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  1. #491
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    とりあえずモについてのみ。

    ・HPが割合で増量する
    既に書かれている方もいらっしゃいますが、HPの種族差問題が年々増してきています、種族差自体は否定しませんがHPの低さを犠牲にしている種族の事を考えてください。全種族の平均HP分増加する方がましです。

    ・効果時間と効果内容
    60秒というのはかなり短いです、前SP2案にあった大幅な敵対心アップもなくなっていますし、両手武器に比べて劣るモンクの攻撃力ではターゲーットの奪取と保持は難しいです。また効果時間中HPの低下による敵対心のダウンも抑えられると良いと思います。
    (5)

  2. #492
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    赤魔道士の新SPアビリティについて

    うーん……。
    弱体魔法は、
    白魔法
    ディア系・パライズ系・スロウ系・サイレス・アドル
    黒魔法
    ブライン系・スリプル系・バインド・ポイズン系・グラビデ・ディスペル・ブレイク
    がある訳なんですけども、完全耐性には絶対入らない、ということを考えると、ほぼスロウ一択なんじゃないかと感じます。
    パライズは効果時間がランダムでSPアビを絡めるほどの確実性がないですし。
    スロウ キャップ30%
    スロウ2 キャップ39%(メリポ5振り時)
    サボトゥール(次に唱える弱体魔法の効果と効果時間がアップ)との併用を考えてるのかな、と思うのですが。

    スロウ2が必中→サボトゥールで効果深度と効果時間2倍→約6分間(ハーフレジで3分間)敵の攻撃速度を39%ダウン

    うーん、使えなくはないですが、精霊の印とどう違うんでしょうか?
    サポ黒に依存せずに魔法が当たるよ!っていうのがウリなんでしょうか。

    追記
    読み返してみたら完全耐性のNM以外は安心・確実に最低3分間はスロウ(最大39%?)が入るんですよね。
    そんなに、使えなくもないアビのような気がしてきましたが、今度は必中スロウありきの超速NMとか実装されるんじゃないかと心配になってきました。
    そういうNMの実装はやめてくださいね。
    (5)
    Last edited by Chocotto; 11-16-2012 at 12:18 AM. Reason: 追記

  3. #493
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    モンクは種族差の話が出ているとおり、ガルカとタルタルでは差がありすぎて使用感がかなり違ってきます。
    例えば、絶対回避やインビンシブルはガルカ使ってもタルタルが使っても効果に差はありません。
    そういう感じにできないでしょうか。
    HPを2倍ではなく、HPを固定値で上乗せ(だいたい2000くらい?)という仕様にした方がよいのではないでしょうか。
    (13)
    Last edited by Chocotto; 11-16-2012 at 12:20 AM. Reason: 語句訂正

  4. #494
    Player Masorix's Avatar
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    [LIST][*]コルセア
    範囲内のパーティメンバーを対象に、発生しているスペシャルアビリティの再使用待ち時間を短縮する(効果時間:一瞬)
    • 短縮される時間はロールの出目によって変動し、最大で半減させることができます。
    • 他のPCも含め、このスペシャルアビリティに対しては効果がありません。
    うーん、以前の効果に比べるとなんというか、弱いなぁ。
    例えばこのアビリティを除いた全アビリティのリキャストを減少させる
    そのくらい拡大してもいいような気もします。

    SPアビを使っちゃった後にジョブチェンジの間にちょっと挟む
    以外の使い方がパッと浮かびませんでした。

    ところでスレ違いになりますが新SPアビがこのように変わるということは
    ファントムロール3枠化については別の手段で実現されるのですよね?
    (5)

  5. #495
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    モンクの新SPアビについて、とりあえずの感想

    以前テストしたときに、カウンター連発して良いアビだと思ってたのですが、今回の変更はちょっと弱くなったかな?って感じがします。
    マントラとの併用も加味して3分効果あれば、使い道もあるかも?という感じですね。
    ちょっと味気ないので、効果時間中のチャクラ効果が最大(各装備性能全付与+回復2倍とか)それくらいのインパクトが欲しいかな?w
    HP増加ということで「かまえる」のデメリットが軽減されるので、それとの併用も見越して3分くらいだとうれしいけど、どうでしょ?
    (3)

