ジョブチェンジを楽しめる要素として捉えるのは結構なことですが、ジョブチェンジを強要される謂れもないし、特定のジョブのみでしか攻略し得ないコンテンツは調整対象であると考えます。
如何にハイエンドコンテンツと言えど、特定ジョブのみ募集されるような現実があるのならば、それを鑑みて全てのジョブが広く募集されるようにコンテンツを調整するのも開発の務めだと私は思いますよ。
ジョブチェンジを楽しめる要素として捉えるのは結構なことですが、ジョブチェンジを強要される謂れもないし、特定のジョブのみでしか攻略し得ないコンテンツは調整対象であると考えます。
如何にハイエンドコンテンツと言えど、特定ジョブのみ募集されるような現実があるのならば、それを鑑みて全てのジョブが広く募集されるようにコンテンツを調整するのも開発の務めだと私は思いますよ。
イージス・オハンはトワ鎌とは別問題と思うけど、一言。
別にアイテム自体を弱体しなくても調整は可能じゃないかな。
盾防御不能攻撃を HNM に撃たせればいいんですよね。
盾の種類を問わない平等な攻撃になるんじゃないでしょうか。
勿論それが面白いかどうかは別にして。
Last edited by Annasui; 02-04-2013 at 11:43 PM. Reason: 茶かすのはだめだね
日本よくなるといいなぁ。
延々とスレチを繰り返すのもアレなので。
自分の常識、他人の非常識って言葉知らないんだろうか。つーか、
メインだ倉庫だと他人を色眼鏡に掛けてどうこう言っている方の発言に、
説得力だの重みだのあるとは自分は思えません。
私はこう思います、アナタもどうですか?の問いは当に書いています。繰り返させないで下さい。
風評被害が怖くて自衛してる人に対して、構わず売ってみたら?
って言ってるのと同じだと、気付いて欲しいもんです。
当人に取って悪意の晒しがあった場合、運営はカバーしません。ほぼ「外部でのこと」ですから。
その辺も少しは知ってほしいもんです。アイアンハートの人なんて、むしろ少ないと思います。
サルベージ、バローズのオーラをみてふと思ったのですが、エリアごとに効果を分けられるなら
アドゥリンエリアではバトルシステムを調整した状態で始められないものでしょうか?
今問題になっている、ヘイスト、ヘイト、ダメージ計算式、各種アビなどなど、
これらを全ていったん調整したうえで、
とりあえずアドゥリンエリアでのみ適用と言う形に出来ないものでしょうか?
既存のコンテンツが現在のシステム上で調整されていてとても手がつけられないのであれば、
これならば既存のコンテンツにはほぼ影響をださずに
あまりにも歪になってしまったバトルシステムを調整する手がかりになると思うのですが。
これで調整のめどが立ったら、既存のコンテンツもこれで調整しなおす、
といった段階を踏めばいけそうなきもするのですが。
相変わらず開発様の労力は考えてない意見ですが、ご一考ください。
きちんとWS着替えやAM着替え、魔法やらを使う暗黒を前提としてですが、
ちょっと強めの敵(裏で言えばトリガーNM程度)で戦うと
高火力な上、防御が低いので、敵に殴られてもこちらの殴るヘイトが高く
タゲが固定されがちになってしまう。当然アタッカーは一人ではないので
TP技もよく飛んできますので、カット装備云々前に殺されますよ。
アポ持ってると回復も薄めになりますので特にそう感じるのかもしれませんね。
ヘイトキャップに皆が達成すればくるくる回ってくれるので構いませんが、それまでの
間比較的タゲ固定してしまうことが多いので、攻防比キャップがさらに高くなったら
と思うとぞっとしますね。
もう黙っていようかと思ってたけれど。長いです。すみません。
プレイに時間をかけて、キャラが成長(レベル上がったり、スキル上がったり、新しい技や魔法を覚えたり、新しい装備が手に入ったり)して強くなっていくのがゲームの自然なあり方だと思うし、面白さの根幹なはず。なので、伸び切れてないジョブや活躍できないジョブが引き上げられるってのは理解できる。しかし、光ってる物が退化させられるってのは、ゲームとして理解できない。あのジョブ強いから弱体しろ・この装備強いから弱体しろ・・・そんなんゲームじゃない。
魔法アタッカーの筆頭、黒だって、引き上げられないといけないジョブの1つ。精霊のダメージ大幅に上がれば敵の魔法も強くなって、どうなると思うの?みたなこと書いてる人居たと思うけれど、黒がかかえる問題はそんなことじゃない。(私見だけど)精霊ダメージの引き上げが必要なんじゃなくて、燃費の悪さの大幅な改善が必要なんです。
燃費の悪さが変えられないなら精霊ダメージの引き上げの方向になるでしょうけれど、プレイヤー側のジョブ特性魔法攻撃アップを引き上げればいい。敵からの魔法の心配なんか要らないですね。
ヘイスト効果に関しては、ヘイスト・マーチは攻撃間隔を短縮する魔法だし(魔法再詠唱時間も短縮されるけど)、デスベ(ラスリゾ中)・八双は攻撃間隔短縮の効果もあるアビだし、ついでに書けば素破等は二刀流の攻撃間隔を短縮する装備だし、これらは重なれば重なるほど効果が上がる。単位時間内での攻撃回数が増えれば、単位時間内での得TPが増えるのは当たり前で、単位時間内で撃てるWSや、ワルツ等に使えるTPも増える。これは仕様でしょうに。
で、攻撃間隔短縮してガンガン殴れば、与TPもガンガン増えるし、敵の技も多くくる。これも仕様。
常にこの2つがセット。別にいいんでないの?
