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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    コンテンツレベル、アイテムレベルの考え方が少しでも共有でき、
    現状の疑問にお答えで出来ていれば幸いです。
    プレイして楽しめないコンテンツ・ゲームを、事情を説明されておもしろくなるとは思いません。
    かなり真摯にプレイヤーの不満に耳を傾け、取り組んでいるのはすごいと思いますが
    あどりんは、どうしようもなくつまらないです。

    FF11がFF11ではないような変化に戸惑っています。
    昔と今で、なにが違うのでしょうか?
    なにが原因でこんなにも違うんでしょうか?

    コンテンツの仕様云々よりも、もっと根幹部分でおかしなことになっているんじゃないかという気がします。
    FF11に限らず、FF14を見ても、「なんでこんなものが出てくるんだろう?」と思えてしょうがないです。
    がんばってくだしああ;;【ほんきだせ】
    (37)

  2. #82
    Player Sakura317's Avatar
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    そうだったとしたら・・・愚策ですよね。

    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    RMEを持つ一部の人のみしか参加ができない状況をリセットしたかったのでは?
    それって、
    「沖縄で、ハブの被害がひどいから、マングースを野に放ってマングースがハブを食べてくれることを期待したら、マングースは家畜やヤンバルクイナを食い荒らした」
    みたいなもんじゃないですか。

    RMEばっかりがはびこっている状況で、RMEは一掃したかもしれないけれど、一般プレイヤーにもっと深刻なダメージを与えたという感じ。

    愚策ですよ。
    (68)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  3. #83
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    トレハンLVを上げる為に、シーフは戦闘中も継続してトレハン装備で縛られています。

    現状サブウェポン、手、足の三部位がLV99以下の装備で縛られていますので、このままではシーフはどんどん弱くなります。

    なぜなら
    現在 『装備品で増加するパラメータ』 を犠牲にトレハンを得ていますが
    今後 『装備品で増加するパラメータ』 + 『レベルで増加するパラメータ』 を犠牲にしないといけなくなります。

    なのでアイテムLV100からは、シーフ専用に 『アイテムLVアップごとにトレハン装備の上位を都度実装』 してください。

    でもまぁシーフ専用装備をアイテムLVアップごとにトレハン装備上位を都度実装など出来ないでしょうから
    トレハン装備3種で 『だいじなもの:メインジョブシーフ時トレハン+4』 クエストでも実装して、装備しなくてもトレハン+4状態が発揮される (装備と重複しない) よう対策をお願いします。

    トレハン装備にすることによって 『レベルで増加するパラメータ』 が犠牲になる仕様には絶対にしないでください。

    簡単にいえば、 『レベルで増加するパラメータ』 が犠牲にならなければ何でもいいんです。
    ちなみに↑これは、着替えが当たり前のFF11では、全ジョブの装備に言えることだと思いますが。
    11年も経って 『いまさら着替えは想定していないので』 とか言い出さないで下さいよ。
    (18)
    Last edited by GJGJ; 06-26-2013 at 10:55 PM.

  4. #84
    Player memo's Avatar
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    詳しくご説明頂いて大体の内容は理解できました。
    問題は、この方策は全くFF11に向いていないし、全て導入された所で今以上に課金停止者を増やすであろう事だけですね。

    多くの装備品を殺して多様性を亡くし、ジラート、プロマシア、アトルガン、アルタナと積み上げた物語を破壊して死にエリアを過去最大に広げてまでやる事ですか?
    合成やストーリーへの影響は一体どう考えておられるんですか?

