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  1. #61
    Player Puzzle's Avatar
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    全体的の問題点と個々の問題点で結構な量がありますよね…
    全般的バトルコンテンツ
    ・参加する敷居が高い、条件や制限が多い、装備を取ったら卒業
    ・どこでも両手アタッカーを強化して物理のごり押しが主流
    ・弱点システムでは弱点役と削り役の温度差がかなりある

    ジョブ格差/システム格差
    ・ヘイストの恩恵をもろに受けれるものは両手武器と格闘のみ、片手は二刀流がネックになり片手で持った方が強くなったりする
    ・遠隔ジョブはギル投げ筆頭なのにノーコスト近接より火力が低く、敵のWSなどの範囲が広くなっている現状では遠隔のメリットはゼロに等しい
    ・精霊魔法や属性攻撃がボス全般的に通用しなく、強く実装してしまったばかりかWFは現在のコンテンツでは基本9割以上カットになっている
    ・両手武器はステータスが1.5倍と両手のダメージ上限が高く設定されているが基本デメリットは何もない
    ・防御力の影響が小さくHPがある程度ありカット装備が充実してきてしまっているためどのジョブでも盾になることが可能で盾ジョブの不要化
    ・白魔以外の回復魔法はまるであてにならない程の格差が広がっている
    ・レジストハックや弱体耐性100%が多くて赤や詩人の弱体の効果が相当薄いため出来ることがほとんどない

    バトルが全般的に面白みがない
    ・どこも同じ戦法で同じ構成が主流で編成は偏りまくり
    ・連携ボーナスを以ってしても連携なんてなんですか?状態、MBも勿論狙えるようなものではないくらい強WS連打
    ・PT全員で戦うというより一部の強ジョブを最大限強化して1人で倒してもらうような状態

    職人系が息をしていない
    ・どこもかしこもエクレア装備ばかりで合成品は性能が残念or免罪符装備はHQじゃないと意味をなさい性能差
    ・素材がそんなに大量に仕入れられないのにHQ品が出回るはずもなく相対的に価値が高くなってしまっている

    (´・ω・`)なんかどうしようもない気がしてきた
    (23)

  2. #62
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    スレの流れに沿ってないと思いますが、ここ最近の人数減少問題について。

    バローズはライト層向けコンテンツと謳われて実装されましたが、
    個人的にはライト層向け=難易度の低い「バトルコンテンツ」ではないと思っています。
    昔はミッション・クエストに始まり、合成、チョコボ関係、モンガー、アサルト、毛色は違えどバリスタ、等々
    バトル要素以外のものが多く実装され、それぞれにやる意味も、やらなくていい意味もありました。
    (中にはこれはちょっと・・・苦笑。というのもありましたが。)
    アビセア以降くらいからでしょうか、今は全てといっていいほど、まず最初に戦闘ありき。
    これについていけないなぁと感じた人から、徐々にFF11から遠のいてしまってるのではないでしょうか。

    FF11のメインが戦闘である以上、そこに注力するのは当然で最優先事項であるとは思いますが、
    一方でそれ以外にも楽しみを見つけていた「ライト層」にとっては、
    ここ最近のFF11に魅力を感じにくくなってなっているように思えます。

    先日「チョコボ掘りがWait0になったよ!」と連絡くれたフレにかける言葉が見つかりません。。。
    (18)

  3. #63
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    《コンテンツ難度の問題》


    ※この問題解説には大分個人の予測が含まれています。

    現在ライトユーザーが一番直面している問題は、ログインしてもやることが無いということ。
    コンテンツはコンスタントに増え続けているのにやることが無くなるとはどういうことか?

    開発は今まで難しいコンテンツが多すぎたのが原因と判断しました。
    ではコンテンツにおける難しさとはいったいなんなのか?

