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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Nagomu View Post
    そうですね。おかしなことではないですね。
    ただ、近接物理アタッカー並みにしろというのはその要望自体が少々極端ではないでしょうか?
    張り合うとこなのかなそこって、と思ってしまうのです。ジョブによって得意不得意を明確にして長所を伸ばすんじゃダメでしょうか?

    現在の近接物理自体、かなり万能だなあと感じることはあるにしろ、
    でもそこの格差を埋めるのに近接物理アタッカーは据え置きで
    遠隔と魔法攻撃を引き上げるっていうのはダメージのインフレを引き起こしかねないのではないかなあと思うのです…

    モンスターの性質・強さのバリエーションとか近接のバランスとかの論点がいっぱいあるはずだと思うのです。

    近接物理アタッカー並みとは言いません。
    黒に限って言うなら、MPがあるときは黒の方をもっと強くするべきであり、
    ヒーリングを挟む必要があるなら近接物理アタッカーの方が強くなるべきであると考えています。
    黒魔って元々そういうジョブですよね?私は黒の得意な分野を伸ばしてほしいと思っています。
    今は黒魔が泉使ってもデスぺ+ヘイストの暗黒とかに勝てるか微妙ですけどね。

    狩に関しては……正直分かりません。
    知りあいのアナイア持ちはかなり削っているのを知ってますので……
    狩が削る量としては、遠距離から攻撃出来ることと、攻撃を食らったら即蒸発することでイーブンだと思ってますので
    前衛と同程度が妥当だと思っています。他にも、矢弾コストなどの問題もあるので難しいとは思いますけどね。
    (9)

  2. #72
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    最初の方は、まともな論争でしたがどんどんずれてきてる感じがしますね。
    まず、何個か思った所がありますが、枠があるだけじゃ意味がない?
    枠が無いジョブはどうすんの?だったら、枠が無いジョブの強化が終わるまでは待つしかないですよね。
    両手アタッカーよりは先に優先してテコ入れはしてもらえたとしても。
    同じ後衛でも、赤のが今はよっぽど救済が必要に見えるけどね。
    ダメ出せるようになったら、枠がなくなってもいいのかって話ですよね。
    近接前衛の代わりにならない黒狩召って書いてる方いましたが、意味がわかりません。
    近接前衛の代わりは近接前衛で補うわけであって、そこに狩黒召を入れる事はないでしょう。
    昔の狩人みたいに、殴り続けるなら話は別ですが
    うーん。。。私の中では狩はどこでも入れる万能性は無いけど、今でも相当削ってると思うんですよね。
    実際、両手アタッカーの火力が上がった恩恵を受け昔と違い全力を出しやすくなってますし。
    思うんですけど、他の弱体弱体叫ばずに精霊のMPコストと威力の底上げや遠隔のみを訴えていけばいいんじゃないでしょうか?
    何で他人の弱体を訴えるのでしょうか?
    狩黒召はアタッカーとは別枠です
    アタッカーが、弱体されても黒狩召が入るって事はほとんど無いと思ういます。
    なのに弱体を訴えても、意味がないしもっと黒狩召を強くする方法を考えればいいと思います。
    (5)

  3. #73
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    枠を確保したいというなら 攻撃だけでよくなってしまった枠を回復 防御 支援 立て直し 等にひろげていくしかない
    けして自分は賛成というわけではないのですが 敵の攻撃強化とかがあるとおもいます(流れに反し反論もおおいでしょうが)
    防御歌 ロールの役割作り サブヒーラーとしての赤学+ファランクス2(学はサポ赤による範囲化)の役割もできる 衰弱回復の立て直し中 ペットジョブの維持という戦法もでてくる(立て直し必要なくても中威力範囲外アタッカーとして機能)
    リスクの高い攻撃のみ状態も改善されるかもしれません(範囲攻撃に対して防御による被ダメカット効率をよくする 防御減少アビを安易につかいっぱなしにできなくする)
    制限時間をきびしくしていく現状の戦闘のつくりかたでは 攻撃のみ重要に集約されていくので むづかしいとこもありますが
    (0)

  4. #74
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    下書きはこの三倍以上の長さだったけれど、頑張って縮めた・・・

