てかPC版は三国テレポ石(って言い方で判るよね?)の階段登るときに引っかかったり、
ホルトトの三色魔導師エリア手前の円形の浅い段差が登れなかったりと、対地コリジョンにも
何らかの差というか不備を感じる。
てかPC版は三国テレポ石(って言い方で判るよね?)の階段登るときに引っかかったり、
ホルトトの三色魔導師エリア手前の円形の浅い段差が登れなかったりと、対地コリジョンにも
何らかの差というか不備を感じる。
町と町の間の移動距離や飛空挺の待ち時間、人がいることを感じさせる為のキャラクター同士の衝突判定など、確かに楽にした方が操作的には便利なのでしょう。
しかし、こういった細かい仕組みがあったからこそ、ゲーム内の世界をよりリアルに感じることができ、愛着を持つことが出来るのだと思います。
もしヴァナ・ディールがこういった細かなリアリティのない世界であったとたら、移動もただの作業という情緒もなにも感じられにくい世界となり、10年もの長い時間プレイされるほど愛されることは無かったかもしれません。
利便性を優先するためにこういった世界観を軽視される方もいらっしゃいますが、多少不便であっても世界観を重視する設計になっていた事は、この世界で遊ぶことが楽しかった要素の一つだと思います。
世界を冒険できるようなゲームにおいて、こういった点はその世界を創るときに大切にしてほしい事の一つだと思います。
この三国テレポの階段等の小さな段差で引っかかって登れないというのは、PC版だけでなくPS2でもありますよ。
ちなみに、アル・タユの海?から陸に上るときの小さな段差も、場所によって登れないところがありますね。
Last edited by KS-R; 06-21-2012 at 12:08 PM.
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