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(ちなみに、暗黒騎士の性能引き下げを考える場合、どの程度が適当とお考えでいらっしゃいますでしょう?
私個人としては、デスペレのヘイストを計で10%まで下げるか、あるいは攻撃力+10%の効果へ置き換えるか、くらいで想定しています。)
攻撃力に関してはバーサクとの併用不可、リキャ共有で様子見が良いのではないかと思います。

最大支援時ヘイスト約80%、攻撃力+25%というのが一つのラインで、
その土台の上に各ジョブの特徴を肉付けしていくのが良いかなぁと感じています。

ヘイストに関しては支援の状況によって効果が大きく変動するので難しいところですね。
このままでは不味いとは思います。

Quote Originally Posted by Aconitine View Post
私は、当ゲームはバトルの歯ごたえ云々以前にロールプレイングゲームであると認識しております。MMO-RPGですから、同時にネットワーク多人数参加型であることによって、「システム上共通するロール(役割表現)」をプレイングするゲームだと認識しております。
つまり、それが「ジョブというロール(役割表現)」であろうと考えています。
このジョブ性が否定されてしまうことは、ロールプレイングの崩壊であって、最優先で回避すべき事態である、と。
このロールプレイングという観点から見た場合、バトルコンテンツという「場」は、「ロール演出のための機会の場」の一つに過ぎず、要は「演出の一環」に過ぎないのです。
よって、ジョブロール性の確立に比して優先度は劣るものであり、ジョブロールを担保していく上でもしも止むを得ないのであれば、ヌルゲー化も許容しうる、と考えております。
また、次点で回避しなければならないのはクリアー不能となること、と捉えています。ゲームプレイ上の「楽しさ」が演出難しくなることと、結局のところ勝てて終われないとジョブロールの遂行も完遂しきれないからです。
私は逆に物理アタッカーの能力向上こそが没個性を促進すると考えます。

物理攻撃性能の高いアタッカーで固めてフルボッコにすることが効率が良い戦闘ばかりであると感じています。
アタッカーの攻撃性能以外の付加価値、リソース管理、ヘイト管理、弱体、強化の価値が下がっているとも感じています。

訳の分からない石を持っていると数分毎に、何回でも戦える強敵には感慨もやりがいも感じません。
そして戦闘の内容自体も囲んでボッコにするだけです。

他ジョブを暗黒並に引き上げると、この状況を加速させることになるのではないかと危惧しています。

某所で一時話題になっていましたが、55キャップの闇王戦などは非常に熱かったですね。
各人の役割や責任、パーティの一体感が分かります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1878121
これも今だったら強アタッカーで固めて、絶対防御でボコるだけでしょうか...。