メナスプリズムを稼ぎ続けて、装備を強化してもコンテンツレベルが一つ上がっただけでゴミになってしまうと考えると
どうしても頑張る気力が沸いて来ません。
開発さんとしては、それを使って上の装備を取ってくれという事なのでしょうが
それでしたらもっと楽に成長させる事が出来てもいいんじゃないですかね。
この方向性で一つの装備に数ヶ月かけさせるのは無理あるんじゃないかと。
メナスプリズムを稼ぎ続けて、装備を強化してもコンテンツレベルが一つ上がっただけでゴミになってしまうと考えると
どうしても頑張る気力が沸いて来ません。
開発さんとしては、それを使って上の装備を取ってくれという事なのでしょうが
それでしたらもっと楽に成長させる事が出来てもいいんじゃないですかね。
この方向性で一つの装備に数ヶ月かけさせるのは無理あるんじゃないかと。
スローペースのプレイヤーが既存コンテンツの手伝いを頼もうにもみんなメナスに忙しくて誘いづらい。
アビセアのころでもこんな極端じゃなかったですよね。
空いた時間にソロでメイジャンとか消化してましたし。
なぜ普通にレベルキャップ開放、メイジャン継続ではだめだったのでしょうか?
装備をが急に倍以上の強さになる理由はなんなのか?
レベルが上がらないにもかかわらず、アデュリンの敵をつよい敵ばかりにした理由はなんなのか?
今回のディスクでヴァナのバランスが崩れるのは容易に想像できたはずですが、強行した理由はなんなのか?
コンテンツレベルにストーリー性あるミッションはふくまれるのか?(ここが一番重要ポイント、メナス武器等いらないといってしまうと、メナスやらなくても良いかと思う層もいる)
メナス武器レベルの武器が、アデュリン限定なのは、アデュリン買わせる為にある程度はしかたないとしても・・・やりすぎでないですか?
レベルキャップの早期開放、レベル上げの緩和が来た際は、個人的にはサービス終了までに誰でもミッションは終わるようにしてあげようというような気がして、誰かの優しさを感じましたが、今回の新ディスク、方針には悪意さえ感じます
アデュリン以前なら、リアル友人に新規で始めてもすぐレベル上がるし、ミッションとかも少ない人数でいけるし、がんばれば伝説武器も作れるかもよ、って誘えましたが・・・アデュリン後は無理です
アデュリンが新ジョブだけAF1くらいはあって、敵がそれほど強くない普通のエリアも多数で、競売が活性化(エクレア品同等品の競売装備が増えて)されて、各3人、6人BCの報酬の強化、型紙、五行のバザー解禁、旧ナイズル、サルベージ等の突入人数縛りの廃止っていうパッチだったなら、リアル友人2人誘って遊んでましたよ、まじで
30、40、50、60BCでも99で使えるもの出してもいいんじゃないです?レベル制限だしけっこう難しいのあるし
アサルト装備、カンパニエ装備の上位品をだしてもよかったのに、コンテンツとしてのアサルト、カンパニエはとってもいいと思います
書いてて若干スレッドと方向が変わってしまった
失礼しました
武器装備でLVアップってのは特に悪くないとおもいますが
コンテンツ 乗り遅れると どうしようもなく取り残されていく。 そこをなんとかしてほしいです
新エリアで新ジョブの 活躍できる場が まったく無いとこも 笑える
ボス戦とかで大活躍とか 化けることを期待してます
コンテンツAで装備取得
↓
コンテンツBで装備取得(Aで取った装備は要らなくなる)
↓
コンテンツCで装備取得(Bで取った装備は要らなくなる)
現状メナスで強化出来る装備も今後の追加コンテンツでゴミ化すると思うので、そうなるとリキッドで強化するのもバカげてくるし、やる気が出てこないですよね
もちろん強化しないと次以降のコンテンツの攻略に差し障るというのもわかるんですが、最終的に「ゴミ」になる装備には誰も投資はしたがらないんじゃないでしょうか
いろいろなスレで何度も書いてますが、装備で成長ってすごくダメだと思うんです
出来るならば、成長の要素はメリポみたいにプレイヤーが直に成長するようなシステムにして欲しいです
(愛着があるキャラが育っていくというのは嬉しいし、メリポだと基本的に強化した数字に永続的な価値が出ます)
もしくは装備で成長するにしても、即ゴミ化するのではなく、成長させる必要のある装備なんかは、ある程度の保護はして欲しいですね
個人的にはメイジャンの武器群の追加試練も作って欲しいくらいです
正直、思い入れや努力に対して、扱いが雑すぎて泣きたくなります
ユーザーに一定以上の努力を強いるような装備がどんどんゴミになっていくと、今後は装備は作りたくはないし、作れないですよね
少なくても自分はもう作らないと思います
強化して即ゴミ化は、しっかり強化しよう、コンテンツをやり込もうという気持ちになれませんので、その辺の心情にも配慮が欲しいですね
Last edited by Aardvark; 05-14-2013 at 07:51 AM.
