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  1. #141
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    流石

    ランダムに生成されるエリアに、
    ランダムで敵が配置され、
    ランダムに戦術目標が設定されクリアすると、
    ランダムに進行する階層を選び、特定の階層に3種類から
    ランダムに選ばれたHNMが配置され、コレを倒すことができれば、
    ランダムで装備品が入手できるかもしれないコンテンツ。

    特定階層のボスから入手する装備品のドロップのさせ方が[SIZE="5"]悪意[/SIZE]に満ち溢れています。
    旧ナイズルでは両足装備が欲しい場合は、3種類からランダムでドロップしてましたが、
    今回は特定の強化段階の装備郡3種類5部位、15個からのランダムでドロップします。
    複数個ドロップするにしてもヒドイですね、お蔭様で80層より上を狙うしか意味が無いようになりました。

    ランダム進行は百歩譲っても記録した階層からの進行をできるようにしてください。
    テストサーバー実装時には、
    「テストだから常に1層からなんでしょ?」と勘違いしていた方もいました。

    クリア報酬のトークンですが、攻略できた階層の数ではなく、
    何層まですすんだかで貰えるようになりませんか?
    トークンが常に赤字です。

    最後に、旧ナイズルでも感じていたのですが、ランダムで付加されるステータス変化の制限系で、
    WS、アビや各種魔法類の禁止に比べて、リゲインやリフレのバランスが合ってないと感じます。
    (67)

  2. #142
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    ランダムの使い方がアレですね・・
    いっそのこと、20層毎のボスをどの階層でも出現もドロップもランダムにしてみては?

    つまり、20層までを10回行く場合と、
    100層までを2回行く場合で、報酬入手の期待値は同じになると言う風な・・

    行けるか行けないかわからない80層以上にしか出ない報酬を配置するのは
    構成縛り,戦略縛りがきつすぎて・・・
    経験値やその他アイテム,何らかのポイントといったエサがないと
    せっかく実装したのに見向きもされない潮干狩りみたいになっちゃいますよ
    (21)

  3. #143
    Player ADAMAS's Avatar
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    開発を擁護する気はないけど、多分開発さんは???だと思ってるかなと。
    ※ ここでの反応に。
    理由はコレ。
    •「ナイズル島未開領域踏査指令」とは
    「ナイズル島未開領域踏査指令」は、レベル99向けの攻略型バトルコンテンツです。
    基本ルールは「ナイズル島踏査指令」を踏襲していますが、より難易度が高く、
    状況に応じた判断とかけひきが求められるようになっています
    ユーザーのイメージは、旧ナイズルの仕様を踏襲したモノ。
    そして実装された新ナイズルは、基本ルール「のみ」は踏襲したものの全くの別モノ。
    要はユーザーの早トチリ、旧仕様のままとは一言も書いてないですね。
    より難易度高く、を運の要素にしたのは正直どーなのさ?思いますけど……。

    開発<ナイズルのシステムは運用するとは言ったが、全てコピーするとは言ってない!

    こう言われたなら、納得するしかないです。自分的には。
    ただ、正直どんだけの人がコレに通うのだろうか?と疑問には思いました。
    レギオンがエンドコンテンツだから、ナイズル島モドキくらい緩いかなぁと思ってたけどアマカッタ。
    サスガイトーサンデス。
    当分、VWでの装備集めに勤しむことにしますわ。ボスディン氷河に鎧武者を移送したこと「だけ」は
    グッジョブだと思います。

    ※ 蛇足。
    旧ナイズルと新ナイズル。
    ベースは一緒、しかし全くの別物。
    思い出したのは、同じ素材使ってのプロの料理人 vs ちょっと料理カジった芸能人の
    料理対決。

    プロは、素材の味を損なわず上手く調理。無論オイシイ。
    芸能人の方は、アレンジし過ぎて「旨い」と思う人と「マズイ」と思う人が露骨に出る。

    万人に提供する側=プロとするならば、
    イイところは踏襲して、悪いところは改善する。こうじゃないのかなと。
    今回のは、言葉はキツクなりますが後者のイメージです。まさに蛇足。

    今回の新ナイズルで唯一良い所は、一部で問題になってたテンポラリの選択について。
    これのみ。大半がこんな意見な気がします。
    (15)
    Last edited by ADAMAS; 02-15-2012 at 02:33 PM.

  4. #144
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    簡単にクリアできるのは面白みがないのは確かなので
    難易度は丁度良いのですが

    ランダムワープがイケてないですね。
    今のままだと100層を目指すのに各層を2〜3分でクリアできる
    戦力とチームワークと奇跡を呼び寄せる運が必要です。

    運って壁は強敵ですね。

    ランダムワープの幅を4〜12、13〜17の2段階くらいで選べるようになるくらいになると
    かなり遊びやすそうです。

    あと今のままだと20〜40層は目指す価値がないので
    目指す意味を持たせられると嬉しいですね。

    ちなみに既存のナイズル装備を打ち直す仕組みは実装なしですか?
    過去に苦労して集めた装備が完全にゴミになるのは少し悲しいです。
    (27)
    Last edited by DRAGONKUN; 02-15-2012 at 03:52 PM. Reason: 文言修正

  5. #145
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    2戦ほどやってきましたが
    たった2戦やっただけで面白みのないコンテンツに成り果ててしまったという印象
    必ずNMをやれる保証はなくトークンだけがただただ減っていくデメリット付き
    他、理由は言うまでもなく上がってるとおりです

