まじめに調整する気が無いなら全部現状のままで良いんじゃないですか。
適当な調整でコンテンツをぶっこわして、検証は全部ユーザーに丸投げですか?
ユーザーはテスターじゃないですよ
まじめに調整する気が無いなら全部現状のままで良いんじゃないですか。
適当な調整でコンテンツをぶっこわして、検証は全部ユーザーに丸投げですか?
ユーザーはテスターじゃないですよ
ひとつ提案
開発さんが自ら示して欲しいです。
開発さんが示した条件でナイルズ100層なりシャドウロードなりを倒した動画をアップして頂きませんか
御自分達が攻略出来ているから、この弱体提案をされているんですよね?
まさかやっていないとは言いませんよね?
そうすれば、ユーザー側も少しは考えるのではないでしょうか
攻略条件
基本装備は一般に言われているユニクロ装備で、そうしないと参考にならないと思います。
1.装備は一般に手に入るAF3+2まで特殊・廃人装備不可(イージス等)
2.武器はメイジャンで一人で取得できるものまで、レリック・ミシック・エンピリアンウェポン等不可
3.運頼みと開発さんが言われているので攻略回数の開示(ナイルズ100層までの回数)
召喚魔法スキルが装備なしでスキル青のときに417で50秒なので効果は半分に
オーラが90秒なので1/3に
ここまでされて相手は1部のコンテンツでHPを10%さげるだけというは調整というより弱体です
アビセア以降の全てのコンテンツでこの2つが重要視されたのは相手が凶悪で理不尽な強さなために短時間で処理する必要があったためです
WSの複数の追加効果の片方を無くしたり、全方位範囲の効果距離を短くすることや前方範囲や単体効果に変更するなどのNMごとの調整がなければコンテンツのクリアのハードルがあがり
エンピレリックは当たり前、ミスしないことが前提の手順ゲームがさらにひどくなるだけです
結果として、多数のコンテンツがより参加できない人は遊べないものとなり、つまらないままになります
そのあたりをふまえたしっかりとした調整とともに
アビセア実装時にペルルなどのユニクロ装備が同時に追加されたようにそのコンテンツに参加するための装備をある程度そのコンテンツに用意をお願いします
エンピがとりやすいので+2をとってから○○にこいというコンテンツに参加するためにコンテンツを終わらせてることが前提になるのならば誰にでもすぐ楽しめる追加コンテンツとはいえません
Player
一点、絶対防御の性能について質問があります。すでに同じ質問があったらすみません。
従来の絶対防御はMP100%の状態で絶対防御した時、効果は時間と共に減衰して行き、90秒の効果時間終了直前ではカット率、レジスト率は発動直後と比べて大幅に少なくなり、90秒で消滅します
仮に開始直後のレジスト率、カット率をx%、終了直前のレジスト率、カット率をy%とします。
今までの効果を表すと、x%→y%へ90秒かけて減衰して行き90秒後に効果が消滅する、とします。
効果内容:変更なしとは1、2のどちらになりますか?1なら効果内容:変更なしという言葉と合致しますが、2だととんでもなく大きな弱体です。
- x%→y%へ90秒かけて減衰して行き60秒後に効果が消滅する
- x%→y%へ60秒かけて減衰して行き60秒後に効果が消滅する
ふと、周りの数人に意見を聞いたところ、1と解釈している人、2と解釈している人にわかれてしまいました。どちらが正しいでしょうか?
