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  1. #581
    Player unapon's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
    パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
    同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。

    アトルガン出たころからずっと気になってたんですが
    コルセアは後衛かつ遠隔主体のジョブなのに、武器が適正距離の近い銃って普通にミスマッチですよね。
    ヘキサガンだけでも後衛位置が適正距離にならないかなあって、もう何年も妄想しております。
    (9)

  2. #582
    Player Asvel's Avatar
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    無属性武器について

    そもそもこれの問題点は一部のジョブだけが持っていること以上に
    これの存在によって魔法攻撃の存在意義がなくなっていることではないんですか?

    それを棚に上げて「これからもっと強い武器を実装してくから使う機会は減ります」というのは
    問題点を何も分かっていないとしか思えません。
    そもそも強さのベクトルが全く異なっているので、何の解決にもなっていません。

    そもそもこのゲームは魔法耐性持ちの敵があまりにも多すぎます。
    麒麟なんかは一般的に風弱点という扱いにはなっていますが、
    これは単に風属性以外の耐性が高すぎて、風属性以外ではロクなダメージを出すことができないだけで、
    弱点という表現からはかけ離れたものです。
    無属性は魔法耐性に左右されないため、これが結果的に無属性の価値を大きく引き上げています。

    ツボ相手には格闘や打属性のダメージが増えるように、麒麟相手には風属性で攻撃すれば通常よりもダメージが増える、
    というような調整をしていれば属性同士の間では無属性と魔法属性は対等になっていたはずです。

    土属性を強化するのも結構ですが、属性の価値を見出す調整というのは本来こういうことではないのでしょうか?
    (60)
    Last edited by Asvel; 01-24-2013 at 01:49 AM.

  3. 01-24-2013 01:52 AM

  4. #583
    Player Xolla's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

    また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。


    と言った感じで回答になっていますでしょうか。
    与ダメが上がるとヘイトも上がると思われますが、盾ジョブがタゲ取れないのでは?
    実際VWのクトゥルブはアナイアレイターですらタゲ持っていきます
    それではその敵で一番ダメージ出せるジョブが盾になってしまいます。

    このような調整をするならヘイト関連も同時に調整しなければ駄目でしょう。
    出来ないのであれば「特定の攻撃方法以外は制限する」で設計した方が
    敵によって編成が変わるのは同じだが、盾ジョブはタゲの維持はしやすいでしょう。

    また、ナイトや忍者は火力が低いので「ナイトや忍者が盾を務めることのメリット」が大きい戦闘でないと盾としての出番は無いです。
    敵の設計はしっかり考えて欲しいですね。
    (例えばアビセアのアジュダヤ、下位のブガード等はオートアタックに追加効果が有り、死の宣告、石化+ヘイトリセット付なども発生します。このような敵であればアタッカーが盾する事のデメリットが大きく、回避盾のメリットが大きいので火力が下がったとしても安定する為、忍者が選ばれる等)
    ただしコンテンツの制限時間が厳しいと結局「安定」より「火力」が選ばれてしまうのでその辺りも調整願います。

    適当な設計だと結局防御支援受けた暗黒や戦士が盾しますよ
    (24)

  5. 01-24-2013 02:11 AM

  6. #584
    Player SakuraEbi's Avatar
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    Quote Originally Posted by muryamasa View Post
    今のところ調整をする予定はありません。とのことですが、
    私は暗黒騎士に、それなりに愛着ありますけど、
    開発Tで、泣くほど後悔してるほどの失敗なら、
    無属性ダメージなど(恐らくラストリゾートの延長も?)なくしてほしいのですが。。

    わかってはいましたが、アビセア以降は本当にバランス調整がいい加減だったのですね。
    ほんとこれ。
    運営には非を認めた上で無くしますって言える勇気が欲しい
    (41)