    最初に
    「弱点係で席があるから~」の類は、最も思考停止した言い分です。
    弱点士はジョブ本来の役割ではないし、別のジョブで参加しても同じことなんです。
    ジョブチェンジというシステムがありますし、やってることはあくまで弱点士で、
    席があるから恵まれているなどということは、欠片も無いのです
    (実はオーラ士、絶対防御士も同じ理屈。あれにすがりついてる人は、このゲーム終了するまで、
    オーラと絶対防御だけやって、それでPTに席があれば満足なのかと……俺には理解できね)。



    で、本題。


    「近接物理アタッカー並の削り」を要望するのではなく、
    「瞬間的にor敵によっては、近接物理アタッカー以上の削り」があって至極当然だと、あたしゃ考えています。
    そうでない限り、MP無いと何もできず、タゲ取るリスクも前衛より大きいという設計では割に合わんです。
    今の黒はどうか? ええ、全く割に合わないですね。何のためにいるのか? ただの弱点士です。

    MPやヘイトという縛りがあるが故、連戦等、持続力は無いという設計は、そのままで構いません。
    ただしMPという縛りがあるのだから、連戦には向かない分、
    格上の単体戦には近接前衛よりも有効にしてもらうのは、当たり前のことなんです。
    そうでなければ、魔法攻撃はどこで活きるというのですか?
    ジョブの仕様上、単体との強敵相手に有効にしてもらうのは適していますし、かつてはそうだったでしょう?

    大抵のゲーム(のみならず、多くのフィクション含め)において、魔法アタッカーの役割や位置づけというのは
    物理が通りにくい固い敵で有効だったり、数が多い時に集団をまとめて薙ぎ払ったり、
    雑魚戦ではできるだけ力を温存しといてボス戦で火力に期待とか、最後のトドメに一気に押し込むとか、
    そんな感じですが、FF11の黒魔に望むのも、そうした魔法使い的な立ち振る舞いができることです。
    近接物理と同じ土俵で張り合う形は、あまり望みません。
    状況に応じた役割の違いがあれば、それが一番よいことです


    むかーしむかし、75時代。
    その時代は実にうまいこと、黒と近接物理ジョブがそれぞれ、活動できる場がありました(ただしアトルガンてめーはダメだ)。
    自分達に不得手なコンテンツや敵がある一方で、自分達が得手とする場もありました。
    黒はそれで満足でした。
    ところが一部の人達は、それが大層気にくわになかったのです。
    自分達がどこでも一番でないと気が済まず、格上のNM戦で必要とされず、黒狩召etcばかりなのが許せませんでした。
    通常PTでもクリアできる場が、たまたま仕様上黒の方が優位であったりしても、凄まじく目くじらをたてました。
    今でも彼等のその気持ちは変わらないので、
    黒が「全ての場所で一番を望んでいるわけではない。せめて黒として活躍できる場を、お代官様~;;」
    という切実な訴えをしても、「また黒ばかりになるのか!」と過剰反応したり、
    あげくは「黒もどこでも一番でないと気が済まないんだー^^」と、勝手に自分らと同じ次元に堕として煽る始末。

    しかし数のうえでは近接物理ジョブの方が上です。■eにとっては黒よりも上客です。
    累積魔法耐性、食事の異常な格差、魔法耐性の強力な敵の実装、
    ありとあらゆる方法で魔法攻撃への弱体化が盛り込まれてきました。
    それらに対して「これはおかしい!」「ひ、ひどい;;」「キャーッ!やめてー!」という涙ながらの訴えも、
    開発側は概ね無視か、ズレた答えばかり。
    挙句の果てには、近接殴りと回復と支援強化と弱点士wの、妙なゲームと成り果てました。
    ジョブのお客様数に応じたカースト制度は理解できんでもないですが、それにしてもやりすぎじゃないかと。




    狩人
    避けて通れない銭投げ問題。
    何で高価な矢弾消費しまくったうえで、近接前衛より劣るのかと。この時点で絶望的です。
    「弾使ってる分、公式に認める強ポジションアタッカー」にしてくれて、別にいいんじゃないですかね?
    おまけに与TPも随分と大きいですし……(最近は与TP?何ソレ?だけど)
    いや、せめて格上の敵相手は、近接物理や精霊魔法より確実に強くて、
    累計削りではで最大ダメージ与えるようにしてほしいです。
    格上以外でも、メレーとしては相当優秀であって構わんと思うんですが。
    個人的には単純に金のかかる矢弾によって、より大きく強弱でるようにしてほしいです。



