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  1. #1
    Player monya-munya's Avatar
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    コンテンツレベルについて。

    RMEとは別の問題にしておいた方がいいと思い、別スレ立てさせていただきました

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    ◆コンテンツレベルについて
    アドゥリン装備品のパラメータについてのご質問も多くいただきましたし、
    RMEの打ち直しについてのご意見をいただくためにも重要な部分ですので、
    「アドゥリンの魔境における成長とコンテンツレベル」について説明を繰り返させて下さい。

    アドゥリンでは、その時点で挑戦可能なコンテンツに挑んで装備品を揃えて強くなり、
    より上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクルを
    基本設計としています。

    レベルアップのかわりに装備品を揃えることで、プレイヤーは成長していきます。

    アドゥリンのコンテンツには、難易度を客観的に表す指標として、コンテンツレベルが設定されています。
    具体的な図にすると以下のようになります。

    (図略)

    装備品の強さは、装備可能レベルではなく、入手するために挑むコンテンツレベルに依存することになります。
    アドゥリン以降で追加される装備品は、Lv99で装備可能ですが、Lv99の装備品としてではなく、
    コンテンツレベルにあったレベルの装備(たとえば、Lv110とかLv120とか)だと考えていただいた方が実態に近いです。

    登場するモンスターは、コンテンツレベルに合わせて強さが決定しますが、
    コンテンツ間の序列をある程度確固としたものにするため、
    コンテンツレベルが1違えば強さもかなりかわるように設計しています。
    逆に、それらのモンスターと対抗するために、必要なパラメータを算出して、
    アドゥリンの装備品のパラメータは決定されます。

    基本的にコンテンツレベルは後発のものが高くなるように設定していきますが、
    必要に応じてコンテンツレベルのジャンプが大きいところに差し込んだりする場合もあります。

    また、ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるように、
    コンテンツバリエーションを足していく場合もあります。
    駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設け、
    縦へではなく横への広がりを充実させることも計画しています。

    次回バージョンアップでは、差し込みとバリエーションを足すことを特に意識して、
    内容の追加を行う予定です。

    「次回バージョンアップ(調整中)」の列をご覧ください。
    コンテンツレベル6~9(スカーム/ワイルドキーパー・レイヴ)に
    コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴを新規で追加すると共に、
    このコンテンツレベルに相当する装備品を戦績交換品として追加する予定です。
    加えて、コンテンツレベル13と17にも差し込みを行います。

    現時点で、スカーム/ワイルドキーパー・レイヴ/メナスインスペクターの攻略が可能な方々は、
    必ずしもこれらのコンテンツに挑戦する必要はないですが、より成功率を上げたい場合、
    今の状態では厳しいといった場合、あるいはこのコンテンツはスキップしてこっちに挑戦する
    といった選択肢の追加など、複数の意味合いから上記調整を行う予定です。

    また、現時点でコンテンツのつながりがスムーズになっていない部分への解決策のひとつとして、
    今週末にメンテナンスを実施し、スカームに挑戦するためのアイテム(スタチューセグメント)が
    コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴからも一定の確率で入手できるようにします。
    (この調整は、ワークスコールや伐採、Soul Pyreから入手するルールからは切り離しています。)

    この調整を行うことで
    1. まずは、コロナイズ・レイヴやレイア・レイヴに挑戦。
    2. 挑戦の結果、スタチューセグメントを入手する。
    3. 入手したパーツを揃えて、スカームに挑戦する。
    という流れが作れることを想定しています。
     
    以上、続RMEスレの松井氏の発言からから必要な部分だけ抽出させていただきました。
    図が上手く引用できませんでした。元発言をご覧ください…
    (5)

  2. #2
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    Lv99以上の装備品の表記が

    Lv99~(CLv20)
    CLv=コンテンツレベル

    みたいな表記になるといいかも?

