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  1. #191
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    年も開けましたし、開発さん、進捗はどんなもんでしょう?
    疑問点も回答いただければありがたいです。

    ・サブスロットをうめるグリップ?はいつ実装されるの?
    ・ガード関連の調整はどうなっているの?
    ・気孔弾の調整はどうなっているの?
    ・結局、「ためる」の仕様はどうするの?
    ・悪疫はNMには入らないし、VWにしろエコーズにしろ
    薬が無ければタゲを取ったor近寄った瞬間に蒸発する、最近のNMのイカれた攻撃力設定。
    そんな状態で敵の技を抑えつつ、粘り強く戦うというジョブコンセプトをいかに実現するの?
    ・「やっぱジョブ調整だけではダメージインフレの抑制が無理なんでWS弱体化します」
    という前例もありますし、このコンセプトの実現が無理な場合、モンクはどんなコンセプトに?

    個人的にはパーティ支援だとか粘り強くとかどうでもいいので
    殴ることしか脳が無い、キングオブ脳筋でありたい。
    (13)

  2. #192
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    Quote Originally Posted by nepia View Post
    個人的にはパーティ支援だとか粘り強くとかどうでもいいので
    殴ることしか脳が無い、キングオブ脳筋でありたい。
    つまり、ノウキングですね!w

    こまけぇ能書きはいらんから、是非これで突き進めてほしいもんですw
    (9)

  3. #193
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    Quote Originally Posted by KAMPFER View Post
    つまり、ノウキングですね!w
    そう、まさにコレ!
    殴って殴って殴って死ぬような、一直線なノウキングがいいです。
    敵への妨害やら味方への支援やら出来なくたって良いんです、そんな器用じゃないんだから!
    私だけかもしれませんが、私が描くモンクの理想像ですね(*´Д`*)
    (8)
    開発の皆さんは、不可能を可能にしてくれると信じています(゚∇゚)

  4. #194
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    なんか、最近のジョブ調整案をみてると、リキャ短縮が開発のマイブームのようですにゃ。

    モンクも現状ラインから大きく変化させない路線なのなら・・・
    【チャクラ】【気孔弾】【かまえる】【猫足立ち】【集中】【回避】あたりのリキャ短縮こないかしら(*'-')

    【チャクラ】:粘り強く戦う路線に!・・・リキャが半分ぐらいになれば、けっこういけるかも?≧∇≦

    【気孔弾】:釣りアビのリキャ短縮ほしい!(爆)・・・は、アレだ(/ω\)
           もとい、【発剄】5振りでAF2+2オグメ済みなら、一人でインヒビットTP維持できる程度に。

    【かまえる】:ディスペルで消されるとキツいのと、5分アビなのでタイミングみて切り替えできないのが;w;

    【猫足立ち】:【かまえる】と同じ理由です;w;
            こちらもタイミングみて切り替えが頻繁にできれば、かなり実用度が増すはず!

    ↑4つはまじめにリキャ短縮ほしいところです。【集中】【回避】はノーリスクなアビだから、難しいかなあ?
    本命は【かまえる】【猫足立ち】の2つです。
    この2つのリキャを短縮しても、モンク強すぎwwww修正されるねwwwwって事はないと思うし、
    侍の【八双】【星眼】ぐらいオンオフを切り替えられれば、面白い使い方できそーかなーと(*'-')
    (6)
    Last edited by KalKan-R; 01-25-2012 at 01:16 AM. Reason: 捨己従人を忘れていた!ではなく、【猫足立ち】を忘れてたにゃー><。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. 02-03-2012 01:53 AM
    Reason
    開発に何かを望んでも意味が無さそうなので

  6. #195
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    最近のモンクの放置っぷりには驚きを隠せない。

    やれ弱体だ、やれ強化だと騒ぐ必要が無いのはうれしい事・・・としておきましょう。

    上にもありますが、そろそろガードをどうにかお願いしたいですねぇw
    (3)

  7. #196
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    放置が長すぎて余計な事思いついた!

    サブウェポンに「酒」装備。
    その上で、酒装備時に発動可能なアビ「酔いどれ」追加。
    効果時間:酒が残ってる限り。酒は5秒に1消費。
    効果:攻撃力/命中率ダウン・回避確率/ガード確率上昇・毒の効果追加。1ダメージ/3秒・カウンター発動しない。
    酔いどれ効果時専用WS「酔いどれ乱舞」追加。←モーションは酔っ払いで。

    うん、粘り強いwしかもスイッチアビっぽいw
    サブウェポンも埋まるwアイテム必要だからほいほい使えないw
    (3)
    Last edited by RalValiants; 02-09-2012 at 05:19 AM. Reason: 誤字修正

  8. #197
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    Quote Originally Posted by RalValiants View Post
    放置が長すぎて余計な事思いついた!