    まあ強くなったら強くなったで、今のヘイト上限では困りものですが。
    アライアンスで、狩人PTにシーフ入れて一分ごとに一人ずつコラボ入れてもらって、
    ヘイト貯まってきたシーフに、「んじゃ、そろそろ範囲で死んで来い^^」「らじゃー!wwww」
    てな戦法もやったことありますが、それでも長期戦では、アナイア持ち以外がタゲ取ることがあって、
    にんともかんとも。

    かつて遠距離補正に敵対心マイナスがつくという、素晴らしい修正がチラつかされましたが、
    あっさりと取りやめになりましたね。まあレリックが癌となったのは言うまでもなくわかっていますが、
    それにしてもあの時のガッカリ感は、はかりしれないものがあります。
    離れれば離れるほど敵に悟られにくくなるという、遠隔攻撃のコンセプトと、素晴らしくマッチしましたし、
    何よりアナイア与一持ちとの格差を縮められたかもしれなかったのに(むしろ余計に強くなるか)。

    代わりにもらったのがデコイショットです。これはこれでいいアビなんですが、
    前方長距離放射型攻撃やノックバック持つ敵相手には、盾になすりつけが困難ですし、
    うまく位置取りしづらいという困った代物でして、にんともかんとも。



    まとめ
    ヘイト上限の問題があるので、単純に精霊魔法や遠隔強化だけでは辛いケースもありますが、
    せめて敵やコンテンツを、精霊や遠隔で活躍できる仕様にあわせてほしいです。
    常時絶対回避でも、常時空飛んでるでも、強烈な累積近接物理耐性持ちでも構わないので。
    あと、足止め魔法はほとんどのNMに効かなくなっていますが、
    これもせめて累積耐性ついていく程度にしてほしいですね……

    まあ一部のジョブだけに偏らず、多くのジョブがなるべく均等に活躍できる場が欲しいと望みます。
    「こっちでは近接前衛が有利だけれど、あっちでは魔法攻撃が有利」というように、きちんと区別化してほしいです。
    さもなければ、同じコンテンツや同じ敵でも、
    「一つの属性の攻撃続けるとカチカチになっちゃうよお;; 近接遠隔魔法全ての攻撃でばっちこーい><」
    てな具合ならば、言う事はありません(無属性攻撃のバーゲンセールのせいで、それも危ういですが)。

    「どんな場所でも魔法や遠隔の方が殴りより有効なんてヤダヤダ!;;」というような、
    どこでも一番でなくてはいけなきゃ気が済まない考えというのはいただけません。

    互いに得意不得意な場があることを認め、相手に華を持たせあい、尊重しあう精神を持ちましょう。


    最後に
    よくぞここまで読んだー。はい、一服( ´∀`)_旦。
    (37)
    Last edited by katatataki; 09-24-2012 at 09:07 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  5. #75
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    遠隔はヘイストの効果を受け付けない代わりにスロウも無効ですけど
    そもそもスロウの効果を受けること事態少ないし、遠隔にもヘイストの恩恵が効くようにしたらどうですかね?

    魔法にもヘイスト効果があるようにしてファストキャストに影響でるようすれば
    ヘイスト+ファストキャスト装備で詠唱20%で魔法が発動するようにできれば結構強くなるのでは?