    今後もコンテンツレベルが上がって装備の性能もどんどん上がると思うので、
    ゲーム中でもある程度目安になるものがあるとわかりやすいじゃないかと思います。
    (11)

  3. #3
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    発言元の コンテンツレベルの図を見ていて私が疑問に思った点は次のとおりです。

    スカームとワイルドキーパーレイヴのコンテンツレベルが逆転している。
    明言はされているかはわかりませんが、報酬装備の質を考えればワイルドキーパー<スカームである事は明らかだったはず。

    新規追加戦績装備
    武器であれば、当然ながら下位レベルのコンテンツであるワイルドキーパーおよびスカームに行く必要がなくなってしまいます。
    詳細を希望です。

    メナス武器(コンテンツレベル14)の異常性
    図になると一層、際立ちますね。なぜ、この初期のタイミングで他コンテンツのはるか上を行くこれが、
    お手軽に挑戦できる形で実装されたのか。最も不可解な点のひとつです。


    最後に。
    私はフォーラムでの過去の発言等から松井氏の発言について信用していません。
    表面だけを取り繕った、実際の内容は曖昧である事があまりに多いからです。
    故に正確かつ信用にたる情報の提示を開発さん方に求めるものです。
    (18)
    Last edited by monya-munya; 05-09-2013 at 11:32 PM. Reason: 御指摘ありましたので修正。あとちょっと修正。

  4. #4
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    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    今回出してきた図はまるでメナスが最上位であるかのようですね?
    現状の最上位だから表自体は問題ないと思いますが・・・
    文脈だけ見てると、どういう表記であっても文句を言いたい様にしか見えませんよ。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Restyn View Post
    現状の最上位だから表自体は問題ないと思いますが・・・
    文脈だけ見てると、どういう表記であっても文句を言いたい様にしか見えませんよ。
    そうかもしれませんね。では修正しておきます。ご指摘ありがとうございました。
    (0)

  6. #6
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    現状PTでの導線がいきなりメナスに行くなど酷いことになってますが、
    ソロでの導線はPTでの導線以上に不味い事になっています。

    戦績交換武器 → 七支公武器 → スカーム武器 → メナス武器という流れの中で、
    ソロでは戦績交換武器と七支公武器、となりそうに見えますが、実はそうではありません。
    純粋に戦績を稼ぐ手段がワークスコールしかないからです。
    「レイヴで稼げば?」と思われるかもしれませんが、レイヴは自分以外の他の人の協力がないと成立しません。
    このため、短時間プレイしか出来ない、深夜早朝しかプレイ出来ないなどの理由から完全ソロで遊ばざるを得ない人は、
    「装備での成長」という流れから完全に置いて行かれてしまいます。

    今までの「レベルアップによる成長」は、FoVやGoVの追加もあり、完全ソロでも可能なレベルになりました。
    一方「装備による成長」では、完全ソロでは上で書いたようにワークスコール以外出来ることがありません。
    「レベルアップでの成長」に例えるなら、「一日一回ミラテテ様言行録をもらえるクエストをやるしかなく、
    『楽な相手だ』に楽に殺されて完全ソロじゃレベル上げが出来ない時代」まで逆行しているようなものです。

    完全ソロにおいてはコンテンツレベル構想が入り口の時点で完全に終わってしまっています。
    このことに開発は気付いているのでしょうか。
    次々とPTでのコンテンツレベルが上昇していくようですが、完全ソロにも目を向けて欲しいと思います。
    いろいろな問題の元凶になっているレイヴを根本的に作り直すのが一番の近道ではないかと思います。
    (22)
    Last edited by Elemoi; 05-10-2013 at 02:29 PM.

  7. #7
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    私の投稿(#3)の補足、のようなものになります。
    長文ご容赦ください。

    まず前提としてスカーム自体は報酬含めて悪いコンテンツではない、と思ってます。
    (伝え聞く範囲では。実際の難易度がどの程度かは気になってます)

    故に予定されている緩和については好ましく見ています。
    ですが、今回の緩和で問題が解決されるか、というのには疑問があるのです。

    レイヴ報酬となる事で今よりトリガー流通量が増えるのは確実ではあるのですが

    ①.現在最有力コンテンツになったメナスがレイヴとほぼ無関係である。
    ②.戦績を大量に稼ぐ意義が薄くなったため、レイヴの回転が落ちている。

    主にこの二点の理由から期待できるほどの緩和にならないのではないか、という懸念があります。
    単純に考えれば、敵が普通にトリガーをドロップする分、メナスの方がまだハードルが低い。