    【コンテンツにおける難しさの種類】
    僕は戦闘が簡単ならそれはライトコンテンツ、難しければハイエンドコンテンツだとは思っていません。
    そこでコンテンツの難度をばらばらにしてみました。
    a.コンテンツに参加しやすいか「参加難度」
    b.コンテンツ内でのバトルの難易度「戦闘難度」
    c.コンテンツで報酬得られる確率「報酬難度」
    d.コンテンツのシステムにジョブが適しているかの「システム難度」(弱点システムなど)
    【参加難度】
    戦闘がいかに容易かろうがここがきついと参加する気にもなれない。
    ほぼ全ての層がこの難度が高いことを嫌う。
    最近だとバローズが高くて非難の的。
    VWもかなり高い、進行による参加条件が厳しすぎる。
    恐らく過去最高に高いのはリンバス

    【戦闘難度】
    これが高すぎると、ユーザーが絞られる。それを歓迎する層もいる。
    ジョブ格差と比例する。
    「参加難度」が低いと多少高くても問題なくなる。
    現在最高はレギオン、裏闇王、クリドラ

    【報酬難度】
    オンラインゲームの宿命か軒並み高い。
    段階的な報酬難度が喜ばれる。
    最近バリエーションが増えてる。
    何かしらお土産のある最低保障が喜ばれる

    【システム難度】
    これが高いのはかなりのライトユーザーが嫌う
    コンテンツの特徴で激しいジョブ縛りが発生する。
    弱点システムの難易度引き下げは検討されているのかしら?
    古くはサルベージ、最新は新ナイズル、レギオン


    やることが無いを解決するにはとにかく【参加難度】を下げること。


    あまりうまく纏まりませんでした。
    (13)

  4. #64
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    遊びたくてもソロでは遊べない。

    シャウトして人が集まらない。
    シャウトに乗りたくてもジョブ縛り装備縛りがきつくて乗れない。
    遊びたくても遊べない。

    というのが問題だと感じています。
    (22)

  5. #65
    Player Dorotea's Avatar
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    遊びたくてもソロでは遊べない。

    シャウトして人が集まらない。
    シャウトに乗りたくてもジョブ縛り装備縛りがきつくて乗れない。
    遊びたくても遊べない。

    というのが問題だと感じています。
    正に「買い物に着ていく服が無い」状態ですネー
    もういいや。このままヒキコモリ・・・ってのが今の私だったり(´・ω・`)
    (10)

  6. 12-05-2012 02:51 PM

  7. #66
    Player Tiaris's Avatar
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    コストではなくペナルティでも良いでしょう、ただの言葉遊びの次元ですし。
    自らの意図を相手に伝える為に、言葉を正しく使うことは大切なことかと存じます。

    私には、プレイヤー側が開発側に対し、言葉を正しく用いて自らの意志を伝える、その能力に欠けているのか、または敢えてそうしているのかはさておき、その意志の伝達に支障を来たしているように感じられます。
    斜め上だとか、または斜め下の修正であるとか、なぜまっすぐでなく斜めなのか、それはプレイヤーの意図が開発側に正しく伝わっていないことの証左ではないでしょうか。


    さて、かばん・金庫の圧迫というペナルティ、インベントリ上の制限はFFXIに限らず、またMMORPGに限らず、または現実世界に於いても重要な問題です。
    無制限にアイテムを持ち歩ける、無制限にアイテムを保管できる、それはプレイヤーにとっての理想ではありますが、ヴァナ・ディールに於いてはクエスト「ゴブリンのかばん」シリーズを引き合いに出すまでもなく、かばんの容量はプレイヤーの悩みの種であり続けています。
    Ploさんはゲームとして歪んでいると仰いますが、私はそうは思いません。かばんの容量はプレイヤーに課された制約であり、FFXIというゲームのルールでもある、言い換えれば、FFXIとはそういったゲームである、と私は考えます。