    こうなるとヘイト関係の調整も必要ですけどね
    (1)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    違います。
    同等のレアリティを持つ武器を手に入れる手間は同じ(近接戦闘が苦手なジョブにとっては同じじゃない部分が多々ありますが)なのに、遠隔はさらに矢弾を調達するギルや時間、矢弾を所持するスペース等が必要なのに、メリットを捨てて引き出せる火力が同じと言うのは平等ではないということです。
    例え矢弾の価格が1/10になろうと強化が必要ではないということにはなりません。
    なるほど。気持ちは本当にわかるんです。
    でも、遠くから削れるというメリットを持ってる以上、常に総ダメージは両手近接を超えてはいけないと思います。
    (メリットを捨てるということは、前に出て(敵を殴りながら?)WSを撃ってるということなのだと思いますが、そうであるなら他の方が書いていた適性距離をいじってほしいとか、単に火力アップよりもメリットを生かす方向がよいと思います。)
    遠隔が向いてる敵であれば超えるのは当然ですが、どの敵でもそうであってはならない。バランスが壊れるからです。(でも、今の両手近接ばかりというのはよくないですよね)
    この考えはやはり変わりません。申し訳ないです。
    ただ、何かしらの強化はあってもいいと思います。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    特殊技に関しては、パッと思いつくだけでウィルム族のウィング系はこちらの魔法の射程よりも広い(近接ジョブにケアルするだけでも被弾してしうほど)ですし、アーチオメガの範囲攻撃も同様に広いです。
    それ以外にも魔法の射程ギリギリまで下がらないと被弾してしまう様なもの多くはありませんが存在ます(【大ボス】と呼べるようなNMに絞れば多くが所持しています)。
    教えて頂いてありがとうございます。アーチオメガは経験がないので知りませんでした。
    ウィルムに関しては多少やったことがありますが、これこそ飛んだら近接部隊は空気なので、遠隔や精霊がないと倒せませんね。(飛ばないやつもいましたっけ?)
    ただ、その範囲攻撃が最初から最後までずっと続いて、その場にいる全員の被ダメが全く同じ(カット装備なんかはなしの状態で)という状況が存在するのかがわからなかったのです。
    そういう状況があるのであれば、遠隔も精霊も近接と同じくらい削れないとダメだ!と言われたら納得できますね。リスクが同じなわけですから。
    (1)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Nya-Nya View Post
    なるほど。気持ちは本当にわかるんです。
    でも、遠くから削れるというメリットを持ってる以上、常に総ダメージは両手近接を超えてはいけないと思います。
    やはり理解していませんでしたか。熟読してくださいとお願いまでしたのに残念です。
    常に総ダメージで近接を上回らなければならないなんて一言も言っていません。

    安全な距離を維持して攻撃するためにはヘイトを抑えることは必須なんです。現状のヘイトキャップの都合上、盾が大ダメージで被弾して大きくヘイトを失えば防御手段の低い狩人は一瞬で蒸発します。
    これは専用WSのローヘイトが売りのアナイア・与一でも変わりません(ヘイトキャップに到達するまでが圧倒的に遅いだけで、3倍撃が乗った遠隔攻撃は大きくヘイトを稼ぎますし、乱れ撃ちを序盤から使うこともできません)。
    ですから全ジョブ中最大のダメージが出せるポテンシャルはあるべきと言ってるんです。

    Quote Originally Posted by Nya-Nya View Post
    (メリットを捨てるということは、前に出て(敵を殴りながら?)WSを撃ってるということなのだと思いますが、そうであるなら他の方が書いていた適性距離をいじってほしいとか、単に火力アップよりもメリットを生かす方向がよいと思います。)
    遠隔の適正距離も知らないようですね。
    射撃の適正は近接で殴れる距離の少し外側です。標準的な近接アタッカーが巻き込まれる範囲に入っています。
    長弓は標準的な敵中心範囲の外が適正ですが、【大ボス】が有する広い範囲攻撃には当たってしまいますし、ターゲット中心範囲や前方範囲などには立ち位置の都合(デコイショット)で当たってしまうこともしばしばです。
    つまり、遠隔攻撃で大きくダメージを出そうとすれば、もはや遠隔攻撃の安全に攻撃できるというメリットはないのです。

    Quote Originally Posted by Nya-Nya View Post
    遠隔が向いてる敵であれば超えるのは当然ですが、どの敵でもそうであってはならない。バランスが壊れるからです。(でも、今の両手近接ばかりというのはよくないですよね)
    この考えはやはり変わりません。申し訳ないです。
    ただ、何かしらの強化はあってもいいと思います。
    ですから、遠隔攻撃のメリットを捨てても近接に劣るというのはおかしいですよね。
    開発側は、クラクラでTPを貯めてWS撃たれるのを嫌がっているようなので、近接の飛攻を大幅に下げて、近接が届かない~範囲攻撃内は近接アタッカーに並ぶ・場合によっては越える火力、広めの範囲攻撃外~遠隔攻撃が届くギリギリは近接に若干劣るくらいでないとおかしいです。
    (12)
    Last edited by CheddarCheese; 09-24-2012 at 01:22 PM.

