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  1. #181
    Player G_Earth's Avatar
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    ①~③の中からであれば、②を希望します。
    45分制限で15分経過するとハイパー化する、という事ですよね。
    プレイヤーに15分以内での討伐をどうしてもさせたいなら、これでしょうがないと思います。

    でも本当は②でハイパー化なしにして欲しいですけどね。

    ハイパー化なしは無理という事なら、こちらも装備を強化しますから、その前段階の
    コンテンツに相当するスカームをもっと短い間隔で何度も挑戦できるよう調整して頂きたいです。
    (2)

  2. #182
    Player iijimaai's Avatar
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    この案件については、選択肢3 がかつてなかったので再投票で失礼します。
    えーと・・・。「1」で・・・。消滅すると倒せなそう・・・。

    そんなにやりこんでるほうでもないのですが、現状では、後続がやはり不利すぎると「私は」思っております。

    ここ数日、GWであるということを踏まえても、妙に地上NMのYELL が多いのは、
    (今のうちにやっておいたほうがよさそうだ・・・)という感情が、その是非は私は論じませんけども、
    結果的には予想通りにかなりいるということで(←私も含めて)、
    意図的にまったりとプレイしているという場合は別としても、
    そうでない場合には、またやりにくくなると思います。

    ただ、メナス自体は無数の方がおっしゃっているように、
    相当によくできていると思います。アドゥリンで、音楽と同じくらいに優れた作品かな、と思ってます。

    あまり心地よい話ではないかもしれませんが、やはり前衛ジョブの面接ラインは低いとはいえず、
    特に4~5系のNMをやっていると、雑魚でTPをためて、ふいだまリキャを待ち、
    NMにWSを叩きこんで、というのを延々と1時間~2時間覚悟でやるのは、
    なんだか遠い昔を思いだしてしまい、懐かしさを感じたりもしました。
    (4)

  3. #183
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    今日までの感想です。
    正直①と③どっちがいいかわからないです。

    混雑面については触れず…

    15分を超えてハイパー化しますと、スシをたべて命中装備してもスカスカ、
    たとえ命中しても両手武器で1ケタダメージ。また、黒がサンダジャうっても1ケタダメージ。
    このような敵がけっこういたりします。
    この状況で、時間無制限のままだとして、今はナイトが硬いので、2時間でも3時間でも
    耐えることができますが、たまにしか命中しない1ケタダメージ等で、
    100万相当の敵のHPを削っていくということを考えたら恐ろしくなります。
    みなさん相当の疲労がたまるでしょう。
    弱点方法などが判明したら15分以内で勝てると思いますが、今はまだ手探り段階です。
    この状態で20分制限になったら、ほとんどの敵に勝てなくなるのではないでしょうか。
    でも体調面等も考えたら、あきらめの境地という意味では逆にいいのかもしれません。
    と思ったりもします。難しいです(´・ω・`)
    (1)

  4. #184
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    1でお願いします。

    時間がかかって混雑するのなら、その原因となってる地上NMのハイパー化
    しなければいいだけだと思います。ハイエンドコンテンツであり、簡単に
    討伐されたくないという意思を推測することはできますが、ユーザー間での
    装備格差をなくすという今回のお題目に足かせとなる仕様は不必要では
    ないでしょうか?入口となるだいじ取りは、簡単にでき足並みを揃えやすく
    するためにも、柔軟な対応を期待したいです。
    (11)

  5. #185
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    現状じゃ1以外ないと思います。

    先行者の多くがハイパー化したのを時間かけて討伐して武器交換フラグの結晶を手に入れたのだし
    それを短期間で潰しにきたらあまりに不平等すぎると思いますよ。
    大した物じゃないならまだしも、D200↑の武器が取れるか取れなくなるかじゃ天地の差になります。

    そもそもそんな後続潰しを予告宣言するから、修正される前にクリアしなきゃと
    討伐ツアーが盛んに行われて混雑が加速してるのではないでしょうか?

    実際にオーラ潰しを宣言して、ナイズルの100クリアを超難しくした実績もありますしね。
    (11)
    Last edited by Momiage; 05-06-2013 at 08:26 AM.

