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  1. #301
    Player Kazuma's Avatar
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    Sirenのウィン。
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    見送られた暗黒騎士の「TPが得られない代わりに通常攻撃を強化するアビリティ」は防御力調整で、短期決戦スタイルが通用しなくなった戦闘を想定してのものだったんでしょうかね。
    防御力が調整されて常にラストリゾートをフルに使って攻めるという戦法が成り立たなくなってくると防御を下げずに通常攻撃を強化するアビリティも使いどころが出てくるかもしれません。でも魔法持ちの暗黒が通常攻撃に特化するのは違和感を覚えます。以前は賛成でしたけど大幅なバランス調整が入るとなると、純粋な物理アタッカーにむしろふさわしいアビという気もするからです。
    なので暗黒の場合はTPを得られない代わりに魔法攻撃に変化を持たせてみるのはどうでしょう。
    「TPが得られなくなる新アビリティ」使用中は、魔法発動時に物理攻撃を繰り出すとか。
    普通に暗黒騎士が精霊魔法を唱えても殴っているほうがマシとなってしまいます、なので切りつけるときに魔法を打ち込む、傷口に魔法を叩き込むようなアビリティはどうかなという思い付きです。当然武器で切りつける必要があるためこのアビリティ下での暗黒の立ち位置は近接魔法アタッカーです。魔法イコール遠距離という概念を青魔道士に続いて覆せたら面白そうだななんて。
    (2)

  2. #302
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    これからどのようなバトルが作られて行くのか、新しく追加されるジョブの性能など
    もう少し判断材料が欲しいです。

    今、凹んでいるジョブが新ジョブと組み合わされる事によって変化も出てくるでしょうし、
    新ジョブをサポートジョブにした場合、またその逆の場合も考えてみたいものです。
    (0)

  3. #303
    Player yukapo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    先にお伝えした攻防比の調整、レベル差補正の調整を考慮した場合、
    1.0補正だとかなり強力になってしまうので、厳しい印象です。

    また補正については、サブの武器にもにもある程度利かす路線も考えています。
    (二刀流に含めるなどの調整も必要かもしれません。)
     
     

    概ねその理解で問題ありません。

    八双、デスペレートブローを攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
    ただ得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました。
     
     

    詠唱、再詠唱はこれ以上短くなることは今のところ考えていません。
    平均的にダメージがあがり、IIやIIIでもダメージが与えられるようになっているので、そちらで補う事が出来ると思っています。

    ガ系、ジャ系は、この案に沿った路線で調整をする予定です。
    また古代は少し路線を変えた調整をする予定です。
     
    八双、デスペレートブローを攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
    ただ得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました。を攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
    馬鹿か八双、デスペレート得TP減らすということは ヘイスト枠でなく隔になるからいまより早くなぐるやん TPはたまり悪いが 隔500付近ので隔300付近になるわけで八双10、デスペレート10 ならこれがヘイストでなく隔-20%になるわけで ありえん
    八双、デスペレートブローをヘイスト枠のまま得TP減らすのなら 2刀 MA ソードストラップもヘイスト枠にして得TP減らすべきです そうなると2刀 MA は今より遅くなる
     2刀 MA だから得TP減って攻撃早くても不便にみえるが 両手になると話がちがう 
    (0)
    Last edited by yukapo; 01-19-2013 at 05:37 PM.

  4. #304
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    アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
    格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。

    Vupのたびにいくつもの装備やアイテムが増えています
    当然、アドゥリンでもかなりの種類のアイテムが増えると考えられます
    特定の地域のみ状況がちがうというのはそれに対応するための装備が増えてしまうわけですが
    もう1つロッカーを増やすという話もありませんし、持ち歩く装備を増やすというのはプレイヤー側の負担が大きくなりすぎると思います



    Lv差補正をなくす。
    Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする
    前衛と比較して元から柔らかく設計されている後衛が極端にそして安易に大ダメージを受けやすくなりすぎないのでしょうか?
    前衛のようにもとからある程度の防御力やHPがあり、手軽に手にはいるダメージカット装備が充実しているのならば影響はすくないのかもしれません

    しかし、後衛の場合、召喚のようなペットにしても死にやすくなり、黒にしてもただでさえ殴られながら戦わざるを得ないジョブは格下にもより死にやすくなるのではないでしょうか?


    黒や狩に打いょうされる遠隔攻撃のジョブは近年の多人数型コンテンツにおいて距離をとるという意味が薄れつつあります
    今回の精霊のように調整をされても打たれ弱くされては1撃ですぐに死亡してしまうだけで調整の意味をいかせません
    (4)
    Last edited by Refi; 01-19-2013 at 08:40 PM.

  5. #305
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    もしかして通常攻撃無属性はバグでは?だって書いてないし。
    今まで弱体する方向で調整を行なってきて、ここにきて全体を引き上げるような、いうなれば慣れていない手法を使うわけだから慎重な選択をしていただきたい。
    (12)

  6. #306
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    Quote Originally Posted by aaaa View Post
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    もしかして通常攻撃無属性はバグでは?だって書いてないし。
    今まで弱体する方向で調整を行なってきて、ここにきて全体を引き上げるような、いうなれば慣れていない手法を使うわけだから慎重な選択をしていただきたい。
    書いてないからバグとかなら書いてない効果のものすべてバグなの?
    (9)

  7. #307
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    松井さんのいう クリアできないものがあっても良いというのが  クリアできないものがあっても良い=取ることができない物があってもいい こう感じてきたけどそれであれば 有りですね 取れないものがあっていいと思う アビセア癖ついてなんでもすぐほしいとかありえん
    (9)

  8. #308
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    Quote Originally Posted by yukapo View Post
    書いてないからバグとかなら書いてない効果のものすべてバグなの?
    バグという理由付けをしてさっさと消してくれっていう皮肉。
    (21)

  9. #309
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    Quote Originally Posted by Ichigochan View Post
    ユニクロ暗はユニクロ戦士をぶっちぎるのは分かります。
    けどマジメに戦士強化してるひとは廃暗をもぶっちぎってます。

    ここで暗弱体叫んでる人と自分の遊んでいるFFは違う気がしてならない。


    ただ廃竜<ユニ暗、連携が役立たない場面では廃侍≦ユニ暗、だったりするので竜侍を微強化したらいいんじゃないかなぁと。
    片手ジョブに関してはこれからの調整に期待してます。


    開発さんにはココに居座ってる弱体大好き君達の意見を鵜呑みにして欲しくないですね。
    これは分かるきがする。まぁ廃暗を廃戦がぶっちぎるのは特定条件に限るとはおもいますけど、それなりに調整された戦士は強い部類にはいりますよね。
    まぁそれなりに装備を揃えた戦士が競売装備程度で簡単に追いつかれてしまう暗黒騎士の性能は高いという認識は間違ってなさそうですね。


    でも暗黒の火力がある!ってのは好きなんですよね。ただリスクが足りないといった感じでしょうか、、、

    攻防比やレベル差補正に関しての知識は少ないのでどうなるかがよくわからないんですが、暗黒騎士の調整で他ジョブにも被害が及ぶならやめてほしいですね。 ビクスマが巻き添えをくらったように、、
    (9)

  10. #310
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    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    見送られた暗黒騎士の「TPが得られない代わりに通常攻撃を強化するアビリティ」は防御力調整で、短期決戦スタイルが通用しなくなった戦闘を想定してのものだったんでしょうかね。
    ありましたねそんな追加アビ案。
    ジョブコンセプト的にそれはモンクのアビリティだろう・・と思ったのを覚えています。
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