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  1. #141
    Player Cyaka's Avatar
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    新ナイズルの調整に合わせて、通常層に出現するHNMの出現率やポップ削除の検討もお願いします。

    ・旧ナイズル装備層HNM ※アダマン硬い、ベヒHP多い、ハイドラ物理バリア
    Adamantoise(アダマン) Fafnir(ファブ) Behemoth(ベヒ)
    Hydra(ハイドラ) Khimaira(キマイラ) Cerberus(ケル)

    ・空HNM ※絶対回避の白虎、インビンの玄武、HPと火力の麒麟
    Suzaku(朱雀) ByaKKo(白虎) Seiryu(青龍) Genbu(玄武) Kirin(麒麟)

    ・HNM以外の強敵
    二大ハチ Death from Above(ウガレピNM) Demonic Tiphia(クロ巣NM) ※花粉&手数、後者は魔法も
    二大タコ Charybdis(ジュワNM) Lord of Onzozo(元クラクラNM) ※圧倒的手数 
    二大コカ Killer Jonny(テリガンNM) Waraxe Beak(メリファトNM) ※前者は毒&静寂、後者は石化 
    一騎当千 Boroka(詩人ヒポ) Bune(インビン飛竜) Elel(魅了コース) King Arthro(スピベ蟹)

    七罪スケルトンやビビアンモルボルなども強敵ですが、まだなんとかなるので。
    HNM以外の強敵も攻撃が痛いぐらいならテンポアイテムで対処できますが。

    旧ナイズルボスや空HNMが通常層の殲滅課題で出てくるのは、オーラ弱体後のバランス的にどうかと。
    これらの敵や物理耐性のNMをWS禁止で倒す状況があるので、スタン&トワ鎌の暗黒さんが優遇されるんですよ。
    青さんも有効ですが、青魔法禁止で詰みますし。
    これらの遭遇率やペナルティも含めて、開発さんの言う新ナイズルの運要素なのかもしれませんが。
    (2)

  2. #142
    Player KalKan-R's Avatar
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    うぃんだす
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    Quote Originally Posted by Cyaka View Post
    新ナイズルの調整に合わせて、通常層に出現するHNMの出現率やポップ削除の検討もお願いします。
    (中略)
    これらの遭遇率やペナルティも含めて、開発さんの言う新ナイズルの運要素なのかもしれませんが。
    新ナイズルは効率を考えると、100層を狙うタイムアタック以外の遊び方がしづらいのも難点だと思います(´・ω・`)
    旧ナイズルの場合、途中で出てくるNMで盛り上がりつつ、鑑定品も楽しみだったと思うのですが・・・
    (固定で遊んでたとき、孔雀経の護符が2回でました(*'-') あと、自分も欲しかった血玉の指輪これでとったりw)
    ところが・・・新ナイズルは鑑定品が微妙で、単なる障害物にしかなってないのがヽ(;・ー・)ノ
    過去のアイデアでも出てたと思うのですが、単なる障害物ではなく、討伐による利点もあれば面白くなると思います。

     ①ドロップする鑑定品をもっと魅力的にする。
      ・その名前のNMドロップにこだわらずに、同系列のNMのドロップに差し替えて魅力アップとか!
       新ナイズルのベヒが守りの指輪落とした!的なw
       そうなれば、そのNM狙いでよく出現する階層あたりを1フロアずつ刻んで捜すといった遊び方もできるかも。

     ②100層装備を極稀に落とす。NMの強さに応じて確率アップ、最強最悪なHNMで5%ぐらい。
      ・半分ぐらい経過してジャンプ運などが悪くクリアが見込めないときなどに、運まかせでNM狙いに切り替えることも!

     ③若干の時間延長。1~3分程度。
      ・あると嬉しいけど、ゲームバランスに関わる部分なので難しそうですね( ̄~ ̄;) 

    クリアしやすくするために削除!ではなく、NMを倒すことによる利点の追加。がゲーム的に面白いかなーなんて。
    (6)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #143
    Player Minamikun's Avatar
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    未開の領域なので慎重な調査が必要だって言われてるのにパウブーで走り回ってなんだか忙しなく作戦指令とミスマッチなのです( ̄^ ̄)ゞ
    (21)

  4. #144
    Player Picopico's Avatar
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    なんていうかタイムアタックコンテンツってよりくじ引きコンテンツに思えてならないんですが・・・・・
    動き・火力申し分なしでワプ数が2-2-3-2とかどうみてもタイムアタックジャナイヨネーw
    ワプも運・指令内容も運・ペナ層がくるのも運・・・・運運運・・・・どうみても運だけのコンテンツです。

    タイムアタックって発想は面白かったのにそこになんで運を絡めたんだ!
    しかも中途半端なものを!
    タイムアタックにしても運にしてもどっちも中途半端すぎる!
    それなら片方特化のがよかったんじゃないかと・・・・・・

