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  1. #831
    Player Rinn's Avatar
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    こんにちは。

    素朴な疑問です。

    ここまでで(あまりに多くの投稿があり、目を通した自信はないのですが)今回の対応で喜んでいるユーザーが一人もいませんね。

    それどころか、悲壮な覚悟を持って、大反対を唱えている人がかなりおられます。

    私は、他のMMORPGをやっていないのですが、他でもこんなにユーザーが嫌がる対応ばかりをゴリ押しするものなんでしょうか?

    既存のユーザーですら、このような全く満足できない状態で、新規ユーザーが「これやってみたい」と思うものなんでしょうか?
    このままでは、既存ユーザーが知り合いに問題なく薦めたりはしないのではいないかと思いますが如何でしょう?

     常識的に考えて、どんな企業でも顧客やユーザーの大半が大喜びする方向で物事を進めようとするものだと思うのですが、なにか逆だと思うのです。
    (54)
    Last edited by Rinn; 10-28-2012 at 11:37 AM.

  2. #832
    Player Chocotto's Avatar
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    コンテンツのシステムが大幅に変わるチャンスはそうないので、もっかい書いておきます。

    新ナイズル
    ・パウダーブーツを常用する現状は面白さを損なわせているので、オールジョブ可ではなく、ナイズル島アサルト限定でパウダーブーツのエンチャントを使用不可にし、移動速度の低下による難易度の上昇はワープ幅をもっと上げることで対応して欲しい。
     デザートブーツ+砂塵の陣でどのジョブでも+12%の移動速度は出せますし、ジョブ限定で+18%上がる装備もあります。乱波脚絆は夜限定で+25%ですが、流石に前衛オール忍者で18時出発がスタンダードにはならないと思います……、なるかな?
     タイムアタック・運が絡む内容はともかく、特定消費アイテム持込みが条件となるコンテンツは遊びにくいし、なによりパウダーブーツの連続使用は、開発サイドとしては想定外の方法であったはずです。
     あと、個人的なナイズルの感想として、「とてもせわしなく落ち着かない、ぴりぴりする人が多くて疲れる」という印象があります。

    レギオン
    ・敵の攻撃力・TP技・挙動・の全面的な見直し
     オーラがなくなることで支援が低下し、倒すまでにかかる時間が増してしまう、絶対防御の時間が短くなったのでより短時間で倒さなければならない、よって敵HPを10%下げます。
     一見、筋が通っているようで、レギオンの根本がまるで分かってないと感じました。
     オーラに支えられているのは攻撃能力だけではありません。
     尋常ならざる敵の猛攻から首の皮1枚で耐えていられるのは、オーラのリジェネがあるからです。
     開発は倒せることを当たり前として「倒すまでの時間の帳尻を敵のHP量で調節します」と言っている訳ですが、問題はそこではないでしょう、削りきるまで、敵は棒立ちでこちらの攻撃を受け続けるだけですか?
     サンドバッグが敵なら弱くされた力の分、HPを減らすだけでバランスは取れるでしょう、でも敵は当然攻撃してきます、それも致死級のダメージをばら撒きながら。
     敵を倒す前に、こっちが倒されます。なぜそこに言及しないのですか?
     各NMごとに能力を調整するのは工数的に無理、というのであればレギオンに出てくる敵のレベルを一律10下げてください。
     その方が工数も少なくてすみますよ。
     あと、絶対防御は効果時間は短くなったものの、効果最大であらゆるダメージを0にするという効果は変わらず、結局これを使わなければ勝てないという現状には変化がありません。
     無敵状態で瞬殺するしか倒す方法がないって、戦法・戦術に対する考察や研鑽が成長しませんよね。
     ドア・イン・ザ・フェイス・テクニックは、もう十分なので、きちんと調整した案を提示してください。

     では、お仕事がんばってください。
    (18)

  3. #833
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    初めて投稿させていただきます。
    皆さん、熱くなりすぎていませんか?
    弱体(?)対象のジョブがメインの方ばかりではないかと思いますが、「オラオラ」「無敵無敵」とか
    少年誌の漫画みたいな流れが「皆さんの希望通り廃絶できる」んですよ?
    今までにスポットライトを浴びていなかった「あのジョブ」が「キラリ☆」輝ける機会が与えられることになるわけですから。

    また弱体のみ言われているジョブも、2H追加でい金物があるのかも知れませんよ。

    召喚:ケットシーの召喚、加護でPTメンバーに対する状態異常の発生(デス・テラー含む)から守る
    学者:白グリ中専用のアビで「全力全壊」対象のPTメンバー一人にヘイスト&リゲイン2の効果