    このゲームがどんなゲームだったかOPを見直してみて下さい。

    開発の皆さんがFF11に飽きて新しい事をしたくなったのなら、どうか企画書を上げて他のゲームで実現して下さい。

    もしも何かの圧力があって仕方なく導入されようとしているのなら、お願いですからもう一度戦って下さい。
    過去作り上げてきた世界を追加ディスク1本で殺し尽くすことを良しとしないで下さい。
    (76)

  5. #85
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    現状が本当に前より面白いものになってるか、実際にプレイして感じて欲しい。

    あるスレで書いたことですが…(消されたようですが。)

    FF11は「古い」MMORPGです。しかも、成功したMMORPGです。
    それを「新しい」MMORPGに変えようとした。
    結果、「古い」MMORPGを好む人は去っていくんでしょうね。

    (以前、あるスレで書いたことですが、スレごと消されたようなので書き直します。)

    ぶっちゃけた話。
    「古い」デザインのゲームで「新しい」ことをやろうとするほうがどうかしてるんですよ。
    本当に「新しい」ゲームにグラフィックだとか、システムで負けるに決まってるわけです。

    例えるのも面倒ですが、FFの初期作がFF13にグラフィックで勝てるとでも?

    ただ、FFの初期作がリメイクされる度に買う人がいるのも事実。

    「古い」ことは悪い事では無い。
    「変わらない」ことは必ずしも悪いことは無い。
    (「マンネリ」と「成熟」は同じ「変わらない」ことである。)
    「変わる」こと、「改革すること」は必ずしも良いことでは無い。
    (「改悪」という言葉もあります。)

    FF11が成功した理由の検証もせず、
    メナスも通わないのに、課金しているプレイヤーをも黙殺してVUを推し進める松井さん。
    ちょっと、足元を見てください。…そう、思います。

    (追記します。)
    ヴァナディールの思い出を語ろう!が皮肉にしか思えなかった。
    …自分にも思い出はあるんだけども。今の運営がそれを言うか。
    (50)
    Last edited by Siegmund; 06-26-2013 at 09:06 PM.

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

     
    より上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクルを
    基本設計としています。
    もともとRPGってこういうものだとおもうけど、直接的に”サイクル”っていう言葉を使われるとなぜかやる気がうせる
    (19)

  7. #87
    Player rinoshiri's Avatar
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    7~8月のVer.UPでなんでコンテンツレベルの高い方から
    導入するんですかね?

    現状でも最上位が多くて下位はすたれているのに・・・
    わざわざ上位から導入なんて8月の追加スカームは導入前から死にコンテンツに等しいです。

    現状から何も学んでないんですね

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    中略


    ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
    攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
    できるような環境を作っていきます。
    ある程度の時期が来た時に人が残っているといいですね
    (52)

  8. #88
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    装備による強化が劇的だったのはある意味でアビセアからかなーと自分は思ってます。
    その時はレベルキャップ解放もありましたが、単純比較してもペルルは75時代の廃人装備を過去にする一方でAF3+2は更にそれを凌駕します
    ただ先ほどもありました通り、レベルキャップ解放も同時に行われていたのですから一概に今の状況と一緒とは言えません…が、レベルキャップ解放がない以上、劇的な強化を促すには今のような装備は遅かれ早かれ必要にはなったでしょう

    ただ違いとしてはやはり取得条件というか難易度の差かなぁと思います
    ペルルを筆頭にアビセアの装備はアビセアエリア内で乱獲をしたり、NMを倒す事で得られるポイントで交換することが可能です。
    これはアドゥリンでの戦績装備と同じですね
    ただアビセアのポイントであるクルオの稼ぎ方は人によって様々な手段が変えれます
    ソロなら敵を一戦ごとに変えればいい、もしくはクエを地道にこなす、PTなら色を稼いで箱から、経験値稼ぎと合わせてフルアラの乱獲で、初心者連れてなら適当にHNMをぶっ倒して5000ほど稼ぐ…などがありますね
    もちろん最初のほうはそんな多用な手段は選んでいられなかったですよ?
    アートマ強化、支援、レベルキャップ解放、エリア追加と色々あったから今があるわけですし、そういう意味ではまだアドゥリンはわかりません。
    それでもひたすら木を殴る、後衛ジョブは一部を除いてまったく稼げない、遊び方まで強要というか型に嵌められる始末
    まぁスレ違いなコンテンツ話にもなってしまいましたが、装備による劇的な強化、格差が広がれば当然に求めるものはその時の最高峰か、もしくはそれ準ずるものを選ばれます
    RMEに縛られない装備を追加する。それ自体は素晴らしいですよ?
    ナイトなんてイーハン以外はナイトと呼ばれない、ジョブ取得条件がイーハン取得なんて言われる始末ですから
    ですが現実にはRME以上の装備がないと意味がないことに変わりなく、そしてその取得条件が難しい人がいると結局RME全盛期時代と変わらないんです