    ①についてはもう諦め気味です。
    いっその事メナスの敵がスカームトリガー落とすようにしたら流通量がエラい事になりそうですが。
    それはそれでなんかモヤモヤしたものが。

    ②に関して、
    最大の戦績の消費理由であったワイルドキーパーレイヴの需要低下。
    メナス武器登場による七支公武器の相対的な価値の低下が原因だと思ってます。

    七支公武器と互角以上の性能を持ちえるスカーム武器が緩和された場合、
    価値はさらに落ちる訳で、そうなるとレイヴを頻繁にやる必要も薄れる訳で、
    そうなるとスカームトリガーの算出量もイマイチで… と悪循環にならないかと。
    (もしくは、ワークスで稼いで七支公やれば? という現状と変わらない可能性)

    故にスカームとワイルドキーパーの立ち位置を明確にして頂きたい。
    その上で、ワイルドキーパー側もそれに応じた緩和なりテコ入れが必要ではないでしょうか。
    (最低でも必要戦績の想定されている以上の大幅低下と、
    ハズレが出てしまう報酬獲得のシステムの改善は早急に行うべきものだと考えます)

    加えて、次期VUで戦績装備が実装される訳で。
    この内容がもし武器であるならば、同ランク相当の武器を報酬としたコンテンツは
    更に価値を失うことになります。
    戦績獲得のためレイヴが流行ったとしても、それでは本末転倒ではないでしょうか。
    (特に戦績を消費するワイルドキーパーにとって致命的でしょう)
    逆に防具であるなら、現在の戦績防具とメナス防具の間隙を埋めえる、良い位置であると思います。

    故に、実装予定の装備の内容(武器か、防具か)が両コンテンツの生死を分けると言っても過言ではないと考えます。

    開発さん方にはこれらの疑問、懸念を払拭する(あるいは確定する)にたる情報を出して頂きたいと願います。


    ここからは追記、というか私の勝手な願望になります。

    可能であるなら、スカーム(および今後追加される上位スカーム)を
    様々な理由でハイエンドコンテンツにはついていけない、という層のために広く開いて頂きたい。
    それらをミッションやエリア探索のための最低限の強さの導線、として頂きたい。

    可能であるなら、最低ソロで突入して、必死に立ち回れば武器一本ぐらいは
    持って帰れる可能性がある、というようなコンテンツにして頂きたい。
    強者への便乗ではなく、身の丈にあった挑戦、という形で強くなれるチャンスを頂きたい。


    正直、アドゥリンの現状には軽く絶望しています。
    ですが、スカームの緩和という点には細い細い希望の糸を見出してます。
    (まだ、期待しすぎれば切れてしまいそうな糸、ですが…)

    アドゥリンエリアが多くの人にとって居心地の良い、楽しい場所になる事を心より望んでおります。

    長文、失礼しました。
    (11)
    Last edited by monya-munya; 05-10-2013 at 03:03 PM.

  8. #8
    Player pocota's Avatar
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    七支公を最上位に

    今「みんなメナス」で他過疎過疎で問題になってますが・・「メナス早すぎたのでは?」とか
    もうやってしまったことはしかたないので
    「七支公(今の七支公と新しい七支公)を最上位にしては?」って思います

    「炎の大剣」「水の刀」「風の短剣」「土の斧」「氷の槍」・・・とかそういうの好きなんですよね。カッコイイし。

    だからそれを最上位にしてしまえば、メナス装備取った人が挑戦するので、死にコンテンツにならないと思います。
    現状で中途半端にメナスの中間に「新七支公」とか「新スカーム」「新コロナイズ」ってやっても、たぶん「みんなメナス」の状態は変わらないと思います。
    だって今の装備でギリギリいけるから。
    「メナス1参加するには今の装備では話にならない」レベルまで引き上げないと、「他コンテンツで新しい装備作ってから参加しよう」って人の数が << 「なんとかこのまま寄生してメナス装備取っちゃえ」って人を上回ることはないでしょう