    そして、Ploさんがパウブによるかばん・金庫の圧迫に嫌悪感を示すということはすなわち、パウダーブーツのかばん・金庫ペナルティは有効に作用している、ということを示しているに他なりません。同様に、懐具合が云々という話がでることはつまりお財布ペナルティが正常に機能しているということを示します。
    もしそれを無償で無制限に入手でき、かつ無限のかばんがあれば、パウダーブーツの能力は確かに異常でありましょう。

    とんずらほど高速ではありませんが、数秒の詠唱を経て快速移動を実現する魔法もあります。
    MPを消費してとんずらが使える、そういった魔法がヴァナ・ディールに存在すべきかどうか、そしてどの魔道士が使用すべきか。それはヴァナ・ディールという世界を創り上げた方々が判断すべきことでしょう。
    そして、そういった靴がヴァナ・ディールに存在すべきかどうか、それもまたこの世界の創造主たる方々が判断されればよろしいのではないでしょうか。


    しかし、現状に於いてペナルティが正常に機能していようとも、将来に於いてもまたそうである保証はありません。
    Ploさんが懸念されている点はおそらくそこにあるのであろう、と推察いたします。
    やがて冒険者の移動はすべてパウダーブーツを用いて為されるようになる、という可能性もあり得ます。

    しかしながら、パウダーブーツの履き替えはマクロではうまくできません。
    とんずら発動と同時に、残チャージを確認しつつ次のブーツを手動で選ぶ必要があります。
    ここで履き替えを失敗すると、30秒間のペナルティが与えられることはご存知かと思います。
    その手間を掛けてまで高速移動にこだわるのであれば、それはそれでよろしいのではないでしょうか。

    逆に、パウダーブーツの需給が逼迫し、コンテンツ攻略の為に使いたいけど入手が困難となる、そういった可能性もまた考えられます。
    その場合には、適当なNPCによる販売を実施することで対応できるのではないか、と考えます。
    (1)
    Tiaris@Valefor

  8. #67
    Player Tiaris's Avatar
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    jaバーサクとjaラストリゾート及びジョブ特性デスペレートブローのひかく。

    バーサク
    攻+25% 防-25%
    効果時間180秒 再使用時間250秒 (メリポ5振り)

    ラストリゾート+デスペレートブロー
    攻+25% 防-25% (メリポ5振り)
    両手武器ヘイスト+25% (メリポ5振り)
    効果時間180秒 再使用時間250秒 (メリポ5振り)


    他の攻+・防-のアビリティ等と併用しない場合、
     攻+25%は、自敵攻防比を5/4 (=125%) とします。
     防-25%は、敵自攻防比を4/3 (=133%) とします。

    これは、敵の物理攻撃を受け続ける場合に於いて、自らの攻+による利益よりも、防-による不利益の方が大きいことを示します。
    この不利益は、敵の物理攻撃を受けないことつまりタゲを取らないこと、または空蝉・心眼等の無条件に敵の物理攻撃を無効化する手段により、回避することは可能です。

    jaバーサクには、その効果を上回るペナルティがあり、しかしそのペナルティを回避する手段が別途、サポートジョブの選択により使用可能となる、と言えるかと思います。

    加えてラスリゾ+デスペには両手武器ヘイスト+25%がありますので、装備・魔法等のヘイスト要素が0であると仮定した場合、
     攻+25%は、自敵攻防比を5/4 (=125%) とします。
     防-25%は、敵自攻防比を4/3 (=133%) とします。
     ヘイスト+25%は、攻撃回数を4/3 (=133%) とします。

    上と同条件に於いて、攻+の利益を防-の不利益が上回る点は同じです。
    しかし、自らの攻撃回数を1.33倍に増すことにより、たとえ敵の物理攻撃を受け続けるという条件下に於いても、防-の不利益を上回る利益を享受します。
    すなわち、ラストリゾートの防-ペナルティは、デスペレートブロー5振りを前提に、機能しないことを意味します。