    誰でも取得可能とまでは言わないけど頑張ろうという気持ちがあれば取得できる。そのぐらいの難易度を維持してほしいかなぁと思います。もちろんメナスボスみたいなトッププレイヤーに許された大ボスもそのプレイヤー向けに必須ですけどね
    そしてそういう気持ちになってる人はフルアラで挑めるほどの気力はすでに残ってないのを察してほしいかなぁと思います
    自分はメナス装備を取ってから「ダメージSUGEEEEwwwwwww」とはしゃいで楽しんでましたがこれから取得難易度が文字通りの高レベル(中身的な意味で)プレイヤー向けばかりのコンテンツになるとさすがについていけないです。

    まぁ纏めるとアレですよ
    ユーザーが楽しめる"ゲーム"なら難易度が低かろうが高かろうがいいんです
    強要する"仕事"になったらそれはもうゲームではない
    そういう意味では自由に冒険できるはずだったヴァナにCLとILは11年の歴史からして合わないんじゃない?と言った感じ
    (13)

  9. #89
    Player leviathan's Avatar
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    愚策と思う人と良策と思う人それぞれだと思います
    RMEを苦労して作った方はそれはたまらんでしょうね一瞬で苦労が水の泡ですし。
    ただそれら武器を作ろうにも作れなかった方達からしたらラッキーでしょう。

    リセットするという開発側の意図はよくわかりますが、こういった批判は最初からわかって
    いたはずなのに、最初から今後のRMEの方針を明確にしていなかったという点でユーザに
    不信感を持たせてしまった、そういう意味では愚策と思います。
    (12)
    Last edited by leviathan; 06-27-2013 at 08:12 PM.

  10. #90
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    松井さんの考え、よくわかりました。

    レベルキャップを解放しなかった(できなかった)理由については納得できませんが、大人の事情ということで察しました。

    アイテムレベル(コンテンツレベル)についていくつか疑問が残りますので質問させてください。

    1.なぜアドゥリン実装と同時にアイテムレベルを実装しなかったのか?
    アイテムレベルの構想がアドゥリン開発時からあったのであれば、
    アドゥリンリリースと同時にアイテムレベルも導入できたはずです。
    松井さんのこの説明が最初からあれば、ここまで大きな混乱にはならなかったのではないでしょうか。

    2.なぜ既存のアドゥリン装備にはアイテムレベルが適用されないのか?
    アイテムレベルはコンテンツレベルとリンクしていますが、
    コンテンツレベルが設定されている既存のアドゥリンコンテンツで得られる
    武器・防具がアイテムレベル適用対象外なのはなぜでしょうか?

    3.なぜメナス装備に育成要素を入れたのか?
    一番の疑問はここです。
    松井さんは「上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクル」
    と言っていますが、これは言い換えれば装備品を使い捨てるスタイルです。

    当初松井さんは「これからは装備品が成長要素を担う」と仰っていました。
    てっきりメナス装備の強化=これからのプレイヤーの成長だと思っていました。
    実際は装備品を使い捨てるアイテムレベルの話だったのですが、
    装備品を使い捨てるシステムとコツコツ装備品を強化するシステム
    矛盾していませんか?
    (26)
    Last edited by Litt; 06-27-2013 at 01:12 AM. Reason: 誤字修正

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