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  1. #291
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    WS習得をやめて打ち直しにするのはかまわないのですが、レリックの隠し効果とかミシックのジョブ性能強化とかの性能がとても大きいのに単純にD値を近づけてしまって大丈夫でしょうか?これから追加されていく装備と選択にならないと思うのですが。
    たとえば打ち直すとD値は最高になるけれど特殊なプロパティが一切消えて専用WSとアフターマスのみになるとかならRMEとその他武器の共存ができたりしないでしょうか。
    他にはいっそのこと難易度を100分の1くらいにしてだれでも参加できる装備強化コンテンツにしてしまうとかでしょうか。

    ただRMEに関するスレッドは思い出とかずっと強かったとかでいつも長くなりデリケートすぎるのでなにも手を入れないほうが、結果はよかったかもと思います。
    (5)

  2. #292
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    RMEの打ち直し決定は、素直に嬉しいのですが・・・

    強化に必要とされる条件の難易度にもよりますが。

    RME打ち直しするのであれば、エンピWS開放する必要性はないのでは?
    コイン武器もRME同様に、強化試練を用意することで
    D値アップさせるくらいで良い思うのですけど。

    本来RMEC99は、この先の強化はしない。という上での
    RMEWS開放案だったのでは?
     
    (9)

  3. #293
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    【RMECの調整について】
    各武器/WSの性能差やEが一段劣る性能である点と各装備により取得難易度がバラついてる事、
    メナス装備(防具を含みます)の取得難易度が低すぎる点を踏まえると
    今回の方向性での調整は極めて難しいものになると思われます

    >>RMEさえ持っていれば他は不要ではなく、
    >>RMEが良い方はRMEを、その他の武器が良い方はその他の武器を、という
    >>選択肢のある状態にシフトさせます
    後衛の「魔攻」や「魔命」等の付与一辺倒に調整した結果、
    一部防具はメナス防具さえあれば良いという状態です。この解消も必要だと思います

    以前まではRMEで制約が色々とあった状態ですが
    (RMEなしでも野良主体でほぼ全てのコンテンツ主催しクリアしてましたので
    装備の格差というお話が理解できないのですが。一部除いてですが)
    今回はメナス装備の性能の極端な高さと、取得難易度の極端な低さが
    開発の方の大変重い制約になると思います(既存や今後のコンテンツの難易度調整含めて)
    導入したのは開発なので、自業自得なんですが
    上記とRME99までの取得難易度を考えた場合は
    RMEの性能引き上げに関しては、難易度の高いクエストの導入は無理なので
    難易度が高いクエストでの性能引上げの場合は、性能もそれ相応にする必要があるので
    やはりどうしても無理があるのではないでしょうか

    以上の点から、アドゥリン装備はアドゥリン地方のみ、もしくはメナス装備はメナス限定とし
    メナスに関してはハイエンドコンテンツとして、再度設計しなおした上で
    クリアされる方達へは、名誉的な報酬を作成がいいと思います

    語弊を恐れずに発言するなら、新方針を堅持するならRMECの救済は不要でしたね

    コンテンツレベルについても、開発内部の方針として共有してればいいもので
    PCに明かすメリットは全くないものでしたね
    アドゥリンの大失敗で、開発の失敗を今までユーザーが負担に耐えていましたが
    とうとう自分達でツケを払う時がきたと思います

    今回の騒動で醒めてしまったユーザーも多いと思います
    最悪の状況は回避できたと思いますが、今回の代償は重すぎるものになりました
    時間をおいた場合も不満がでるでしょうし、調整を間違えても不満がでるでしょう
    茨の道というのも生ぬるいような道に踏み込んでいくわけですが
    頑張ってくださいね

    後はバランス調整も大事ですが、アドゥリンコンテンツが全く面白くない点の
    解消も頑張ってください
    面白いゲームをしたいので、装備が欲しいから作業をしているわけじゃないんで
    (5)
    Last edited by Rikuchan; 05-10-2013 at 11:08 AM.

  4. #294
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    確認したいのは、今後の強化対象がRME99かRME99+かということです。
    私の場合、レリックですので99+だとマロウ250なんてすぐには集まらないので今からコツコツやるつもりです。
    サーバーで物価が違うと思いますが@1000万ギル*250個=25億ギル
    途方もない労力が必要になります。
    まあ25億あればR99なら全種類揃うだけの労力になります。
    その上でさらにはキツイ試練があるのだから最強装備でいい気がします。

    書いてるだけで挫けそう(笑)
    平均性能でも、レリックを使いたいと考えてます。
    (9)

