと思うのですが・・・。

    いくらハイパートップが凄くても、その人たちだけでMMOを維持はできませんよね。

    今までもそういった住み分けはあったのでは、というご指摘もいくつかあったように思うのですが、
    結果的に振り返ればそういった構造になっていたというのと、
    はじめから形ありきでそういう構造をまずはもってくるというのとでは、内容的にまるで別物だと考えます。

    無数の人がいる以上は自然にいろいろな差異は生じるでしょうけれども、
    差異を意図的につくるというのは歴史が示す通り、成功しません。
    (59)

  4. 06-30-2013 01:31 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #394
    Player Nein's Avatar
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    前提条件を回答願います

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    こんにちは、松井です。
    様々なご意見ありがとうございます。
    これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
    まず、大本営決定である「アイテムレベル」「コンテンツレベル」は、覆らない。という前提で良いでしょうか?
    この点を濁さずに、回答頂けると助かります。
    反対派は、この点が覆る・覆せる前提で、反論しています。
    それに対して、運営側が前提条件抜きで「正論」のみを提示されても、こちらは混乱するだけです。

    どういうコンテンツで遊びたいか?より、現状のここを直してほしい!をあげます
     1.ワークス戦績装備のEX除外   (競売出店可能)
     2.メナス装備、メナス防具のEX除外(競売出店可能)

    武器・防具強化の主体となる、メナスプラズムについては、他の方も発言しているとおり
    アドリンの一般モンスターを倒した際に、経験値の代わりに供給してください。

    「装備を育てる」ではなく、経験値・リミポに次ぐ、成長の目安として、メニューからの確認を可能とする。
    これが不可能な場合は、リミポ→メナスプラズムへの交換レートを確立してください。
    1リミポが、100~150メナスプラズムに変換される?くらいで、ちょうどいいかと思います)

    開発側がどう考えてようと、現状のジョブ、装備縛りが改善されることはないです。
    で、あるならば、トッププレイヤーを供給元として、IL付装備を普及させ、
    「アドリン」の雑魚モンスからのメナスPの供給、もしくは、経験値のメナスPへの変換をして
    全体値を慣らす、くらいしかジョブ格差を埋める方向性が思いつきません。

    経験値→メナスPへの交換は、旧コンテンツを生かす施策とお考え下さい。
    (これにアビセアを使う、使わないは、ユーザ側の自由なので、特記する気はありません)
    (27)
    Last edited by Nein; 06-30-2013 at 01:48 PM. Reason: 誤字が・・・
    2013年11月17日 全キャラクター課金停止。
    サービス開始半年からプレイ開始して、約11年。一旦さようなら、ヴァナ・ディール
    好意的なVUが出れば、課金は即復活させますよー。
    LS最後のイベントの為、限定復帰中(12月のみの予定が課金きり忘れ、2月まではプレイすることに・・・)

  6. #395
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    今もなお、ファイナルファンタジーXIを愛し、
    プレイしてくださっているプレイヤーの皆様の多くは、
    実は、どこかで、シャイな気持ちを振り捨てて、
    パーティを募集したり野良に参加したり、
    そういうブレイクスルーを経験した人たちだと思います。
    大人数コンテンツの参加や主催を見合わせているのは、シャイな気持ちが原因ではないのです。

    ゲームって、余暇時間にやるものですよね?
    自分の時間に合わせてプレイしたり、終わりにしたいのです。

    人数が必要になればなるほど、人集めに時間や労力がかかりすぎてしまい、コンテンツに出発できる頃にはもう落ちないといけない時間になっていたってこともざらにあるのです。

    ・コンテンツにかかる時間=コンテンツの制限時間+人集めにかかる時間
    ・人数が増えるほど人集めにかかる時間を長く見ないといけない(PTが成立せず、貴重な余暇時間が無駄になるリスクも上がる)
    ・ゲームに割り当てられる時間は無限ではない

    というのが前提認識として欠けてるような気がします。

    固定でやればいいと仰られるかもしれませんが、◯曜日のこの時間は☓☓をやる日! と決められてしまうと余暇が余暇じゃなくなっちゃうんですよね。

    ゲーム内の都合や時間に縛られず、自分の時間を好きに使って遊べるコンテンツ希望です。
    (88)

  7. #396
    Player lovins's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
    メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
    これは大急ぎでやる必要があります。

    当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
    今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
    実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
    「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
    例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。

    これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
    松井さんの構想はよくわかりました。
    色々耳の痛い意見が多いと思いますが、聞いていただけるだけでもホッとします。