    タイムアタック特化にするなら
    1層を1部屋にし部屋に居る敵を殲滅すると自動で2層目にいくとか
    敵も1層目は突100%斬50%格闘20%魔法0%しか通らない敵を配置し
    2層目は斬100%打撃50%突20%とか各層で通る属性が変わるとかにしたら
    編成とかも色々工夫しようがあるんじゃないかと思うんだけどなぁ・・・・
    それで装備とかは○○層到達でとかじゃなくて毎回1層からだけど
    合計で100層やったらチケット1枚発行で5枚とか集めたら装備1個貰える~とか
    一気に20層まで行けたらチケットボーナスで貰えるよ~とかなら
    ゆっくり上がるもよしハイペースで上がるもよしで
    個々のペースで装備が取れるのになと(´・ω・`)


    もう運で何かやるとかはアイテムのドロップ運だけでお腹いっぱいなんですよo(`ω´*)o
    と愚痴だけ書くのもあれなので案も書いてみました(*'-')
    (7)

  5. #145
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    オーラ弱体するみたいなので、
    旧ナイズルみたいに記録式に変更して欲しいです。
    (100到着で記録消える、記録ない層には突入不可)
    80層以下の装備を打ち直しやメイジャンなどで強化可能にして欲しいです(最終は100層装備に)
    (4)

  6. #146
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    チラ裏レベルの発想ですが

    常時フラーリー・リゲイン・リジェネ・とんずらの未開領域踏査<イージーモード>を設定する、とか。
    (0)
    Last edited by Tiaris; 11-07-2012 at 09:01 PM.
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  7. #147
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    常時トンズラ・パウダーブーツ依存でもいいのですが、
    個人的には制限時間自体を伸ばして対応してほしいです・・・

    忙しいプレイがどうしてもだめなのか、
    何十回参加してもクリアできませんのでしんどいっです。
    (0)

  8. #148
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    今の仕様だと60層以下の目標ブロック設定に全く意味がないのも問題じゃないでしょうか
    かといって天文盤を相互変換できるようにすると報酬と性能がなってない気もしますし。

    開発がこのコンテンツをコツコツやる系ではなく
    1発勝負のハイレベルコンテンツという前提を貫くのであれば
    小手先の調整してもあまり変わらんのではないかと思います

    今の調整案だと
    募集が学のかわりに3曲↑の詩やワイルドカード○のコルセアとかに、
    アタッカー枠は変わらないのでないとおもいますね。

    このコンテンツの肝であるランダムワープを活かすのであれば
    PTが特定の行動をとることでワープ上限が上がったり下限の2層が引き上げられたりすると
    火力一辺倒な構成が少しは改善されないでしょうかね
    (0)

  9. #149
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    個人的な願望です。

    ① 6人制限を撤廃し、突入人数に応じてワープ数を調整する。

      たとえばですが(数字は適当です)6人だと12回前後、12人だと24回前後のワープで100層へ到達できるよう
      突入人数に応じて1回で飛ぶ階層が増減する。
      ランプ時の寝かせ役や、パウダーブーツを履けないジョブでも殲滅時に近場の敵を受け持ったり、工夫次第で
      全てのジョブが参加できるといいなと思います。

    ② 途中のNMを倒すと時間延長のボーナスが出る。

      ギアのペナルティで減らされることもあるので、増やしてもらえる手段があるとうれしいです。

    ③ 作戦の難易度に応じて飛ぶ階層数を調整する。

      どうしても時間がかかってしまうランプや殲滅、白魔法禁止等の作戦を引き当てた場合は、
      現在のランダムで引き当てたワープ階層に作戦クリアボーナス分を追加する。

     緩和と非難されそうですが、本来のワープ階層はランダムなので、運の要素は残しており、現在の仕様が好きな方でも
    納得いただけるのではないかと思っています。
    (2)

  10. #150
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    いまのオーラなくなれば、まずクリアー不可能になると思います。

    オーラ弱体後、
    1.強リゲインで、敵を見つけたら即打てたWSがなくなる
    2.強リジェネのおかげで、ソロで突っ込んでいけたのがなくなる。

    飛びが上限9から11になったところで、どうしようもない気がします。

    あと、すでに取り終えた人とまだの人の差が、大きく開くのも事実。

    今後やる人を見据えた調整をやるのがいいと思います。赤白黒ナ戦モでクリアーできるかでやってみるのがいいんじゃないでしょうか。
    赤白黒ナ戦モでクリアーできないなら、「一般的にクリアーはできない」ということで調整するべきでは??
    (3)

  11. 11-12-2012 07:13 PM

  12. 11-17-2012 06:24 PM

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