    装備・魔法等のヘイスト要素が存在する場合には、デスペレートブローの価値は更に高まります。
    例えば、装備ヘイスト25%、これはLv99のDRKであれば容易に達成できる値ですが、この場合、デスペレートブローは攻撃回数を3/2 (=150%) とするものとなります。


    なぜこのような強力なジョブ特性が実装されたのか。
    それは、ラストリゾートの効果時間はもともと僅か30秒間であったからでありましょう。発動の30秒後にその効果は失せ、続く220秒間はそれを行使することはできません。
    そのペナルティが十分に大きいからこそ、防-の不利益を覆す能力が与えられたものと、推察いたします。
    また、実装当時には1メリットポイント=1万expからなるコストが十分に高価であったことも、その理由の一つでしょう。

    VWでNMを1体倒せば1万を超えるexpを得られる現在では、そのコストは微々たるものと言えるかと思います。
    効果時間が3分間に変更されることで、その効果を得られない時間はjaバーサクと同様、250秒中70秒間のみとなりました。

    これを基準とするならば、jaバーサクはもっと高い効果を得られて然るべき、または、jaバーサクの防-のペナルティは撤廃されるべきであろう、と私は考えます。
    逆にjaバーサクを基準とするならば、残念ながら弱体修正となってしまいますが、デスペレートブローに何らかのペナルティが付与されることが適当であろうと思います。
    魔法にペナルティを課すことは暗黒騎士の特徴、魅力を減じてしまいますが、例えば、魔法詠唱時のMPコスト3倍、などといったような。


    そもそもバーサクとラストリゾートは同列に論じられるべきものなのかどうか、は分かりませんが。
    (11)
    Tiaris@Valefor

  9. #68
    Player SSSxxx's Avatar
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    最大の問題は人手が足りないことですがね。
    いまやDQXですらFF14に人手もってかれて11は二の次どころか三の次状態ですからね。
    まぁー2年弱で現行運営開発とあたらしいMMO根幹から丸ごと一本つくるんだから当然といえば当然ですが。
    (4)

  10. #69
    Player bosschicken's Avatar
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    ・装備ジョブの問題
    一部コンテンツでは必須化している装備だが、alljobではないためジョブ格差が生じてしまっている。

    この問題、今は新ナイズルでしか問題になっておらず、AllJob化で解決させようという流れがある。
    しかし、それだけでは絶対に収束しない、Rare属性化しない限り必ずオーラや絶対防御のような大きな問題に発展する
    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    全PCが同じ速度で移動できる(ようにする)ことに何か問題があるとは私には思えませんが……
    大きな問題とはどのような問題なのか、具体的に例を挙げてみては如何でしょうか。
    Tiarisさんはあまりにも文章が読めていなさすぎですよ。

    Ploさんがおっしゃっているのは、
    ①パウダーブーツをAll job化することでジョブ格差の問題は解決する
    ②しかし、その異常な性能により、いつかゲームバランスを破綻させる危険性を孕んでいる
    ということでしょう。

    間違っても「全PCが同じ速度で移動できることに問題がある」などと言っているわけではありません。


    Quote Originally Posted by Plo View Post
    コストではなくペナルティでも良いでしょう、ただの言葉遊びの次元ですし。
    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    自らの意図を相手に伝える為に、言葉を正しく使うことは大切なことかと存じます。

    私には、プレイヤー側が開発側に対し、言葉を正しく用いて自らの意志を伝える、その能力に欠けているのか、または敢えてそうしているのかはさておき、その意志の伝達に支障を来たしているように感じられます。
    斜め上だとか、または斜め下の修正であるとか、なぜまっすぐでなく斜めなのか、それはプレイヤーの意図が開発側に正しく伝わっていないことの証左ではないでしょうか。
    コストという表現でも常識的な感覚を持っていれば意味が読み取れます。
    句読点打ちまくりの悪い意味で難解な文章の方がよっぽど伝わらないと思いますよ。

    言葉を正しく使うことは大事ですが、柔軟に受け取ることも同様に大切なことですよ。
    (25)

