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  1. #71
    Player Leonard's Avatar
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    ・そこまでやるなら・・・
     PCのLvサーチのように、アイテムLvでもPCをサーチできるようにしましょう。

    ・あえて既存アイテムから。
     守りの指輪(Lv70~AllJobs)をアイテムLvに換算するといくつだと考えていますか?
     コーラルリング(Lv70~AllJobs)をアイテムLvに換算するといくつだと考えていますか? :P
    (12)

  2. #72
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    現時点でMocchiの投稿にイイネが17しかついてません。現実を見て欲しいです。
    新たな指標を設ける事のメリットをどうお考えなのかもう少し切り込んで説明して欲しいです。

    ただ、やってしまった事を掘り返してもしょうがない。

    なので、せめてメインウェポンのアイテムレベルの横に命中合計値を出して欲しいです。
    最近はコンテンツの指標となる命中値で募集するシャウトが目立ちますので、まずは命中を明記する事が最優先です。

    新しい表記欄を設けて数値化するのも結構ですが、必要な情報を数値化する方が意味のある指標となるはずです。
    (17)

  3. #73
    Player monya-munya's Avatar
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    導入に至る経緯にフォーラム外でもこのような意見を、というのがあったけども、
    ここまでフォーラムで大混乱状態になってるとなにかモニョモニョとしたものがありますねえ。その方々は大喜びかもですが。

    それはともかく。
    少なくともアイテムレベルによってレベル補正(味方側に有利な方の)がかかるのか、クエスト等のトリガー等にする予定があるのか、
    あるいは今後コンテンツの入場条件としてアイテムレベルが必要とされるケースの有無などについて説明が欲しいです。

    とりあえず、思いつくところはそんなところなのですが、
    これからもしアイテムレベルとやらが明確に、実質的なレベルとして機能するのであれば、
    今までレベルにまつわる色んな事(上述のような)の基準になったりすると思うのですが。

    例えばー、そうですね。
    CL30コンテンツはIL15以上でなければ、システム的に参加不能とか。かつてのコンテンツ参加レベル下限のように。
    世間様で岩上枠と呼ばれてるアレなのですが、CLが上がれば上がるほどある種の問題になるのが目に見えてるので、
    (CL50の超メナス(仮)にIL100白さん参加とかすげえパワーレベリングですよな。可能なら商売にする人も出そう)
    絞りに来るのであれば、ここかなーと。

    これは勘ぐり過ぎかも知れませんが、
    何を意図しているのか、実装によってどういう恩恵があって、どう発展していくのか。
    そこら辺わかるように説明してもらえないと、やっぱ納得出来ない人ばっかだと思いますねえ。
    (5)

  4. #74
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    レベルキャップを外さないという点に固執しすぎて、
    かえって面倒な方向に迷走しているような気がしてならないですが大丈夫です?
    (29)

  5. #75
    Player Bergamots's Avatar
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    あ~そうか、これってWoWのパクりか(ノ∀`*)
    今の開発さんじゃぁイイことなんにも思い付かないから、
    他ゲームからパクってきたのか~…
    納得しましたw
    (8)
    ■アトルガン初期 冒険者に就職(Seraph鯖)
    ■SeraphとBismarckが合併→Bismarck住人
    ■2024年7月…約5年ぶりに復帰
    どんなコンテンツでも初心者が入らないと廃れていく…初心者は大切にして沼に沈めねぇとなぁ!って偉い人が言ってました( )

  6. #76
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    松井マジックに次いで望月マジックも発動...これらにユーザーは翻弄され、混乱を招いてます。こういう概念はもっと上流で打ち出しておくべきです。
    たらればの話になりますが、レヘルの低いものから順序良くリリースして、もっとうまくナビゲートできたはずです。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    個々のアイテムが強さを示すパラメータとして「アイテムレベル」を設けました。
    すごいことをサラッと書いてありますが、そんな間単に強さの尺度が決まるのでしょうか。戦闘中に着替えるのはよくあることですし、装着ジョブによってメリットも異なってきます。仮に成り立つとしたらユニクロを通り越してワンメイクですよ。

    それにCL.IL両方に言えることですが、結局は問題の先送りですよね。レベルが飽和してきたら更なる上位レベル(ILでいえば130なり150なり)でも提供するのか、また同じように全てのレガシーを排除して刷新していくのか、先行きが不透明です。

    私見になりますが、そういったロードマップを描き、実現していくのが松井さん、望月さんのやるべきことだと思います。
    (17)

  7. #77
    Player Foehn's Avatar
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    一言だけ。

    コンテンツレベルにしても装備での成長にしても、今の方針そのものに反対の立場から一言。

    やめといたほうがいいんじゃないですかね。

    理由はさんざん出てるので省略。

    (38)
    Last edited by Foehn; 06-18-2013 at 12:19 AM. Reason: 一部文章の追加。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  8. #78
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    えっと…意味がよく分からないのですが…レベルの高い部位が基準となって強さが変わるのですよね?
    119のを一つ着けたブロンズ装備と99の例えばナイズル装備でも差があるので119を着けたブロンズ装備の方が強いという事になりますよね…
    アイテムレベルといいつつキャラレベルが上がるという事になっていくという事でしょうか?
    ステータスを気にするよりもアイテムレベルを気にしてアイテムレベルが高ければ敵は弱くなると…
    脱がされたらレベルダウンならアイテムレベルじゃなくて武器レベルだけで良かった気がします。
    コンビネーションとか…AFもさようならですね…
    (4)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Chibisuke View Post
    ところで先日のテストサーバー更新では盾とアクセサリにアイテムレベルが表記されていませんでしたがこれは仕様でしょうか。
    それとマニボゾベレーのアイテムレベルが武器と同じ113になっていたような気がします、まだテスト段階ですが誤記だと思うので一応ご報告を。
    ご報告ありがとうございます。

    マニボゾベレーのアイテムレベルの件と、
    盾にアイテムレベルの表記がなかった件を担当者に伝えておきました。
     
    アクセサリへのアイテムレベルについては、表示ナシとする予定です。

    これは、「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」が
    アイテムレベルに応じて変化するようになるにあたり、加味しない装備品とするためです。
    (10)
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  10. #80
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    Quote Originally Posted by Draupnir View Post
    ちょっと気になることが。
    オーグメントがランダム形式で付加される場合、同じ装備でも付加する内容でレベルが違ったり、
    強化可能な装備は強化するとレベルが上がっていくということでしょうか?
     
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    「エンチャント系の性能、オーグメント系の性能が追加されるような装備品の場合、
    それらの性能を加味した状態でのアイテムレベルが表示されています。
    #1の投稿で上記のようにお伝えした通り、最高値の性能が付与されている状態のアイテムレベルが表示されます。
    (付与される性能の値がランダムの場合でも、メナスインスペクターのように成長させていくタイプでも、
    このルールは変わりません。)

    例えば、オーグメント性能が付与されるアイテムレベル113の装備品があったとします。
    これは、「最高値のオーグメント性能が付与されるとレベル113の装備品になりますよ」という意味になります。
    (8)
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