で、そんなの気にせず攻められるコンテンツ(攻撃面だけ考えればいいもの)って、敵のレベルがもう雑魚クラスでしかないもの(過去に実装されたものの多く)以外だと、VW(侠者がある)・新ナイズル(学2人でオーラ・リジェネ・ファラをかけるし、道中出てくる通常モンスが弱い。危険なNMではケアルの支援が入るし、最悪テンポがある)・新闇王(絶対防御を使う)等、一部でしょ。何を大問題大問題って大騒ぎするようなものなんだろうって思うんですが。
ヘイスト効果だけから見た大問題は、遠隔にのらない。その1点だけだと思いますけどね。
ヘイストは戦闘の根幹に関わっている効果だから、その点から見ても、遠隔は引き上げが必要だと思う。ヘイストがのるようになるとか、遠隔のダメージ計算式の見直しとかね。
上向き調整すればパワーインフレ?何を指して言っている言葉なのかはっきりいって分からないんですが
飽和火力戦術のことを言っているのなら→飽和火力戦術は、やれる条件が整ってないとやれないんですよ。チーリンあたりをテンポ使用禁止で飽和火力フルボッコしようとしたらどうなるか。
単にプレイヤーが成長することに対して言っているなら→レベル上がったり装備整えれば強くなるのは当たり前じゃ?レベル99になっても中身は75の時と一緒なら満足なのです?
ヘイト(敵対心)システムに関しては、かなりの調整が必要だと思います。特にナイトを引き上げるために。ナイトがナイトとして機能するためにはタゲをとらないといけないけれど、だまWSをしてもらおうが、インビン使おうが、あっさり引き剥がされる今のナイト。せっかくの防御性能が活きてないです。ヘイトシステムの調整にプラスして、ジョブ特性や装備品での敵対心+や、敵対心を貯めやすくかつ抜けにくくなる調整が必要だと思います。
装備品については、前にも少し書いたけれど、オハン・イージス・ダウル・クラクラ・トワ鎌・叢雨等など、弱体論のターゲットにされやすい装備。それらはそれらで別にいいと思う。あればベターって程度の物じゃないですか。悪いのは、それら以外の物を認めないっていう凝り固まった思想。それら以外じゃやれないっていう工夫の無さですよ。それらが無いと何をどうやっても何ともならないなら、コンテンツが修正されないといけないです。
有用なものや突出したものが潰されると楽しかったり気持ちがいいのかどうかは知らないけれど、フォーラムでユーザーが弱体弱体と叫んだり、開発が弱体を行ったり、弱体調整予定を出したり、そんなのを見て、
「これからのFF11どんどん楽しくなりそうだね^^」なんて言ってる人は、少なくとも私の周りには一人も居ない。
私の周りのみんな、「どんどんつまらないゲームになっていきそうだね」です。
※私の周りのみんな=LSメン・フレ・コンテンツ活動の仲間・野良でよく一緒になる人
今まで多くのフレや仲間の引退を見送ったけれど、「ゲームバランスが悪いから辞める」って引退していった人も1人も居ない。「生活が変わって(仕事や結婚等)今までのように遊べなくなった」>「やれることが無くなった」>「さすがにこれだけやってると飽きたので他のゲームに」がほとんどでした。
Player
他のジョブにも無属性武器追加じゃやっぱだめなのかな(D値ちょっと落ちる感じで)だめなんでしょうね
というか最近の敵にやたら○○カットとかつけるので無属性武器がめだっちゃうわけで
以前誰かがおっしゃっていた歪みを正すという言葉を使うなら
やたらとカットや耐性だらけの敵をばら撒いた現状を治すところから考えてほしいです。
Player
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