  11. #70
    Player jutta's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tassle View Post
    問題点の原因か・・・沢山ありますよね(´・ω・`)

    私個人としてはアビセアによるレベル上げパーティの壊滅。これが一番でかいですねー。
    何が一番楽しかったかって聞かれたら昔の6人レベル上げパーティでした。リーダーが玉出している人をサーチして今日はこの構成でいける!と計画する。狩場はどこどこ、連携MBはあれこれ、などなどみんなで提案しあってそれが上手くいったときなどは嬉しかったものです。そして一日ごとに変わるパーティメンバーとの会話もMMOの醍醐味でしたねぇー。会話していて楽しい人だったらフレンドになってもらったりしましたなぁ。
    それが今はGoVでレベル30まで上げてあとはアビセアで箱役すればあっというまにレベル99へ。

    なんでしょうかねえ・・・昔みたいに40になったらこのアビリティが使える!55になったらランペ使える!サイスラ使える!50でフリーズ覚えられる!みたいな楽しみは一切無くなりましたよね(´・ω・`)装備も57になったらスコハネ着れる、59ならジョンだーバミクロだーなんてわくわくしながら妄想したもんです。

    まぁ、アビセアの影響力は良い面も悪い面も合わせて大きかったということですかね・・・。
    個人的にはアビセアは、功罪ありますけどレベル上げの面についてはあれで良かったと思ってます。
    というか、レベルが上がるにつれソロ強要をされるジョブをファーストジョブに選んでしまったり、
    他にも諸々の要因で『誘われない中必死こいてレベル上げた』トラウマがあるからかもしれませんが…(´・ω・`)

    初心者だった頃を振り返ると、やらなくてはいけないこと(レベル上げ、金策、行動範囲を広げる、ミッション・クエストetc…)が多すぎて
    逆に何もできない、という矛盾?に悩んでいたものです。
    「オートリーダーしろよ」的無茶な発言は勘弁してください。
    ファーストジョブで知識も行動範囲も限られてる上にソロ強要ジョブでオートリーダーとかハードル高すぎます。
    たまにフレンドやLSの人がレベル上げに声をかけてくれると、神様のようにすら思えましたよ…



    特に、流れでプロマシアミッションの固定に参加してしまっていたので、
    上げるジョブを変更する訳にもいかず、レベル上げも〆切(ミッション進行の日)までに必要レベルに上げて…等々。
    トラウマすぎて、別のジョブ75にした後、廃業宣言するくらい拒絶反応起こしてましたし、レベル上げを手伝ってくれた人以外の依頼では該当ジョブは断るくらいでした。
    (でも、レベル上げ手伝ってくれた方ほど気持ちを理解してくださってるのか、頼んではこないのでまた…)

    どうせ99に上げただけで即戦力になれるジョブも限られているし、(必要と)興味があれば気軽に別のジョブを上げられるのも良いです。
    アビセアで上げたジョブだからプレイスキルに不安、というのは、どちらかというと
    『アビセアで上げただけで即戦力になれると勘違いしてる人が不安』のが正しいと思いますし
    逆に言えば、ジョブごとの能力把握、スキルや装備の底上げに、行動の最適化など、99に上げたあとでもちゃんとした戦力になる為にすべきことは沢山残っているってことです。
    むしろ、どこから手をつけていいか、とか、上げたいジョブなのに上げられないストレスから解放されたありがたみのほうがよっぽど大きいです。



    レベル上がったらあの装備、このWS、みたいなものも、全く無くなった訳でもないです。
    AF3着たさに上げたジョブだってあるし、Lv99の装備やレリミシエンピWSやメリポWS撃ちたい、にシフトしてるだけですよね。
    いつかデュエルタバード(シャポー)を装備してみたいから赤あげる!とか
    白虎佩楯取れたから忍者あげてみる!っていうのが
    ナバーチ装束着たいからコルセア上げる!や、トキハーネス取れたから装備ジョブ上げてみよう!になってるだけです。
    これらにどう違いがあるのかは、私は正直分かりかねます。