    両者ともアビリティ枠でとか。

    あ、ケットシーとの契約はアルタナ導入しているPCでメイン召喚のときモグハで自動発生にしてください。
    (4)

  4. #834
    Player Zarathustra's Avatar
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    皆さん、熱くなりすぎていませんか?
    弱体(?)対象のジョブがメインの方ばかりではないかと思いますが、「オラオラ」「無敵無敵」とか
    少年誌の漫画みたいな流れが「皆さんの希望通り廃絶できる」んですよ?
    今までにスポットライトを浴びていなかった「あのジョブ」が「キラリ☆」輝ける機会が与えられることになるわけですから。
    ・・・えーっと、残念ながら“そうはならない事が明らかである”から、皆反対しているわけです。
    読めば解りますが、無条件に弱体そのもに対する反対意見と云うのは其れほど多くありません。

    弱体はする、ただし求められる戦術には変化は起こりえない(寧ろ今までよりも同一ベクトルのまま先鋭化する)、
    プレイヤー側には、人数を増やすか(入れ替え要員として・召喚士・学者の数を増やす)、又は一人当たりの質を向上(火力前衛の更なる装備縛り・詩人のダウルダヴラ必須化)させる、事だけを求められる調整にしかなっていないんです。
    だから皆反対しているんですよ?
    (48)
    Last edited by Zarathustra; 10-28-2012 at 03:06 PM.

  5. #835
    Player Foehn's Avatar
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    NIN Lv 99
    開発陣の方から「問題を切り分ける」という単語が出てきていましたので、
    僭越ながら少しだけ提言をさせて頂きます。

    問題の切り分けは、解法上有効な手段ではありますが、それだけに固執し、
    全体像を把握することを忘れても、解決には至りません。
    ここの内容で問題となっているコンテンツは、VW/新ナイズル島/レギオンの3つです。
    アビセアや、他のコンテンツ群に関してはほとんど問題とはされていません。
    これは、現在主流であるコンテンツ群だから、という理由だけではないと考えます。

    つまり、アビセア以降の、この連続してリリースされた3つのコンテンツが
    根本的なところに問題を抱えている状態である、ということです。
    それぞれに抱えている問題は、共通されたものから個別のものまで様々ですが、
    一番根本の部分での問題は、全て共通しているように思います。

    制作段階でユーザーのニーズから大幅に外れているのです。

    そちら様にも様々な事情や制限はありましょうが、それにしてもあまりにも
    外れすぎている、と感じています。
    そもそも、これら3つのコンテンツ群、リリース前に「歯ごたえがあるものを」と
    よく言っておられたと思うのですが、そのニーズはどこから拾われたものなのでしょうか。

    喩え話で恐縮ですが、こと食品において「歯ごたえがある」というのは、「硬い」ということです。
    味はさておき、食品で「硬い」ものを好む人は、全体の総数として多くない、どちらかと言えば
    通好みの部類でしょう。それはMMORPGでいえば、コアゲーマーの部類に属するでしょう。

    上記3つのコンテンツ群は、クリアするという観点から言えば高難易度すぎるのです。
    そして更に、新ナイズル島においては「運が良くないと100層到達は出来ない」と明言されています。

    開発側は「極端な確率での運でしかクリアを想定してない」
    ユーザーは「高い確率で(あわよくば常時)クリアすることを想定している」

    この時点で既に、コンテンツの根本的な部分でユーザーのニーズと大幅なズレが生じています。
    更に、旧ナイズル島の明確なイメージがユーザー側にあるものですから、
    それに続くコンテンツにかけていた期待を裏切られ、新ナイズル島に関しては
    相当な悪感情が残っていることも考慮していただきたいです。
    (余談ですが、私もパウダーブーツ常態化には反対です。が、既にクリアした人のことも考えると
    問題が複雑であるとも思っています。新ナイズル島に関しては、放置した期間が長すぎました。)

    本来であれば、そうした内容の擦り合わせは、テストサーバーで行わなければいけませんし、
    不評であれば早い段階で差し戻されてしかるべきです。製作段階での方針にあまり拘るべきではない。
    不評で遊ばれなかったり、問題を抱えたまま放置しても、後々騒動になるのは明白だからです。
    上記コンテンツ群が、これだけ時間が経ったあとでも、これほどの反響があるということは、
    長期的に見て、結局は最初にきちんとしなかったことがダメだった、と
    言わざるをえないのではないでしょうか。