キャラ自体の成長要素がなく装備による成長のみ、
そんなモン◯ンのような仕組みは、私自身MHFのβテストで馴染めず、すぐに辞めてしまいました。
やっぱり敵と戦い経験を積み、地道にレベルを上げてキャラ自体を成長させたいです。
歴代FFシリーズがそうだったように...
装備が本体で中身はおまけ?のような仕組みは止めて欲しいです。
装備が劣っていても立ち回りで補える(上手くやる余地)、そんな絶妙なバランスを望みます。
~装備(エンドコンテンツのエクレア品)必須と言う風潮になると、もうついていけません。
装備集めがしたくてヴァナ・ディールに降り立ったんじゃないんです。
装備集めは副次的であって、あくまでも冒険がしたくて降り立ったんです。
Last edited by Matthaus; 05-13-2013 at 10:09 PM.
20周年を過ぎても休眠中です。
今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
それまでお休みなさいzzz
装備での成長は仕方なくこうなったんじゃないかな?
一番シンプルなのはレベルキャップ上げることですが、レベル3桁表記に対応したり、新WS作ったり?
サポジョブ調整したり、限界クエ作ったり、新アビ、ジョブ特性とか色々調整しなければならないことがあると思います。
こういったことから作業量が多すぎて見送ったんじゃないかなと・・。
装備で強化していく方向性に拒否反応を示す方がフォーラム上では多いようですが
取ってもすぐゴミになる!!使い捨て武器じゃないか!!という意見を多く見受けます。
Lv1から99まで同じ武器を使い続けましたか?ずっとオニオンソードで遊んできたのでしょうか?
その都度強力な武器が手に入ったら乗り換えてきたでしょう、勿論思い出のある武器や取るのに苦労したものは収納等で
保管している方も多いと思いますが大体の武器は捨ててきたのではないでしょうか?
それと今回のメナス交換品と今後追加される上位の武器達となにが違うのでしょうか?ちなみに強化云々はするしないは選択できますし
しばらく使い続けるなら後々捨てるものでも強化したいという方もいると思うので大きな理由にはならないと思います。
アドゥリン前の成長要素
レベル・ステータス⇒持続的な要素、つまり育てる楽しみ
装備 ⇒一時的な要素、つまり着せ替えやおしゃれの楽しみ
アドゥリン後の成長要素
レベル・ステータス⇒変わらず、つまり成長しない
装備 ⇒一時的な要素、つまり着せ替えやおしゃれの楽しみ。しかも過激
なんだか、外見だけに拘るつまらない人間になってませんか?ww
2つの成長要素があると、開発のコストが追い付かなくなったので
1つにしちゃった、という事と想像します。
また、「コンテンツをこなして、ユーザーにアイテムを取ってもらって
キャラクタを成長させる」というゲームの方向転換も相まっているのだと思います。
装備の過激度をおさえて、ステータス成長用の
レベル99用のメリットポイントカテゴリを新設するとか
であれば良かったのにと思います。
もしくは、からくり装備のUIを流用して、ステータスを成長させる
マテリアシステムみたいなものとか。(マテリアはコンテンツドロップ品ww)
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