    トップ集団が遊びつくしたコンテンツを今後緩和し、乗り遅れプレイヤーも遊べるようにする‥
    ~とのことですが、色々スケジュールが押している現状で可能とも思えません。
    FF11というゲームは乗り遅れると、その遅れを取り戻すのにかなりの時間が必要になります。
    そもそも殻を破って主催できる人ばかりでもないですし
    主催できるような人ならアビセアもVWも新ナイズルもアドリンにも乗り遅れたりしません。
    また、自分のペースで遊ぼうにも、フルアラコンテンツの場合は旬が過ぎたら人が集まりにくく
    乗り遅れたら主催してもどうにもならないこともあります。

    これを解消するために、松井さんがおっしゃっている「踊り場」は必要だと思います。
    その踊り場に多くの人が到達するまでの期間は、コンテンツは横へ横へと広げていく。
    ある程度成熟したら、ほんの少しだけ「上へ」と広げていく。
    それくらいの余裕がないと、本当にトップ集団以外は遊べない世界になってしまいます。
    とにかく今はメナスで遊べない人がアドゥリンで遊びたいと思ってもできることが少なすぎます。


    次に、コンテンツレベルにしても次回実装予定の新コロナイズが現七支公レベルに設定されています。
    これ、完全に一般人お断りレベルになるってわかってやってます?
    そして現コロナイズがCL1~5となっていますが、そのCL1ですら少人数で遊ぶことが難しいという現状も。
    松井さんの挙げられている20段階の階層表示では細分化され過ぎててわかりにくいので
    10段階で書かせて頂きますが、私が考える個人的な理想の階層は以下です。

    CL10:七支公(サーバー全体のお祭り)
    CL09:メナスボス(レギオンなどで遊んでいた層向け)
    CL08:メナスNM2群(VWモルタビス水晶竜連戦レベル)
    CL07:メナスNM1群(VWクリア程度)
    CL06:スカーム(新ナイズル新サル新リンバス程度)
    CL05:現状無し(バローズ上位)
    CL04:現状無し(バローズ下位)
    CL03:現状無し(アビセアクリア)
    CL02:コロナイズレイヴ(アビセア乱獲レベル)
    CL01:レイアレイヴ(FoVGoVレベル)

    もちろん下限と上限では結構な差になると思いますが、隣接するCL同士の差を開きすぎないようにしてほしいです。
    アドリン前の上限であったRME99から見てすら、メナス武器やボス武器は離れすぎています。

    アドリンにもレギオンや75時代でいうAVやパンデモのようなコンテンツはあるべきと思います。
    ですがそういったハイエンドコンテンツの実装は、多くの層が遊べるCLのコンテンツが充実してからにしてほしいです。
    新しい冒険を夢見て復帰した方も多いと思います。
    そういった層の受け皿であった既存コンテンツ(アビセア、VW、リニューアルコンテンツ)を陳腐化したのがまずかった。
    踏むべき段階も導線も何もなくなってしまった。

    個人的な意見ですが、RMEだけでなく、AF3やメイジャン武器、パルスアームズやリニューアルコンテンツ装備などなど
    これまでユーザーが手間をかけてきたアイテム達に強化の道筋を与えて頂けませんか?
    そしてメナス防具にしても、強化しても次のボス武器やスカーム2が出たらお役御免になってしまう。
    そう思ってしまうと強化しようというモチベーションも湧いてこないと思います。
    メナス装備に限らずこれまでのものも、今後も強化可能というだけで全然印象が違ってきます。
    頑張って取ろうかな、強化しようかな、もう一個新しく作ろうかな、そういうモチベにも繋がるんです。

    色々大変かとは思いますが、何とか頑張ってほしいです。
    (19)
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  8. 06-30-2013 03:40 PM

    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #397
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    Quote Originally Posted by Minagi View Post
    これはたぶん誰かのセカンドキャラがつっこまれるだけで何の解決にもなりませんよ。
    セカンドキャラを突っ込んでということは、コンテンツレベルに対してPC側のレベルを平均で計算した場合
    ということでしょうか?
    いつもの仲間に低レベルセカンド追加して平均を下げるという。

    これは、コンテンツレベルとアイテムレベルの差をどう出すかが難しいところだと思います。

    今までは、アイテムレベルの低い人が含まれた構成で高いコンテンツレベルに挑むことについて、
    人がいないからといった後ろ向きだったり、先に行った人が後発の人に手を差し伸べるといった
    ボランティアだったり、報酬払うので高レベルの人手伝ってということだったと思うのです。

    それ以外に、前向きな必然性を持たせることが出来ないか? ということをテーマに考えました。

    コンテンツレベルとアイテムレベルを含めたPCのレベルの差を平均で計算するなら、
    セカンドキャラの追加で下がりますが、
    最も高いキャラクターのレベルが影響しますとかなら、逆にアイテムレベルの高い装備は
    使えないというリスクを自主的に負ってコンテンツに挑むことの動機付けになるのではないかと
    思いました。

    ※同様のコンセプトで、旧コンテンツの再活性化も図れると思います。
    新しいソロ、少人数向けのコンテンツを作るより楽だと思います。(素人考えですが)
    旧コンテンツの再活性化は、新規プレイヤーにも旧コンテンツを楽しんでもらえる
    かもしれないという可能性があると思います。
    アドゥリンを見て始めようと思った人が、辿り着く前に止めてしまうのではなく、
    アドゥリン以外の楽しさを発見していって、ついつい寄り道しちゃうようなFF11になってほしいです。
    (1)
    Last edited by Nunuria; 06-30-2013 at 06:07 PM.