  7. #585
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
    パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
    同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
    カラクリ士&マトンはどうなってしまうのでしょうjか?
    マトンの防御力は言うに及ばず、カラクリ士本体も防御力は後衛と同等なのですが、その辺考慮されてますでしょうか?
    ダメージが増減する境目がポイントだと思うのですが、現時点の書き込みだと後衛レベルの防御力では被ダメージUPになるような印象を受けています。

    それとも、またカラクリ士は無視して調整強行ですか?
    (19)

  8. #586
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
    他の方とも多少かぶるお話になりますが
    無属性が強いというより「敵のカットがエグイ」んですよね・・・

    例えばですが、スライムは斬系物理攻撃に対して50%カットをもっている(はず)です。
    これを、超超単純計算でいくと、トワイライトサイズのD128なのでD256の武器が必要になってきます。
    今のレリックウェポンの1.5倍強。(もちろん、いずれも正確ではない)

    これが、スライムは斬系物理攻撃に対して2倍の防御力で計算する・・・とかなら
    肉を食い支援をもらえば基本的には最終ダメージは並びます。
    それこそ、大きくレベルの低い相手には問題が出ないでしょう。

    カット量がでかい例で言っちゃいましたが、
    10数%でもカットされようものなら無属性の方が強い今日この頃です。
    何とか良い案を見つけて、導入していただければ・・・と期待しております。

    ※と、鎌のほうを例にしましたが、WS乱打ゲームになりつつある今
    通常物理攻撃のみ適用の鎌よりも、両手刀の方が問題が大きいと思います。
    レクイエスカットについては正直丁度良いと感じていますが・・・どうなんでしょう?

    加えて「かまえる」の存在を忘れていなかったのは、素直にありがたいです。
    ところで、片手武器の2.25に引き上げ案は、もし変更されたとして「当然格闘にも有効」ですよね?
    ここで差をつけられると、もう手の打ち様が無いので是非におねがいします。
    (11)

  9. #587
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    書き込みありがとうございます。長文になりましたが気になった事をいくつか。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
    パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
    同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
    黒好きなプレイヤーとしてはこの書き込みはかなり残念に感じてしまいます。
    ギリギリの立ち位置調整や敵対心マイナス装備などでの自衛はずっと行われてきましたし、後衛も巻き込まれるような広範囲大ダメージ技の扱いが適当だったのかと憤りも覚えます。精霊魔法は撃つペース配分も重要とされていましたが、ペース配分していられるほど戦闘時間をかけられる敵やコンテンツがしばらく追加されていないという問題も別にあります。
    • 近接前衛との支援格差
      • 今回の書き込みは「重装備前衛なら攻撃強化に使えたであろう支援(呪歌枠やロール枠など)・食事効果を、後衛・遠隔ジョブは防御強化に使って生き延びてください」とも解釈できます。
        これでは支援格差が解消できないのではないでしょうか。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

    以下略 
    • 無属性攻撃武器と精霊魔法に関して
      • 前衛の事は詳しくありませんが、今でも無属性攻撃武器は特定状況下でのみ活用している人が多いのではないでしょうか。また、物理火力間で相対的に無属性攻撃武器の価値が下がったところで、精霊魔法が有効な敵に対して無属性攻撃武器も有効である状況は変わらないと考えます。
        MPコストや汎用性、総火力を考えれば精霊魔法はどうしても不利です。レジストや累積耐性も不利な状況を後押ししています。
        しかしながらLSの少人数で動く場合等、無属性攻撃武器の存在に助けられたことも多くあります。
        個人的にはトワ鎌などの無属性攻撃武器を調整しなくても構いません。与ダメージであれ他の効果であれ、精霊魔法にそれを大きく超える価値が生まれるような調整を期待しています。


    まず気になったのはこれらの点です。根本的な課題として敵対心問題がまだありますが、開発さんがそちらも頑張って考えてくれていると思うので続報を待ちたいと思います。
    (19)