  8. #78
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    まずどのような場合に遠隔、精霊ともに必要になるかを想定していただくことから始めなければなりません。

    〇敵のダメージの届かない所からの攻撃が可能である
    →現在敵の範囲が非常に広く、銃はもとより弓ですら適正範囲から攻撃することはほぼ不可能です。
    白が前衛にケアルをしにいって即死した場面とか見た人もいるかと思います。
    詠唱時間の長い精霊魔法はさらにリスクが増すことになります。
    さらに絶対防御+回復の過多+スタン+テンポ等によりダメージを受けずに攻撃できるメリットが現状非常に低い。
    〇精霊魔法等はヒーリングやmp管理などで、とてとて以上の敵に使用されなければ効率的に必要がない。
    →これは遠隔、履行ともにもいえますが叩き続けられる環境があれば常にWSを打ち続けられる近接前衛に比べると明らかに不利な点です。
    〇メインコンテンツでは基本はHNMクラスと戦う機会はないので基本的に狩召黒ともに出番がない。
    →さらにいまはそれすらも出番がない


    この点を踏まえて考えていただきたいです。
    たぶん理解されておられないようですが・・・・
    なんか、お二人との会話ばかりになってしまってますが…
    そういう状況は十分分かってます。
    それを変えるために、「単に1発のダメージを上げる(ヘイトも調整)」だけで誘われるようになるのですか?ということをずっと聞いているのです。
    狩に関しては誘われるかもしれませんね。オーラやリゲインロールがあるので、ちくちく攻撃しないで一発ドカーンを繰り返せばいいだけですから。
    黒に関してはMPに上限があるのだから、それだけじゃダメですよね?
    例えば古代2のダメージが今の3倍になったとして、あんなに詠唱時間が長くてしかもリキャストも半端ないし消費MPも大きすぎる。
    そんな状態で果たして削れるようになりますか?
    連携MBについても書かれてましたが、それだけを意識するなら一発ドカーンでいいですけど、果たして黒はそれだけを望んでるのですか?

    近接一辺倒なのが異常なのは十分理解してますし、何とかならんのかとも思ってます。
    だからといって、じゃあ今度は近接を一掃して遠隔+精霊部隊だらけにしよう。 みたいな案は反対なんですよ。ジョブは違えど同じことの繰り返しでしょ?
    sprigganさんの案はそうなりうるからずっと言ってるんです。

    私は狩も黒も軽視はしてないし、VWの弱点士でもなければPTにいらない子でもないと思ってます。
    そういう扱いをしているのは、効率をも求めるユーザーであり、そうしなければならないコンテンツです。
    ここをまず変えなければ無理でしょう。
    仮にレギオンで黒が暗黒並みに削れたところで、HPも低いしカット装備も大してあるわけでもないからすぐ死ぬし、だったらカット装備があってHPも多い暗黒でいいやってなるでしょう。
    (絶対にタゲ取らない自信があれば呼ばれるでしょうけどね)
    (2)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    やはり理解していませんでしたか。熟読してくださいとお願いまでしたのに残念です。
    常に総ダメージで近接を上回らなければならないなんて一言も言っていません。
    ほかの事を書いてる間に返信が・・・

    ダメージについては誰がどう言ってるのか訳が分からなくなってますが、CheddarCheeseさんはそうは言ってませんね。
    ただ、敢えて書かせていただきました。

    あと適正距離も知ってますよ。銃が好きなので(レリックなんかないですが)、本気出したいときは近づきます。
    でも、常に適正距離から撃ってるんですか?
    私の周りのメイン狩さんは、ダメージだけを気にしてないので、敵の攻撃が痛ければできるだけ範囲外になるところから撃つようにしてますよ。

    私はそういう狩を想定して話をしてきたのですが、なんか違ったみたいですね。
    話が噛み合わないことがわかりました…申し訳ない。

    因みに、近接と同じくらいダメージを食らう位置にずっといてアタッカーに並ぶのはいいと思いますよ。
    クラクラ持ちがすごいダメージをたたき出してるのは知ってますし。
    そうしたいのであればそうすればいい、というのが私の考えかな。
    ただ、狩というジョブはそういうジョブではないと思ってます。
    (2)
    Last edited by Nya-Nya; 09-24-2012 at 01:39 PM.

  10. #80
    Player myamya's Avatar
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    全てのモブに以下のバフを付与します。
    両手、片手、遠隔、魔法ダメージはそれぞれモブの25%までしかHPを削ることが出来ない。
    こうなったら平等ですね^^
    (8)

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