また、何度も何度も何度も書いているんですけど、人によって解釈が異なるような書き方はやめてもらえませんか?議論の根本的な認識が異なるとぐちゃぐちゃになります。足りない部分を想像で補う必要のないように過不足なく書いて欲しいと思います。
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
まず個人的な意見を言わせていただきますと、今の絶対防御オーラゴリ押し戦法はやってて面白くありません。できれば使いたくはありませんが、敵がデタラメなので仕方が無いのです。かつてクラクラ暗黒が暗黒ブラポンでAVを討伐したように、理不尽な敵にはプレイヤー側も持ちうる最大の理不尽で対抗するしかないのです。
絶対防御やオーラは強すぎると個人的には思います、調整も必要でしょう、でも根本的な問題はコンテンツの方にあり、コンテンツの根本的な調整(HPをちょっと減らす程度の生ぬるいものではなく)が絶対セットで必要だと思います。
絶対防御のスキル依存調整は大歓迎ですが、スキル600という現状到達不可能な数字を出された上で今の効果時間より短くなるのは到底納得できる調整ではありません。ただでさえ上げるのが大変な召喚魔法スキルです、素のスキルキャップ417で60秒、装備でブーストした分さらにちょっとだけ+が至極妥当な線だと個人的には思います。これなら戦術には組み込めて、それなりの工夫で使う事は十分可能だと思います。
次にオーラですが、こちらのある程度の弱体も仕方ないと思います。効果時間は5分で据え置き、ヘイストはスキル500時の上限を34>25、リジェネ据え置き(或いは若干減)、リゲインをスキル500時の6から3~4程度に。リゲインがリフレに変わったらそれは最早別魔法です(ここ重要)。
真闇王は現状の90秒の絶対防御で慣れてるメンバーなら2体分身をアライアンスが壊滅する前に両方倒せます。60秒+αならアタリを引けば倒せるでしょう。これをプレイヤー側や開発がよしとするか・・・
戦闘そのものは確かに早いのですが時間止めしながらの準備で1戦20分程度はかかります。それを可能にする人数と、それら全員にマロウが行き渡るまでの回数を開発は開発はしっかり考えて決めていただきたく思います。
真ナイズルは現状でパウダーブーツを駆使したプレイヤーの工夫による100層到達率は開発の思ってた通りのバランスかは分かりませんが、今は結構良いバランスです。なんだかんだで平均3~4回に1回は100層クリアしています。前衛は暗黒ばかりだと思われがちですが、自分の固定はパウダーブーツを使えるジョブはもちろん、ブーツを使えないモンクが居てもクリアできているのが現状です。(モンクは常時エルメスサンダルに非常用のエルメスクエンチャ、バードベーンなどの格闘以外の属性の武器などは必要ですが、殲滅時に手前を任せてブーツジョブは奥に行くとか工夫でどうにでもなります)
ただ、現状のこの攻略状況も根幹であるオーラのヘイスト、リジェネ、リゲインあってこそです。
オーラという魔法の本質を変えない上記の案でも、ヘイストが減ればその分のヘイスト、リジェネが少しでも減ればその分のカット装備、リゲインが減ればその分のリゲイン装備やストアTPの調整が必要になってきます。当然火力はその分犠牲になるので殲滅系の作戦の層はその分時間がかかり飛べる回数が減り、クリア確率は下がるでしょう。
最初に提示された案では真闇王や新ナイズルはどうするのですか?
真闇王の分身、即死技、長時間のテラーとかがなくならない限り攻略は不可能だと思います。
新ナイズルの方は実装当初に旧ナイズル編成で4戦行きましたけど60に1回届いただけで、後は40前後でした。80のパーツ5個なんて本気でやれるとお考えですか?ましてや100層なんて。
私が所属しているLSの中では自分は比較的廃な方だと自覚していますが、そんな私でもやっと初のレリックが完成まであと少しな元空LS現マッタリLSです。アビセアから始まった緩和、緩和のインフレ時代に嫌気がさして引退した仲間やフレは数知れず。その後の弱体や思考放棄戦法でまた去った人も数知れず。後続の芽を断ったら私はきっと一人に・・・これ以上仲間が去らないようなゲーム作りを切に願います(´;ω;`)
長文失礼しました。
効果を変更せずとも、
効果時間を短くするだけで、十分各コンテンツへの対応になったと思います。
2Hに3分間だけ使える、ジョブ能力の底上げのために追加されたオーラ。
ここをもう一度思い出してください。
連環計は全ての本をバンバンつかって魔法をバンバン打てるけど
限られたMPをやりくりするデメリットがあったハズです。
それを補うような今回の仕様変更は、私は「能力の強化」であると考える事もできます。
が、同時に、学者の必要性をなくす最低の変更とも思います。
各コンテンツで学者の2Hアビの必須性を取り払う効果は有ったと思いますが、
同時に学者というジョブの有意性を再び、
再び殺してしまった事に私は嘆いています。
もう一度、なんの為にオーラを学者に追加したのかを思い出してください。
この調整をするなら、同時に学者の存在意義を高める修正も追加して
私ならびに学者ユーザーを安心させてください。
鼓舞激励の効果をスキル依存にして性能を高めるとか。新魔法を追加するとか。
これでは「学者の2H必須」から「学者どこにも不要」に戻っただけです。
もう1歩、修正を加えてください!!!
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