  10. #588
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
    暗、侍以外のジョブが納得するだけのフェアな理由があるのでしょうか?
    是非お聞かせ下さい。
    単に調整しきれないので手間を増やしたくないという理由なら呆れるところですが。
    (35)

  11. #589
    Player Custard's Avatar
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    トワイライトサイズについては、素直にごめんなさいして
    ・WSだけ無属性
    ・時々無属性
    等で調整した方が良いような・・

    WSだけ無属性にしたとしても十分に魅力的な装備です
    (超低確率ドロップのパルス両手刀を目指して侍の方が空に通う位ですから)

    今後のバランス調整の為にも、これだけは涙を呑んで今回で調整した方が絶対良いです。
    (40)

  12. #590
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    レベル補正撤廃の方向が敵の攻撃のみということで一安心ですε-(´∀`*)ホッ

    ですが、遠隔攻撃の認識がかなり・・・
    受ける攻撃回数が少ないといってもヘイトキャップで頭打ちになれば、ターゲットはあっさりこっちに来ます。
    正直、デコイショットを使ってると、味方の背後関係無しに使えるエンミティダウスが超絶チート性能として羨ましい限りです。
    現状はそんな立ち回りする位なら絶対防御を付けて物理で殴れば良い。

    絶対防御が弱体化されてどの程度変わるのかって所ですが、弱体化されても有効なことには変わりないので、席が出来るのでしょうか?

    強衰弱になれば使い物にならない遠隔攻撃と、ゾンビで戦える近接攻撃、敵は広範囲攻撃の連発、立ち回りするにも、強衰弱になるリスクが現状では高すぎる認識でいます。

    距離補正で攻撃・命中マイナスボーナス付いてるんですから、利点とのトレードオフとしては十分だと思うのですが?
    ましてや、レギオンや新ナイズル・新サルベージ・バローズの様に時間制限有りのタイムアタックコンテンツばかりでは、狩人の様な回避は低く、防御も薄く、1対1では近接でぼこられ楽相手でも敵によっては勝てないジョブでは、突き詰めれば詰める程、不要ジョブになります。
    現状、シャウトがあるコンテンツで参加可能なものはVW位しかないのではないでしょうか
    レギオンはシャウトほとんど聞かないので身内でやってる人ばかりの認識です。

    狩人は一応アタッカーの部類に入ると思うのですが、異常な程低い基本ステータスとソロ性能の低さは何でなのでしょうか?
    遠隔攻撃の利点が全然生かされないコンテンツばかり、通常戦闘は敵が近接してくるので、遠隔攻撃は常にマイナスボーナスですし、回避は低いですし、D値の低い片手斧、改めて狩人のバランス見ると極端すぎると思うのですが・・・

    バローズの様にある程度、敷居を下げたコンテンツでさえソロ性能の低さゆえに、各個人で敵を撃破していくプログラムすら、lv99から丁度の強さで調整してあるので死にます(´-ω-`)
    (回避特化装備にすると片手斧で殴る超劣化した獣使いのペット無しになります。)

    遠隔攻撃主体の前衛ジョブは狩人しか居ないので、かなりバトルシステムというよりはジョブになってしまうのですが、遠隔攻撃を生かすには他の人の犠牲の上にしか成り立たない、そもそもオーラ・絶対防御の調整が入った所で、調整する前からレギオン・オーディンの間II以外に席が無い、この状態どうにかしてして欲しいです。

    初期のジョブコンセプトである遠くからの一撃必殺サイドワインダーorスラッグショットは、近くからの5撃必殺レゾルーションやその他のWSの威力上昇により、その存在価値が失われています。
    範囲外から攻撃が出来るのが利点、これは他の人が居るから成り立つことですので、これを生かすなら犠牲になった人の分も+αで何か出来なければ利点にならないのに狩人1人分の働きしか出来ない現状。
    それなら近接攻撃2人の方がよほど使い勝手が良いのです。

    もう少し狩人にも優しくして下さい・・・
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