    戦闘がパワーインフレ化している事には色々と思うところがありますが
    いわゆる「時間止め」に修正が入ったことで問題の半分くらいは解決したような気がします。
    (ただし、それと現在予定されているオーラ防御の内容への考えは別問題です)


    あとは、割とよく聞くヘイトシステムが機能していないという問題について。


    正直なところ、これについてはあまり懸念は持っていません。
    とにかく盾役がヘイトトップを維持、アタッカー後衛はタゲ取り過ぎない、という旧態然とした方法だけがヘイト管理ではないし
    最近では「ヘイト下位のPCから狙っていく」敵がいる等の挙動を考えれば、むしろ開発スタッフの方々は制約の中で随分善処されているとすら思います。

    後衛は敵対心を押さえながら回復(攻撃・弱体・阻害)という旧来のスタイルも悪くはないですが
    敵側の挙動として『速く盾役(近接アタッカー)沈めて暴れまわりたいのに回復回復(攻撃・弱体・阻害)してくる奴がいる、よし、そいつらを先にぶっつぶそう』的な挙動をするモンスターがいても別におかしくないと思うのです。
    そういう相手には、あえて後衛も敵対心を上げる、なんて作戦も悪くないんじゃないかなと。
    今まで後衛にとってはペナルティでしかなかった「敵対心+装備」が逆に日の目を見るような調整とか、逆に敵対心マイナスを徹底してみる前衛なんてスタイルも作れて、個々に目指す方向性の幅が広がって面白くなると思うので、
    現状のヘイトシステムも、システム根本まで介入をせずとも応用の余地があることを開発スタッフの皆様も把握している、という部分で、実はちょっと期待しています。
    (もちろん、そこまでのヘイト管理となると上級者向けコンテンツ向けの内容となると思うので、そういった采配次第なのですが。)


    正直戦闘バランスの問題自体は、松井Pが概ね把握してくれているようなので、それなりに期待して
    無理ゲー量産は勘弁してほしい、以外は特別伝えたいことはないのですが
    コンテンツや戦闘以外の部分…というか主に装備品合成死んでるよなぁ、みたいな感じなのが寂しいです(´・ω・`)
    このへんについては、以下に妄想を書いておきます。
    『ぼくがかんがえたさいきょうそうび』なのと、若干スレ違い気味になってしまっているので受け流し推奨な感じで。


    【合成で作れる最強武器(群)】
    ・合成で作成でき、バザー/競売等の取引可能(バランス次第ではRare程度は付いてもいいかも)
    ・素材にも極力ExRare素材は使用しない(でもレア性維持のために素材入手手段が限られるのは妥当かな…と)
    ・装備するだけでは使い物にならない(D1隔999のみ、等)かわりに、エンチャント(1/1ではなく有限)で本来の性能を発揮
    ・エンチャント効果中の性能は極端にぶっ壊れた強力性能や専用WS使用可、ただし着替え等で当然エンチャント効果は消滅。 →回数を有限とする事で合成や素材取引の活性化
    ・NQ/HQの設定 →再使用時間の短縮、エンチャント回数の増加(ただし1/1化は×)、純粋に武器性能のアップ、アフターマス等から格差が付きすぎない程度に
    ・分解可 →素材の再利用/再流通が見込める事で、エンチャント使い切った場合ポイ捨てで終わらない、長期的には素材(装備)の普及がそこそこ増加する可能性、等。
    ・性能次第では、実質的な連続使用防止のためにRareくらいはついてもいいかも… 


    など。


    …なんとなく、パウブーなど一部装備を除いて合成エンチャント装備とか微妙に死んでるよなぁ…と思ったのもあり、こんなのを妄想してみました(´・ω・`)
    (2)
    Last edited by jutta; 12-06-2012 at 02:10 AM.

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