なぜスカームもメナスも単純に戦績でもしくは印象のような物でやれるようにしないのか理解に苦しむ
戦績はレイヴ/ワークスコールでしか得られないのだからそれがシンプルじゃないのかな
はっきり言ってアドゥリンの仕様はストレスがたまります
Player
コンテンツレベルなどというものを設定するのがそもそもの間違いなんじゃないかと思います
これは開発側の想定するルートに沿ってだけ遊んでいろということですよね
各プレイヤーがそれぞれ自分のやりたいと思う様々なコンテンツで遊ぶ、それじゃダメなんですか?
自分は次のレベルのコンテンツで用済みになると分かっている装備のためにコンテンツに通うモチベーションを維持し続けることは難しそうです
久々に発言します。
もうこのフォーラム存在自体危ういですよね、開発者さんが 一方的に書いて そのまま。
ユーザーが意見を書いてもスルー。
もう お知らせのみでいいんじゃないかな?
既存のコンテンツをつぶすという意図から考えると、フォーラムもその対象に入っているんじゃないかな(笑)
開発に期待したって無駄なんだ、無駄無駄。
一気に出して調整より綿密に調整してすこしずつ実装のほうが・・・
これはもう長くないのでしょうか
冒険者兼支配人
RMEを通過点に貶めるなら、もはや今の難易度は結果に伴わない異常なバランスとなりますわな。
99までの成長含めてコンテンツレベルとやらのポリシーに則って大幅緩和したらどうでしょう?
七支公はCレートがそこそこ上がってる鯖という前提なら
しまむらの飛び入り参加でも十分行ける範囲ですね~
個人的にこの形式はもうちょい数・幅があっていい気もします。
ただ七支公の次のステップであるなら
メナスはやや控えめなポジションでも良かったかも?
Player
サイトを見ました。その上で気になった点を。
装備品の括りですが、重装備・軽装備・後衛の3つだけで区分するのいい加減やめませんか?
例えば新ナイズル装束の場合だと、ポルキスに関しては装備ジョブの方向性がほぼ同じなので
どのジョブでもほぼ全部位が選択肢になります。
しかし、モンクとコルセア・黒魔道士と詩人といったように全く違う方向性のジョブを混ぜてしまうと
ジョブによってはほとんど恩恵を得られない部位が出てきます。
現時点でも召喚・からくりあたりのマイナーな特性を持つジョブは深刻なジョブ格差の一因になっています。
また、今後の上位コンテンツについてメナス装備を前提としたレベルでデザインしたとなると
本当に強化したいジョブではなく、上位コンテンツで必要とされるジョブに合わせたチューニングを強いられる、
現状のメリポWSと同じような問題が浮き彫りになるのではないでしょうか?
(メリポWSに関しては開発の方は問題と感じていない節もあるので、この説明で納得してもらえるか分かりませんが・・。)
装備で今後の強化バランスを取ろうと考えているならば、更に重装備ジョブと他ジョブとの格差が広がっていくことは必至です。
ジョブ毎に準備しろとまでは言いませんが、せめてサルベくらいの区分、
できればここから更にスカディジョブを狩コとその他で分けるくらいは必要だと思います。
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