
Originally Posted by
Tassle
問題点の原因か・・・沢山ありますよね(´・ω・`)
私個人としてはアビセアによるレベル上げパーティの壊滅。これが一番でかいですねー。
何が一番楽しかったかって聞かれたら昔の6人レベル上げパーティでした。リーダーが玉出している人をサーチして今日はこの構成でいける!と計画する。狩場はどこどこ、連携MBはあれこれ、などなどみんなで提案しあってそれが上手くいったときなどは嬉しかったものです。そして一日ごとに変わるパーティメンバーとの会話もMMOの醍醐味でしたねぇー。会話していて楽しい人だったらフレンドになってもらったりしましたなぁ。
それが今はGoVでレベル30まで上げてあとはアビセアで箱役すればあっというまにレベル99へ。
なんでしょうかねえ・・・昔みたいに40になったらこのアビリティが使える!55になったらランペ使える!サイスラ使える!50でフリーズ覚えられる!みたいな楽しみは一切無くなりましたよね(´・ω・`)装備も57になったらスコハネ着れる、59ならジョンだーバミクロだーなんてわくわくしながら妄想したもんです。
まぁ、アビセアの影響力は良い面も悪い面も合わせて大きかったということですかね・・・。
個人的にはアビセアは、功罪ありますけどレベル上げの面についてはあれで良かったと思ってます。
というか、レベルが上がるにつれソロ強要をされるジョブをファーストジョブに選んでしまったり、
他にも諸々の要因で『誘われない中必死こいてレベル上げた』トラウマがあるからかもしれませんが…(´・ω・`)
初心者だった頃を振り返ると、やらなくてはいけないこと(レベル上げ、金策、行動範囲を広げる、ミッション・クエストetc…)が多すぎて
逆に何もできない、という矛盾?に悩んでいたものです。
「オートリーダーしろよ」的無茶な発言は勘弁してください。
ファーストジョブで知識も行動範囲も限られてる上にソロ強要ジョブでオートリーダーとかハードル高すぎます。
たまにフレンドやLSの人がレベル上げに声をかけてくれると、神様のようにすら思えましたよ…
特に、流れでプロマシアミッションの固定に参加してしまっていたので、
上げるジョブを変更する訳にもいかず、レベル上げも〆切(ミッション進行の日)までに必要レベルに上げて…等々。
トラウマすぎて、別のジョブ75にした後、廃業宣言するくらい拒絶反応起こしてましたし、レベル上げを手伝ってくれた人以外の依頼では該当ジョブは断るくらいでした。
(でも、レベル上げ手伝ってくれた方ほど気持ちを理解してくださってるのか、頼んではこないのでまた…)
どうせ99に上げただけで即戦力になれるジョブも限られているし、(必要と)興味があれば気軽に別のジョブを上げられるのも良いです。
アビセアで上げたジョブだからプレイスキルに不安、というのは、どちらかというと
『アビセアで上げただけで即戦力になれると勘違いしてる人が不安』のが正しいと思いますし
逆に言えば、ジョブごとの能力把握、スキルや装備の底上げに、行動の最適化など、99に上げたあとでもちゃんとした戦力になる為にすべきことは沢山残っているってことです。
むしろ、どこから手をつけていいか、とか、上げたいジョブなのに上げられないストレスから解放されたありがたみのほうがよっぽど大きいです。
レベル上がったらあの装備、このWS、みたいなものも、全く無くなった訳でもないです。
AF3着たさに上げたジョブだってあるし、Lv99の装備やレリミシエンピWSやメリポWS撃ちたい、にシフトしてるだけですよね。
いつかデュエルタバード(シャポー)を装備してみたいから赤あげる!とか
白虎佩楯取れたから忍者あげてみる!っていうのが
ナバーチ装束着たいからコルセア上げる!や、トキハーネス取れたから装備ジョブ上げてみよう!になってるだけです。
これらにどう違いがあるのかは、私は正直分かりかねます。
戦闘がパワーインフレ化している事には色々と思うところがありますが
いわゆる「時間止め」に修正が入ったことで問題の半分くらいは解決したような気がします。
(ただし、それと現在予定されているオーラ防御の内容への考えは別問題です)
あとは、割とよく聞くヘイトシステムが機能していないという問題について。
正直なところ、これについてはあまり懸念は持っていません。
とにかく盾役がヘイトトップを維持、アタッカー後衛はタゲ取り過ぎない、という旧態然とした方法だけがヘイト管理ではないし
最近では「ヘイト下位のPCから狙っていく」敵がいる等の挙動を考えれば、むしろ開発スタッフの方々は制約の中で随分善処されているとすら思います。
後衛は敵対心を押さえながら回復(攻撃・弱体・阻害)という旧来のスタイルも悪くはないですが
敵側の挙動として『速く盾役(近接アタッカー)沈めて暴れまわりたいのに回復回復(攻撃・弱体・阻害)してくる奴がいる、よし、そいつらを先にぶっつぶそう』的な挙動をするモンスターがいても別におかしくないと思うのです。
そういう相手には、あえて後衛も敵対心を上げる、なんて作戦も悪くないんじゃないかなと。
今まで後衛にとってはペナルティでしかなかった「敵対心+装備」が逆に日の目を見るような調整とか、逆に敵対心マイナスを徹底してみる前衛なんてスタイルも作れて、個々に目指す方向性の幅が広がって面白くなると思うので、
現状のヘイトシステムも、システム根本まで介入をせずとも応用の余地があることを開発スタッフの皆様も把握している、という部分で、実はちょっと期待しています。
(もちろん、そこまでのヘイト管理となると上級者向けコンテンツ向けの内容となると思うので、そういった采配次第なのですが。)
正直戦闘バランスの問題自体は、松井Pが概ね把握してくれているようなので、それなりに期待して
無理ゲー量産は勘弁してほしい、以外は特別伝えたいことはないのですが
コンテンツや戦闘以外の部分…というか主に装備品合成死んでるよなぁ、みたいな感じなのが寂しいです(´・ω・`)
このへんについては、以下に妄想を書いておきます。
『ぼくがかんがえたさいきょうそうび』なのと、若干スレ違い気味になってしまっているので受け流し推奨な感じで。
【合成で作れる最強武器(群)】
・合成で作成でき、バザー/競売等の取引可能(バランス次第ではRare程度は付いてもいいかも)
・素材にも極力ExRare素材は使用しない(でもレア性維持のために素材入手手段が限られるのは妥当かな…と)
・装備するだけでは使い物にならない(D1隔999のみ、等)かわりに、エンチャント(1/1ではなく有限)で本来の性能を発揮
・エンチャント効果中の性能は極端にぶっ壊れた強力性能や専用WS使用可、ただし着替え等で当然エンチャント効果は消滅。 →回数を有限とする事で合成や素材取引の活性化
・NQ/HQの設定 →再使用時間の短縮、エンチャント回数の増加(ただし1/1化は×)、純粋に武器性能のアップ、アフターマス等から格差が付きすぎない程度に
・分解可 →素材の再利用/再流通が見込める事で、エンチャント使い切った場合ポイ捨てで終わらない、長期的には素材(装備)の普及がそこそこ増加する可能性、等。
・性能次第では、実質的な連続使用防止のためにRareくらいはついてもいいかも…
など。
…なんとなく、パウブーなど一部装備を除いて合成エンチャント装備とか微妙に死んでるよなぁ…と思ったのもあり、こんなのを妄想してみました(´・ω・`)