    いずれにしても、そうした問題を、ユーザー側の弱体によって解消しようとする姿勢は評価できません。
    そもそも、ユーザー側の能力も開発陣が与えたモノです。
    ユーザーは与えられたものに対して対処しているだけです。
    有責は全てそちら側だと、それだけは強く言わせて頂きます。

    そして、これらのような問題を、アドゥリンの魔境では絶対に抱えないでいただきたい。
    こうした騒動も望みません。
    私たちは気持よく遊びたいだけです。
    #831のAsawaさんの内容など、きちんとニーズを把握して欲しい。
    そこだけは是非お願いします。
    (44)
    Last edited by Foehn; 02-19-2013 at 12:28 PM. Reason: 一部文章を修正。誤字を修正。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  6. 10-28-2012 12:18 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #836
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [*]レギオン、エインヘリヤルの調整について
    今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。

    その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。

    より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。

    ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)[/LIST]
    問題を棚上げしているようにしか見えません。

    HP量を調整するだけでは、何の問題の解決になっていないと何度も指摘されています。

    既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。

    なのでしょう?
    このままでは

    先行して弱体。その後半年~1年様子を見て、コンテンツの調整

    というこれまでのやり方を変えないわけですよね?
    コンテンツ側の調整を行ってから両者の実装を行うのが筋なんじゃないですか。
    (37)

  8. #837
    Player Miphio's Avatar
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    オーラと絶対防御の調整をすることで 攻略方法は確実に変わっていくでしょうけど

    現段階だけでいいますと 敵の強さも もっと変わったほうが良いと思います

    対新闇王だけでいえば 今の仕様だと 分身2回まで 耐えることができますし 

    だいなみっくいんぷろーじょんも 1回なら運もからみますが どうにか耐えることができます

    VU後の仕様だとこうはいかなくなるでしょうから

    ここらへんにも調整をいれていただきたい 分身は1回まで とか 

    いんぷろの 範囲テラーのテラー時間の短縮と テラーをレジストする確率の大幅な引き上げ およびだめーじの下方修正

    とか どれかできることありませんか

    将来的に 絶対防御オーラありきでなくしていく いきたいなら 敵も もっとかわるべきです

    わたくし 新ナイズルはしんどくなってヤメタくちなので キホンしんどくなると やらなくなるです

    予想されそうな しんどくなる要素の改善をおねがいしてみました。。。
    (22)
    Last edited by Miphio; 10-30-2012 at 12:50 AM.

  9. #838
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • パウダーブーツの装備ジョブ変更
      必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
      ※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
    1つ言い忘れていたことが。
    パウダーブーツをAll Job化するのであれば、もういっそうの事
    リキャストも1分に短縮していただきたい。
    パウダーブーツのAll Job化は実質100層行くのにパウダーを
    つかってねって開発からのメッセージと捉えました。現状では
    リキャストの都合で12~13足持ってはいるのが一般的に
    なっていますが、リキャストを1分にしてもらえれば、せいぜい
    2~3足もあれば足りますので。
    (11)

  10. #839
    Player Yukiyan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [*]パウダーブーツの装備ジョブ変更
    必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
    ※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。[/LIST]
    試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します
    って言ってるから、導入決定じゃなくて、やってみて「やっぱやめておくか」という可能性も
    あるんじゃないですかね?

    日本語ってムズカシイネ┐(´ー`)┌ 受け取り方もそれぞれ。
    (8)

  11. #840
    Player Chocotto's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    んー……

    プレイヤーの議論の結果、結論が得られたということなのでしょうか。
    仮にそうなのだとして、FFXI開発陣はその結論に従わなければならない、ということなのでしょうか。

    私が思うに、それは両方とも違うのでは、という気がします。
    ゲーム開発は顧客の要望どおりのものを提供しないといけない、ということはありません。
    むしろ顧客の予想を良い意味で裏切り、その上を行っていなければいけません。
    そして顧客が望まない調整が予めフォーラムを通して分かっている以上、受け入れられないものを実装しても喜ばれない、ということは分かりきっています。
    つまらないものを出せばユーザーは離れていきます。契約を切る方もいるでしょう。
    それはゲーム開発会社としては本意ではないはずです。
    開発陣はユーザーの結論に従わなければならない、ということは当然ありませんが、商業ベースのオンラインゲームが、クリエイターの自己満足で完結してよいはずもありません。
    フォーラムというものは、より良いゲームを作るためのディスカッションの場です。
    開発陣がその議論の結果に従う義務はなくとも、その意向を汲む姿勢はあるべきだと思いますよ。
    (21)

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