  10. #398
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    なんだかアレね
    旧14のベータテストの時みたい

    バージョンアップでいろいろ追加していくよって話題だしてたら、
    ユーザーは絶対付いて来てくれるって思ってるよね。
    結構人減ってるのに楽観的ね。

    どんなコンテンツが欲しいか?なんて聞いてる場合じゃないと思うのよ。
    それにね、どんなコンテンツ追加されても縦にしか伸びないなら、そのうちゴミになるのわかってるもの。
    (107)

  11. #399
    Player Quaq's Avatar
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    Quote Originally Posted by schpertor View Post
    とりあえず突っ込みを一つ

    最強武器の両手剣がセンバクナーガンよりD低くてどないすんねんw
    従来のRME強化案ならD250以上にはなるはず
    メナスグループ2との比較をしているだけですので。
    ボス武器と比較するならば、もう1段階の強化案を出せばいいだけだと思います。

    少なくとも、次の武器がでたらこれまでやってきた強化が全て無駄になる、ではなく
    なんらかの還元措置が欲しいというだけですので。
    (3)

  12. #400
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    Sakura317さんの意見にほぼ全面同意なのですが自分でも考えをまとめてみます。

    1 目的も無くただ強くなんてなりたくないです
    「世界観が素晴らしいプロマシアミッションをクリアしたいから、ジョブ性能に特化し象徴であるAFを着たいから、フレと多様なコンテンツで遊びたいから」自分はキャラを鍛えて「殻を破った」事があります。
    「強くなる為に強くなりたい」人はそう多くないと思います。目標設定を見誤っています。

    2 多くの人が望んでいない方向へ全力で走り出すのは止めて下さい
    アドゥリン発売後、同接の減りが尋常でないです。
    プレイヤーの過去の努力をリセットさせ、馴染みの無い世界で皆で新しく強くなりましょうなんて浅はかすぎます。
    特にミシックとLv99レリックを無かったものとした事はヴァナの世界観を含め、絶対にしてはならなかった事です。
    これだけの変化を起こすなら、最初にプレイヤーに意思確認をすべきでした。

    3 そもそも「殻を破る」以前に感じる酷い事
    アドゥリンには過去ウィンを超える深遠なミッションが…!等判明したら遊ぶかもしれませんが、現時点でそれが全く見出せません。
    いきなりやって来た隣町のお客さん状態です。
    そして何人もの方が書いておられますが、アドゥリンとこれまでの追加ディスク等との違いが酷すぎます。
    自分は追加シナリオとアビセアを持っていますが遊んでません。別の事で遊べましたし大きな不満は無かったです。
    ところがアドゥリンは違います。レベルすらこれまで通り上げれず、場所やコンテンツは限定的で慣れ親しんだエリアではLv99以上の強化の為に何をする事も出来ません。
    そして最強武器の入手といった高みだけでなく、新しいミッションやAFクエストすら遊ぶ事が難しそうです。
    その上最強装備は次々に使い捨て…
    こんな「強制感・雑な過去の破壊・おざなりに梯子を外された嫌な感じ」は初めてです。
    余計にアドゥリンに行きたくなくなりました。 遊びたくない物は遊ばなくでも楽しませて下さい。

    4 まとめ(上から順に強い希望です)
    ・アドゥリンで得た装備アイテムをアドゥリンエリア以外では弱体化し、過去の装備と同等の強さにして下さい。余計な調整や試練クエの追加といった手間を省けるはずです。
    ・コンテンツレベルとアイテムレベルを撤廃して下さい。アイテム集めが楽しい・世界観に満ちたヴァナの根幹を殺す仕様です。
    ・過去のコンテンツを評価し、(物凄く不安ですが)手を入れて下さい。カンパニエやビシージはよく出来ています。報酬を増やすだけでも良いんです。


    人を減らすような新しい変化は要りません。
    開発・運営の皆さんのフォーラムの投稿時間を見るだけでもたいへんな苦労が垣間見えます。
    なのにその努力の方向は望まれていない。
    この1点で全てが無駄で台無しなのではないでしょうか。
    (71)

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