    だからコロナイズもスカームも何をどうしたって過疎過疎のままだと思います。
    メナスの最高を40にして、新七支公を50にして、その間のももっとレベル差開けないと、「寄生して強引にいっちゃえ」ってみんな結局メナスいくと思います。

    それに「無理矢理 ナナ白白シシ アアア学詩コ ・・・に潜りこむ」って楽しいですか?
    やりたくもないジョブ。本来の好きなジョブじゃないから、しかたなく競売で買った弱い装備で引け目感じながらPTに潜りこむとか?(はい私がそうですが。。)
    「それって楽しいの?」って。
    「それが開拓なの?」って。
    それがメナスでみんな今それに行ってるけど。。

    私みたいな低レベルは、そうやって先急ぐよりも、「まずは戦績装備」→「その装備きて新コロナイズで新装備」 → 「その装備でスカームいって」 → 「そのスカーム装備でやっとメナス1参加」とか、そういう感じでのんびりみんな楽しく好きなジョブでやっていけるほうがいいです。
    でも今のコンテンツのレベル差では、みんな「とばしてメナス」行っちゃうでしょうね。
    (25)

  9. #9
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    1コンテンツにすぎないメナス投入「だけ」で、FF11という「ゲーム全て」が破壊されてしまった以上
    今後どのような調整をしても受容れられる事はないですね
    最初のイメージを軽視しすぎましたね
    度々の主張になりますが、アドゥリン以前へのリセットもしくは隔離以外の手で
    現状を改善するのは奇跡が必要だと思いますよ

    「装備で成長」「コンテンツレベル」というコンセプトを掲げ
    メナスだけで「FF11を破綻」させた以上は早急な撤廃が必要※あれだけ止めた人がいたのに
    数値の上昇「のみ」でユーザーの目をひこうとすれば、インフレは避けられないです
    そしてコンテンツの一極化を繰り返す

    急激な変化はあらゆる場面で反発がおきます
    FF11でもナ盾の固定戦術やら、忍蝉盾→忍も攻撃装備必要→前衛3人蝉廻し
    と色々ありましたが、「明確なメリット」があったにも関わらず
    最初は受容れられず、浸透するにも割りと時間がかかった記憶があります
    明確なメリットもあまりなく、デメリットのが大きく目立っているので
    現方針が今後受容れられるまでには時間がかかるうえに、時間も余裕もないでしょうね

    結局は土台が破綻しているので、他の点を考慮や改善しても
    どうにもならないのではないかと愚考します
    開発がFF11に慣れていなかったのでは?
    11年目のゲームですよこれ
    (31)

  10. 05-11-2013 10:03 AM
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    体力の限界!

  11. #10
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    メナスの導入は内容はともかく失敗だと私は思います。ピラミッド作るのにいきなり最上部から作るバカがどこにいるでしょうか。まず土台となるレイヴ、ワークス、次の段階であろう七支公、スカーム、それからてっぺんであるメナスを導入するのが筋でしょうし、最上位コンテンツとわざわざ開発が宣言して位置づけたメナスを最初に導入した特別な理由がない限りバカでもサルでもMMO初心者でもわかることでしょう。今からでも遅くないですから一度すべてを白紙にし、根性版アドゥリンを作り直すべきです…ってのは無理でしょうから、
    ・もっとスカームパーツを出し、欠片、木のドロップを落とす。(パーツと欠片の取引価格を逆転させ、ある程度ふるいにかける)
    ・スカームパーツ産出の特殊なロジックを全廃し、ペヤルドで交換可能にする。
    ・地下への突入条件を七支公のだいじを持ってる人に限るようにする。
    ・スカーム、メナスの攻略難易度もコロナイズレートに関連させる。また攻略度合いに応じてレートがさがったりさがったりするようにする。(土台の強化)
    せめてこれくらいのことをしないと開発の言うコンテンツレベルを強制的に戻せないと思います。先行有利をまた認めてしまうのは癪ですが、ステップを踏めば最上位にいつか到達できるという道筋が見えないよりマシなのでどうかお願いします。あと個人的な要望ですが、スカームのオグメも見直していただけるとありがたいです。
    (30)

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