最初に
「弱点係で席があるから~」の類は、最も思考停止した言い分です。
弱点士はジョブ本来の役割ではないし、別のジョブで参加しても同じことなんです。
ジョブチェンジというシステムがありますし、やってることはあくまで弱点士で、
席があるから恵まれているなどということは、欠片も無いのです
(実はオーラ士、絶対防御士も同じ理屈。あれにすがりついてる人は、このゲーム終了するまで、
オーラと絶対防御だけやって、それでPTに席があれば満足なのかと……俺には理解できね)。
で、本題。
黒
「近接物理アタッカー並の削り」を要望するのではなく、
「瞬間的にor敵によっては、近接物理アタッカー以上の削り」があって至極当然だと、あたしゃ考えています。
そうでない限り、MP無いと何もできず、タゲ取るリスクも前衛より大きいという設計では割に合わんです。
今の黒はどうか? ええ、全く割に合わないですね。何のためにいるのか? ただの弱点士です。
MPやヘイトという縛りがあるが故、連戦等、持続力は無いという設計は、そのままで構いません。
ただしMPという縛りがあるのだから、連戦には向かない分、
格上の単体戦には近接前衛よりも有効にしてもらうのは、当たり前のことなんです。
そうでなければ、魔法攻撃はどこで活きるというのですか?
ジョブの仕様上、単体との強敵相手に有効にしてもらうのは適していますし、かつてはそうだったでしょう?
大抵のゲーム(のみならず、多くのフィクション含め)において、魔法アタッカーの役割や位置づけというのは
物理が通りにくい固い敵で有効だったり、数が多い時に集団をまとめて薙ぎ払ったり、
雑魚戦ではできるだけ力を温存しといてボス戦で火力に期待とか、最後のトドメに一気に押し込むとか、
そんな感じですが、FF11の黒魔に望むのも、そうした魔法使い的な立ち振る舞いができることです。
近接物理と同じ土俵で張り合う形は、あまり望みません。
状況に応じた役割の違いがあれば、それが一番よいことです
むかーしむかし、75時代。
その時代は実にうまいこと、黒と近接物理ジョブがそれぞれ、活動できる場がありました(ただしアトルガンてめーはダメだ)。
自分達に不得手なコンテンツや敵がある一方で、自分達が得手とする場もありました。
黒はそれで満足でした。
ところが一部の人達は、それが大層気にくわになかったのです。
自分達がどこでも一番でないと気が済まず、格上のNM戦で必要とされず、黒狩召etcばかりなのが許せませんでした。
通常PTでもクリアできる場が、たまたま仕様上黒の方が優位であったりしても、凄まじく目くじらをたてました。
今でも彼等のその気持ちは変わらないので、
黒が「全ての場所で一番を望んでいるわけではない。せめて黒として活躍できる場を、お代官様~;;」
という切実な訴えをしても、「また黒ばかりになるのか!」と過剰反応したり、
あげくは「黒もどこでも一番でないと気が済まないんだー^^」と、勝手に自分らと同じ次元に堕として煽る始末。
しかし数のうえでは近接物理ジョブの方が上です。■eにとっては黒よりも上客です。
累積魔法耐性、食事の異常な格差、魔法耐性の強力な敵の実装、
ありとあらゆる方法で魔法攻撃への弱体化が盛り込まれてきました。
それらに対して「これはおかしい!」「ひ、ひどい;;」「キャーッ!やめてー!」という涙ながらの訴えも、
開発側は概ね無視か、ズレた答えばかり。
挙句の果てには、近接殴りと回復と支援強化と弱点士wの、妙なゲームと成り果てました。
ジョブのお客様数に応じたカースト制度は理解できんでもないですが、それにしてもやりすぎじゃないかと。
狩人
避けて通れない銭投げ問題。
何で高価な矢弾消費しまくったうえで、近接前衛より劣るのかと。この時点で絶望的です。
「弾使ってる分、公式に認める強ポジションアタッカー」にしてくれて、別にいいんじゃないですかね?
おまけに与TPも随分と大きいですし……(最近は与TP?何ソレ?だけど)
いや、せめて格上の敵相手は、近接物理や精霊魔法より確実に強くて、
累計削りではで最大ダメージ与えるようにしてほしいです。
格上以外でも、メレーとしては相当優秀であって構わんと思うんですが。
個人的には単純に金のかかる矢弾によって、より大きく強弱でるようにしてほしいです。
まあ強くなったら強くなったで、今のヘイト上限では困りものですが。
アライアンスで、狩人PTにシーフ入れて一分ごとに一人ずつコラボ入れてもらって、
ヘイト貯まってきたシーフに、「んじゃ、そろそろ範囲で死んで来い^^」「らじゃー!wwww」
てな戦法もやったことありますが、それでも長期戦では、アナイア持ち以外がタゲ取ることがあって、
にんともかんとも。
かつて遠距離補正に敵対心マイナスがつくという、素晴らしい修正がチラつかされましたが、
あっさりと取りやめになりましたね。まあレリックが癌となったのは言うまでもなくわかっていますが、
それにしてもあの時のガッカリ感は、はかりしれないものがあります。
離れれば離れるほど敵に悟られにくくなるという、遠隔攻撃のコンセプトと、素晴らしくマッチしましたし、
何よりアナイア与一持ちとの格差を縮められたかもしれなかったのに(むしろ余計に強くなるか)。
代わりにもらったのがデコイショットです。これはこれでいいアビなんですが、
前方長距離放射型攻撃やノックバック持つ敵相手には、盾になすりつけが困難ですし、
うまく位置取りしづらいという困った代物でして、にんともかんとも。
まとめ
ヘイト上限の問題があるので、単純に精霊魔法や遠隔強化だけでは辛いケースもありますが、
せめて敵やコンテンツを、精霊や遠隔で活躍できる仕様にあわせてほしいです。
常時絶対回避でも、常時空飛んでるでも、強烈な累積近接物理耐性持ちでも構わないので。
あと、足止め魔法はほとんどのNMに効かなくなっていますが、
これもせめて累積耐性ついていく程度にしてほしいですね……
まあ一部のジョブだけに偏らず、多くのジョブがなるべく均等に活躍できる場が欲しいと望みます。
「こっちでは近接前衛が有利だけれど、あっちでは魔法攻撃が有利」というように、きちんと区別化してほしいです。
さもなければ、同じコンテンツや同じ敵でも、
「一つの属性の攻撃続けるとカチカチになっちゃうよお;; 近接遠隔魔法全ての攻撃でばっちこーい><」
てな具合ならば、言う事はありません(無属性攻撃のバーゲンセールのせいで、それも危ういですが)。
「どんな場所でも魔法や遠隔の方が殴りより有効なんてヤダヤダ!;;」というような、
どこでも一番でなくてはいけなきゃ気が済まない考えというのはいただけません。
互いに得意不得意な場があることを認め、相手に華を持たせあい、尊重しあう精神を持ちましょう。
最後に
よくぞここまで読んだー。はい、一服( ´∀`)_旦。