色んな攻防でウッコ(クリ発生時)と他WSの性能差を考えてみました。
弱体賛成・反対抜きに見てもらえるとありがたいです。
比較対象はエンピ非クリの中で最強と思われるトアクリーバー、
及びメリポWSのレゾリューションです。
計算としては攻撃力補正の無いトアクリを基本に、クリダメアップや攻撃力補正を加味しています。
例)攻防関数2.00(クリ3.00)
トアクリ 4.75+属性0.2 = 4.95
ウッコ (1+属性0.1+1+1)×クリダメアップ18%×攻防関数の増加比率(3.00/2.00) = 5.48
レゾ (0.72+属性0.2)×5回×攻撃補正▲10% =4.14
※ウッコは属性腰、トアクリとレゾは属性首腰で計算しています。
※クリダメアップはCインクリ特性+RV足、アビなどは計算に入れていません。
攻防関数 2.75(クリ3.15)
トアクリ 4.95 VIT60%
ウッコ 4.19 STR60%
レゾ 4.60 STR100%
※全WS攻防振り切った計算
攻防関数 2.00(クリ3.00)
トアクリ 4.95 VIT60%
ウッコ 5.48 STR60%
レゾ 4.14 STR100%
※以下、トアクリ、レゾは変わらず
攻防関数 1.50(クリ2.50)
ウッコ 6.09 STR60%
攻防関数1.00(クリ2.00)
ウッコ 7.31 STR60%
攻防関数0.50(クリ1.50)
ウッコ 10.97 STR60%
攻防関数0.20(クリ1.20)
ウッコ 21.94 STR60%
攻防関数0.10(クリ1.10)
ウッコ 40.23 STR60%
クリフルブーストのウッコの固定ダメ245前後?
STRフルブーストのレゾの固定ダメ330前後?
レゾとウッコが逆転しそうなのが攻防関数2.0と1.5の間くらいでしょうか。
レゾも相当強いWSであることが分かります。
そしてエンピの中では強い方であるはずのトアクリはちょっと空気感が...。
エンピの一律強化無しは酷い気がしますね。
そして攻防関数1.0を割ってからのウッコの伸びは半端無いです。
0.1とかは今後もあるか分かりませんがw
検証お疲れ様です。
私自身ウッコ使えないので非常に参考になります。
しかし、クリ+5%というのはウッコの検証としてはちょっと心許ない気がします。
ウッコはクリが必ず出るわけではありませんが、
現状はアビ・支援無しで80%(~65%)のクリ率を確保できます。
(テストサーバーだと▲10%です)
また、アビ・支援込みでは100%に達するようです。
思いっきりクリ+に装備を寄せたほうがダメージが安定するのではないでしょうか。


Reply With Quote