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Haiji View Post
    取得難易度が強さに比例する
    これに矛盾しているのがメナス武器でしょう。
    簡単に取得でき強化も楽ですから
    開発のコンセプトがRMEより強い武器を実装する事なんですから、それは当たり前かと思います。
    しかも、簡単に誰でも取得できるという点において、今までRMEには縁のなかった層も楽しめると思います。
    皆さんのおっしゃり様を聞いていますと、未来永劫に渡って最強が保証される武器がレリックであると言う事がまず念頭にあるようですが、
    いったい何を根拠におっしゃっているのでしょうか?
    開発が以前にそういう保証をアナウンスしていた、というのであれば私の勘違いですから謝罪いたしますが。

    開発側のコンセプトだからなんでも正しいと言ってるのではありません。
    強力な新武器を実装し、メナスというコンテンツをそれ用に調整した。
    そしてそれが結構面白い。
    別に不満などありませんし、矛盾も感じません。
    最初のコンセプトどおり、メナス武器を最上としRMEは1~2ランク下にすべきだと思います。
    (9)

  6. #296
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    Quote Originally Posted by Haiji View Post
    裏の緩和でみんながレリックをもてるようになったというのは間違っていますよ。
    複垢で3ヶ月はかかりますし、単垢で作るなら半年以上はかかると思います。
    人によっては数年かかる方もいるでしょう。
    また期間だけでなく作成に数億もの資産を要します。
    数週間で簡単に取れるメナス武器の方が異端でしょう。
    間違っていないと思います。
    プレイヤー全員が持てるようになったとは言っていません。
    裏の大幅緩和で、初期に造った人に比べれば誰でも簡単に造れるようになったという話です。
    実際、周りをみてもほぼラグナラグナラグナだったじゃありませんか。
    (9)

  7. #297
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    今までRMEによって抑圧されていた層は、アドゥリン装備によってRMEの独壇場が無くなって良かったと思っているでしょう。
    苦労してRMEを取った層は「努力したのに無駄になった」と思っているでしょう。

    どちらにも言い分はあると思います、この際どちらが正しいという話でもありません。
    ですが、今の開発のどっち付かずな態度は、どちらの層に対しても振り回して混乱を招くだけで良い方向に傾く様には思えません。
    ダメな物はダメ、やる事はやる。でバッサリと行った方が良いと思います。

    またRMEが蔓延るレベルの打ち直し条件だとすれば、一度リセットされたかに見えた格差がまた生まれるのではと心配でなりません。
    強化する方針にするとして、どの程度の難易度なのかも示すべきかと存じます。

    個人的にはRMEは打ち直しはアフターグロウ付きからの強化で良いように思います。その後の強化もそれ相応の難易度で。
    打ち直しにするならするで、以前の様にそこら中で見かける様なチープな感じにしないで欲しい。
    (16)

  8. #298
    Player Foehn's Avatar
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    ありがとうございます。

    賛否両論あるかと思いますが、RMEの件に関しては、まっとうな対応であり、
    きちんと評価できる内容だと感じました。
    私個人としてはまったく利益に関係ない話題ではあったのですが、
    エクスカリバーやラグナロクが、FFという世界で「それらしい」武器として
    活躍してくれることは、例え自分が持つことがなくとも、私には嬉しいことです。
    FFのII~XIまでプレイした身としては、伝説級武具としてFFのブランドイメージの
    一翼を担っていたと思っていますから…(取得難易度も高い装備ですし)。

    打ち直しのクエスト、あるいはメイジャンの内容や難易度については言及しません。
    ただ、打ち直しという手段であることと、武器選択の幅を広げる方向での調整ということで、
    難易度は当然、同レベルのアドゥリン装備の取得、
    あるいは強化難易度に合わせるべきかなと思います。

    それとは別に、コイン武器の扱いについても賛否あるかと思うのですが、
    私はコイン武器のWS解放には特に反対しません。

    個人的なアイディアとしては、
    コイン武器99にオーグメントを付けることができる練成アイテムを追加し、
    それをエコーズで高いドロップ率で手に入るようにし()、
    エコーズを活性化させる手段として、更に手軽に練成を楽しめるようにし、
    練成というコンテンツにテコ入れをする、という方向もアリかなと思っていたのですが、
    WSの開放クエストとしてコイン武器を利用するのも悪くないと思います。
    少なくとも、遊びの幅を広げるという意味では歓迎します。
    ランダム要素を導入するなら、間口は可能な限り広げるべきだと考えているためです。
    ランダムコンテンツそのものを支持しているわけではありません。


    懸念材料として挙げられるのは、特定の武器のWSが、アドゥリン武器群で使用できるようになると、
    威力が跳ね上がる可能性(+必須化となる)だと思うのですが、
    コイン武器は基本的にクリティカル+多段WSが多い武器群なので、
    回避が比較的高い敵が多いアドゥリンエリアでは、そこまで威力が上がらないのではないかと考えます。
    メリットポイントWSが比較的強いので、今後追加される敵次第になるんですが、
    そこまで懸念することはないのではないかな…と思います。