  6. #186
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    混雑回避のために導入されているハイパー化が混雑の1番の原因になっています。

    1~3のどれに決まろうともハイパー化は撤廃でお願いします。
    どんなに支援をもらっても攻撃がスカスカになるのはやってて面白いものではありません。
    (10)

  7. #187
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    ちゃんとコンテンツレベルと参加者のレベルの整合性とらないとアドゥリンで
    RME志望させる意味なくなるんでそこはちゃんとやってください。
    またエンドコンテンツにあらゆる層が集まってきてますよ。これじゃ何もかわってないです。
    具体的にいうとレイヴとスカームをもっとぬるく遊ばせるようにして頂きたい。
    スカーム武器とか七支公装備とるのがだるいからメナス緩和の流れにしか
    いかない。
    (6)

  8. #188
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    いや 実装して不合性があって 修正するのはいいとおもうんですが、、
    強さを決めて それに合わせた人数 制限時間 装備等決めて実装するんでないの?
    なんでこんな基本的なことユーザーにおしつけてきいてるの?
    いくらなんでも見切り発車すぎない?装備性能もあわせて次でよかったんじゃない、、?
    スカーム装備しぬのにみんなにはやくおしえてあげただけ?
    フォーラムに貢献しない内容なのはわかるが、、いわずにいられない
    どうでもいいところだけユーザーにきいて みなさんの意見をきいてつくりました!
    ってしたいのかと邪推してしまう
    (5)
    Last edited by Hekiru; 05-06-2013 at 12:03 PM.

  9. #189
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    ①~③どちらでも賛成できないというのが正直なところですね

    現状地下メナスメリポが流行していて
    数が足りなければ地下でNMをやればハイパー化および個数の問題は解決できるのであえて長時間占有で対処をする理由が薄い

    ★1.ハイパー化をやめる

    地下で行う場合はハイパー化しないので地上に反映させる
    また、ハイパー化しなければ15分は無理でも大よそ30分で終わる

    ★2.複数トレードポイントを作成する
    アビセアでも複数トレードポイントがあり
    安全地への移動等難易度はあったが特に問題は無かった
    難易度云々でこれを実施しないのはナンセンスである

    ★3.???付近コンフロント形式にする
    七支公上位に位置すると思われるメナスでなぜかコンフロント形式でない
    ゆえにレイヴコンビネーションの恩恵も受けれない
    複数人数クリアできて報酬も個人ごとなら参加しやすいのでは

    ただ、こちらの場合過疎が加速する可能性あり
    (4)

  10. #190
    Player Fuyumine's Avatar
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    こんにちは。

    ①、②、③、いずれの手法もあまり良策にみえないので、
    他のアイディアを練り直されては?というのが個人的な感想でした。
    対応を急ぎたい様子ですので、その余裕は無さそうではありますが・・・

    制限時間の導入自体は、提供する「遊ばせ方」の問題だと思います。
    混雑の問題も大切ですが、制限時間の導入が遊びとして楽しい要素に繋がるなら、
    特にどんな形であっても、反対はありません。
    しかし、現在の提案内容は、いずれも楽しくはなら無さそうなので
    特に賛成も無い感じです。

    モンスターのパワーアップ(以下、ハイパー化)についても同様です。
    ハイパー化自体が難敵を攻略する遊びとして提供されていて、
    それが「面白さ」に繋がるなら、あっても良いとは思います。
    制限時間のかわりに敵を強くして、ユーザーを倒す為の要素であれば、
    手法としては悪手だと思います。

    ハイパー化しても、その敵を倒せる余地を残してしまうと、
    プレイヤーが無理な戦闘を続けてしまい、無闇に戦闘時間を増加させてしまったり、
    無理な戦闘によるプレイヤーのストレスもかなり高いと思います。
    かといって、ハイパー化した時点で確実にプレイヤーが倒されるバランスになってしまうと、
    対応不能の攻撃やダメージで倒された時、戦闘そのものを理不尽に感じる要因になる気がします。
    確実にプレイヤーが倒されるのなら、時間制限がある事と意味合い的に差は無さそうですから、
    単純に「混雑回避」の為のハイパー化であるなら制限時間の方が良いかとは思われます。

    岩上さんの投稿をみる限り、ハイパー化しても弱体させることが可能?な様子ですので、
    遊びとしても機能させたいのかな?とも感じました。
    ハイパー化の攻略をもう少しユーザーに判り易く(可視化)できるなら、
    現状でハイパー化を無くしてしまうのは少し早計かとも見受けられます。

    「混雑回避」の為のハイパー化なのか、難敵との戦闘を「面白く」する為のハイパー化なのか、
    やや岩上さんのスタンスが明確では無い気がしましたので、上記の様に記載しました。
    もう少し、ユーザーが遊んだ時どう思うか?を思考していただき、
    案を練り直して欲しいというのが、個人的な感想です。
    (8)
    Last edited by Fuyumine; 05-06-2013 at 01:08 PM.
    @Ragnarok : Naoto
      Main jobs(lv99) : DRG.PUP.BST.SMN.GEO

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