    これ開発した人はテストしてるの?ってくらい駄作です
    混雑どころかナイズル今閑古鳥ですよ(笑)

    これがあなた達の毎日の仕事の成果として恥ずかしくないのですか?
    真面目に開発して下さい
    (76)

  6. #146
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    テストサーバーでプレイして。
    ・ライト層向けになってない
    ・ランダム要素が多すぎる
    という報告はさせて頂いたのですが・・・。

    奥の方の階層のテストするために制限時間長くして下さいと書いても音沙汰無しで、
    1月頭の状態からどこを触られたか分からないまま実装されてしまって。
    結果ライト層が遊べる代物ではないものになり果ててしまってる感が。

    エコーズも去年の10月の時点で、ダイスの要求数が多すぎでドロップが酷すぎる、
    この状態では3ヶ月後はこのコンテンツはどうなってるのですか?と書かせて頂きましたが、
    案の定、手の施しようが無いほどの過疎になってしまった。
    当たり前ですよ、目的ごとに階層が違うのに人数だけは一定数居ないとクリアできないんですから。
    最低人数を割ったエリアはもう遊ばれません。
    今さらテコ入れしてももう手遅れで、ダイスの層は多少にぎわおうとも2週間で元の状態になると断言できます。
    今さら新魔法追加したところで、もうそんなに市場価値も高くないから金策にもならない。

    どーして難解高難易度でランダム性が高いコンテンツばかり追加するのでしょうか?(´・ω・`)
    どーしてこう、素人が考えても分かる状況の推移を、プロであるはずの開発さんが予測できないんでしょうか?

    まったり友人と少人数で楽しめると言うコンテンツ、もう今は皆無になってるんですよ。
    手軽に短時間で、少人数PTで回数を積み重ねて遊ぶもの、こそ今のヴァナに必要なコンテンツです。
    ライト層はみんな辞めて14に行って下さいと言う事ですか? いや行きませんよ、ええ。


    <ここからは(キツイ)独り言です>
    昔お世話になった事があるゲーム会社の開発に、自分の組み立てるシステムやゲーム性がすべてであり
    他の意見は聞くに値しない(聞くふりはする)、一応討論の場は設けるが論破するのが目的であり、譲る気は毛頭ない。
    という方がおりました。
    確かにプログラムを組む腕は凄いんです、本当に凄くて天才って居るんだなと思いました。

    でもゲームが面白くないんです。
    ここをこうしたら面白くなりませんか?と意見すると喧嘩になるんです。

    結局出すゲーム出すゲーム壊滅的な評価となりまるで売れず、その方は技術面は大変評価されていましたが、
    クリエイターとしては全くダメだと言う事で業界から完全に干されてしまいました、もう何処に居るかすら分かりません。
    なんかこの方の生き様とすっごく被るんです。今のFF11のコンテンツの作り方。

    新規コンテンツ制作は自己主張をするべき場ですが、その自己主張をプレイヤーに押し付ける場では無いと思うんですよ。
    デバッガーの方々も居らっしゃるでしょうから、面白くなかったら面白くないとハッキリと言ってあげて下さい、
    もちろんどうすれば面白くなるのかという代案も示して、喧嘩にならん程度に相手も立てつつ。(´・ω・`)
    (130)

  7. #147
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    なんだか100層以外やる意味がない的な事になってるようですが
    下位装備を複数納品で1個上の上位装備と交換とかにすれば80層以下にも存在意義が出来るんじゃないでしょうかねー?
    (12)

  8. #148
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    楽しみにしていた『アレキサンドライト』集め。

    アレキサンドライト

    あぁ アレキサンドライト

    アレキサンドライト…。
     
              by いぬまる
    (13)

  9. #149
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    ???層進む
    コレが詳細に分かれていれば問題ないんじゃないですか?

    1層進む ペナルティ発生率0%
    2-3層進む ペナ発生率20%
    4-6層進む ペナ発生率50%
    7-10層進む ペナ発生率100%
    11-20層進む ペナ発生率200% (二種類以上の制限が必ずかかる)
    21-30層進む ペナ発生率300% (三種類以上の制限が必ずかかる)

    おおさっぱですがこんな感じですかね
    ようは、「一度に多く進もうとすると多重のペナルティで1層あたりの攻略が非常に困難になる」という方向で調整したらいいんじゃないですかっていう
    (9)

  10. #150
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    僕の考えたナイズルすごろくで遊んでいってよ:)

    仕様をみていて、なにか引っかかるなと思っていたら、気づいてしまった・・・・。

    サイコロふって、止まったマスで罰ゲームして、クリアできたらサイコロ振ってゴールがみえても、ぴったりの目を出さないと「ふりだしにもどる」。
    そしてサイコロを振るのは自分じゃないと・・・・。

    緩和をしろとはいいません。でも、もう少し戦略の入る余地をお願いします。

    調整案A
    ボスが固定の数値でワープできるアイテムをドロップするようにする。
    使い捨てでOK。種類はいろいろあるのがいいと思います。

    調整案B
    ボスの落とす装備品に「コンビネーション:エンチャントテレポXX層」をつける。
    無印なら21層、+1なら41層とか。再使用時間を20時間とかにしとけば混雑対策になるかと。

    調整案C
    ワープのランダムの数値をコルセアのロールのような方式で決定するようにする。
    ダブルアップするかしないか、アンラッキーナンバーやバーストすると悪いステータス、ラッキーナンバーで飛んだら良いステータスがつくとか。
    (17)

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