    いずれにしても、幅を広げる方向で動いてくれたことに感謝したいです。
    (7)
    Last edited by Foehn; 05-11-2013 at 02:00 AM. Reason: 一部文章の修正。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  9. #299
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    Quote Originally Posted by SevenEyes View Post
    RMEの打ち直し決定は、素直に嬉しいのですが・・・

    強化に必要とされる条件の難易度にもよりますが。

    RME打ち直しするのであれば、エンピWS開放する必要性はないのでは?
    コイン武器もRME同様に、強化試練を用意することで
    D値アップさせるくらいで良い思うのですけど。

    本来RMEC99は、この先の強化はしない。という上での
    RMEWS開放案だったのでは?
     
    コイン武器のD値アップよりもws開放のが正直うれしいですね。さすがにコインが強化されてもメナス武器以下ならしょせんゴミです、、開放のほうが使い道があるでしょうし。
    (8)

  10. #300
    Player 7-phantom's Avatar
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    Quote Originally Posted by RalValiants View Post
    難易度って部分で見たらRME99ってメナス武器よりも上になりません?
    簡単には作れないですよ99なんて。

    コロナイズとか→RME85
    スカームとか→RME90
    メナスとか→RME95

    これぐらいじゃないですの?
    まずは既存のD値とかを見直さないとダメじゃないですの?
    まずコンテンツレベルとそれに相応する報酬の意味合いの認識にズレがあるように思えます。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆コンテンツレベルについて
    アドゥリン装備品のパラメータについてのご質問も多くいただきましたし、
    RMEの打ち直しについてのご意見をいただくためにも重要な部分ですので、
    「アドゥリンの魔境における成長とコンテンツレベル」について説明を繰り返させて下さい。

    アドゥリンでは、その時点で挑戦可能なコンテンツに挑んで装備品を揃えて強くなり、
    より上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクルを
    基本設計としています。

    レベルアップのかわりに装備品を揃えることで、プレイヤーは成長していきます。

    アドゥリンのコンテンツには、難易度を客観的に表す指標として、コンテンツレベルが設定されています。

    ~表は省略~

    装備品の強さは、装備可能レベルではなく、入手するために挑むコンテンツレベルに依存することになります。
    アドゥリン以降で追加される装備品は、Lv99で装備可能ですが、Lv99の装備品としてではなく、
    コンテンツレベルにあったレベルの装備(たとえば、Lv110とかLv120とか)だと考えていただいた方が実態に近いです。

    登場するモンスターは、コンテンツレベルに合わせて強さが決定しますが、
    コンテンツ間の序列をある程度確固としたものにするため、
    コンテンツレベルが1違えば強さもかなりかわるように設計しています。
    逆に、それらのモンスターと対抗するために、必要なパラメータを算出して、
    アドゥリンの装備品のパラメータは決定されます。
    これらの発言を見る限り、コンテンツレベルとは「そのコンテンツに要求される装備ハードル」であり
    それらをステップアップする為に「少し下の段階のコンテンツでは少し上のランクのコンテンツを攻略できる装備がでる」
    というものだと思われます。これが装備によるレベルアップと表現されている点ですね。

    これらの例を実際のレベル上げに置き換えて表現すると
    ロンフォールで敵を倒してレベルが上がった!→ラテーヌで敵を倒してレベルが上がった→ジャグナーで敵を倒して~
    という形になります。

    そこでRMEの過去の努力をこの考え方に照らし合わせてみると
    非常に心苦しいのですがロンフォのミミズを100万匹倒した!と同じような物だと言わざるをえません……。
    それは非常に困難で大変な事ではあるのですが、それでは練習相手になりません。ので
    レベルアップに必要な経験値にはなりませんよ、としているのが今回のコンテンツレベルの考え方だと思います。

    しかし、ここ最近のフォーラムでの反応を見てもわかるように
    RMEが絶大な努力の結晶であり強い思い入れを持つ人が多い武器であるのもまた事実です。

    そこで今回提案されている内容として
    ・RME強化という形でのレベルアップをコンテンツレベルによるステップアップに組み込む。
    ・それらはRMEの最強を保護するものではなく同じコンテンツレベルによるその他の武器と同等に選択出来る形にする。
    という武器そのものの保護保存の為にRME強化が組みこまれるのだと思います。

    保護され一つのステップアップ方法に組みこまれる事に過去の努力は評価されましたが
    その装備の強さ自体を過去の努力で保障するわけではない、ということですね。

    私はその判断自体は妥当な物であると思っています。
    (11)

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