  6. #496
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    あ、あれ?踊り子あんなんで本決まりなんですか……?
    (12)

  7. #497
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    Quote Originally Posted by Lusu View Post
    こんばんは。

    赤魔道士。弱体が入りやすくなる云々の前に
    参加できるコンテンツを作って下さい。

    個人的な話ですが、ナイトをメインジョブ・赤魔道士が2ndジョブだったはずなのに
    確実に1年はジョブチェンジすらしていません。
    今後オーラでリフレ効果が得られるようになったり
    風水士の実装などでスフィアによる補助などが可能となった場合
    PT参加に際し、何を売りにすれば良いのか・・・。
    だって、弱体魔法とか現状全然必要とされてないんですもの(つд・)
    それは昔も今も竜騎士とからくり士が歩んできた道です(竜は廃竜のみ席が出来てきましたが)
    私も竜の装備の為だけにナ忍黒白赤獣踊75にしたので心中はお察ししますが、75時代の赤無双見てたのでちょっともにょっとしました
    まぁそれにしても今回の赤のアビはひどすぎますね、一発で終わりで完全耐性には入らないってSPアビの意味があるのかと
    レジなし必中効果時間中なら何度でも入れられるとか深度あげられるという方がよっぽど実用的かと
    他の方が言ってるように強化魔法効果アップでよさそうですが白との兼ね合いでですかね?
    (5)

  8. #498
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    赤のSPアビなんですが。

    対象が絶対耐性持っていたらレジストされて効果終了ってことですかね?
    もしそうだとしたらちょっと厳しいですね。
    完全耐性を調べられたら面白いんですけどね(学者っぽいですけど)
    (7)

  9. #499
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    赤はなんかイマイチ良いイメージが湧きませんねぇ。
    精一杯前向きに考えて、
    ・パライズ・スロウ辺りはスキルをしっかりしていればアビリティなしでもまずまず効かないわけではない。
    ・但し、サイレスは完全耐性ではないものの、極めて入りにくい。
    ・2Hアビリティとして連続魔を使用し、高位の黒魔法を使用する。
    みたいなNMとかなら、使ってみるか、って気持ちにはなりますかね、、、?
    たった一つの弱体魔法で戦況を変えられるとしたらそんな感じでしょうか?
    (要は、敵のSPアビリティを回避するような感じ。
    百烈に対してバインドとかグラビデとかでもいいわけですが、、昨今の戦闘には合いませんねぇ、、)
    極めて限定的ですし、このアビリティが広く有効であろうとするには、
    こういったパターンのモンスターの耐性と行動パターンが多くないといけないというか、、

    コルセアは、、
    効果の内容・効果の大きさについては現状なかなか判断が難しいのでさておき、
    今現状見ただけの感触でしかないのですが、
    単純に「コルセアっぽさ」というか「スペシャルアビリティっぽさ」というか「バクチっぽさ」というか「ギャンブル感」というか、、
    なんかそんな感じのものがなくって、絵的につまんないなぁ、という印象。
    SPアビリティが30分になったとして、それが50%短縮されても、再使用可能になるまで15分とかかかるわけで、、
    それまでは実質「何も起こってない」って感じちゃうんですよねぇ、、
    発動した瞬間に得られる効果として何かがあって、それ+この効果、とかなら。
    ロール3つ目、のままでもよかった気はしますが、、何で変わっちゃったんでしょうかね。
    (4)

  10. 11-16-2012 12:11 AM

  11. #500
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    赤のは精霊の印と比べて何処が勝ってるのかわからないですね・・。
    精霊の印程度の命中率があれば完全耐性でもなければ60秒も
    猶予がなくても最初の一発ではいる事がほとんどの筈だと思った
    んですが違うんでしょうか?

    コルセアのは完全に劣化ワイルドカードなんですが、どうしてこうなった。
    効果時間中振ったら絶対ロールの出目が11になる効果とかじゃダメでしょうか?
    (16)

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