    サブウェポンに「酒」装備。
    その上で、酒装備時に発動可能なアビ「酔いどれ」追加。
    効果時間:酒が残ってる限り。酒は5秒に1消費。
    効果:攻撃力/命中率ダウン・回避確立/ガード確立上昇・毒の効果追加。1ダメージ/3秒・カウンター発動しない。
    酔いどれ効果時専用WS「酔いどれ乱舞」追加。←モーションは酔っ払いで。

    うん、粘り強いwしかもスイッチアビっぽいw
    サブウェポンも埋まるwアイテム必要だからほいほい使えないw
    猫モはさいれどんの黒焼きでもいいですかにゃ(・w・
    (2)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  9. #198
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    黒焼きカプっ(しっぽピーン!⇒発動ログ
    あああ猫かわいいよ猫(*´д`*)

    酒ぐびっ!/staggerと同じエモで酔った感じ⇒発動ログ
    あああヒュム、ただの酔っ払いだよヒュム(´;ω;`)

    あいやいや、余計な事考えてて思ったんだけど、
    アビ発動するときのモーション、
    全部一緒なのを変えてくれないかなぁ
    (2)

  10. #199
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    他のジョブを後目に絶賛放置中のモンクですが、猫足立ちの調整はどうなったんでしょうねぇ。

    正直、今の現状を考えると猫足立ち実装当時と状況が変化してて、猫足立ちを使う場面と言いますか、使うメリットが全くなくなってる様に感じます。

    猫足立ち実装時は通常装備する格闘武器と比べて、デュ-ンブ-ツ等の蹴り靴を装備して猫足立ちを使うとそれなりに強力でしたが、今はLvが99に引きあげられたのに合わせて格闘武器も相応に強化され、猫足立ちで攻撃するよりも普通に殴った方がダメ-ジを与えられる様になっていると思います。レリック・ミシック・エンピリアン等を所持している方は特に使うメリットがなくなってます。

    開発側でも恐らく充分、認識されていると思いますが、色々考えるに思い切って猫足立ちを全く別のアビに差し替える位の調整でも良い様な気もします。以前、猫足立ちについて開発側から調整を検討してますとの旨がありましたが、この前言がネックになってないでしょうか?

    実装時の性能や前言に拘らずに柔軟に調整して頂く方が、結果的に良い調整になるのではないかと思います。まぁ、以前に提示した方針を転換される時は変えますよ-って一言、告知はお願いしたい所です。

    CherryPinkさんも書いてらっしゃいますが猫足立ちを~~構え的な感じにしてみるとか。FF11のスト-リ-でも一部、サンド・バス・ウィンでモンクの流派的な記述がありますので、こう言う背景を生かしてみるのも手じゃないかなと思います。

    例えば、猫足立ちの性能を蹴り特化から、インピタス型の累積弱体アビにしてしまうとか。

    基本はヒット毎に打属性に対する敵の耐性を低下させるアビとする。で、更にクエ方式でサンド・バス・ウィンでそれぞれサブスロットに装備する専用のアイテムを取得できるクエを実装する。そのアイテムを着脱・付け変える事でサンドリア流・バストゥ-ク流・ウィンダス流と使い分けれる様にする。サンドリア流は打+斬属性低下、バストゥ-ク流は打+突属性低下、ウィンダス流は打+魔法耐性低下と言う感じで。

    インピタス型なので、攻撃が外れたら当然、弱体効果はリセット。

    モッチ-さんが仰られた「殴る事で支援する」と言う方針にも合致してると思いますが如何でしょう?w
    (4)

  11. #200
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    モードチェンジとしてのメリハリをつける方向いいですね(*'-')b
    では、自分は素直に現在の「手数を減らしつつ、TP効率を増すアビ」路線で投稿してみます~。

    「猫足立ち」はD値や攻撃間隔が武器に依存しない面白さはあるのですが・・・
    そのせいで火力用途だと、弱複数回など、ちょっとバグっぽい使い方が前提になってますよね(ー∇ー;)
    (ストアTP特化でも振り数調整でいけるかな?)

    そこで「猫足立ち」時の蹴撃には、武器のD値と間隔などの各種データが影響する形にすれば
    今後の調整もやりやすいのではないでしょうか?
    武器のデータがきちんと影響すれば、蹴撃靴がAF3+2で止まっていても、きちんと火力あがりますし、
    間隔が増えるのも、これは得TP面からみると利点になったりするかも?

    あまり振り数を意識したことがないので、バグ性能になるようだったらすみません(/ω\)
    素人考えでは、両手武器のような命攻ボーナスがないので、比較してもバランスは大丈夫かなーなどと。

    なにしろ99格闘武器つかうと・・・AF3+2靴こみの蹴撃より通常パンチのがD値が上がったりしてますからにゃ;w;
    (1)
    Last edited by KalKan-R; 02-09-2012 at 07:19 PM. Reason: 両手武器うんぬんを追記
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

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