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  1. #161
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    改善案

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    疑問点や改善提案がありましたら引き続き回答していきたいと思いますので、どしどしフィードバックをお願いいたします。
    ■ 入場と難易度について

    ※18人用で入ったら敵が3匹いたという前提で・・・
    18人用か36人用かの選択はそのままに
     18人用選択したのみ下記の仕様に。
     A:1PT(パーティリーダーが1人以下):開始時ボス1匹倒す毎に1ずつ追加
     B:2PT(パーティリーダーが2人):開始時ボス2匹倒す毎に2?ずつ追加
     C:3PT(パーティリーダーが3人):開始時ボス3匹 倒す毎に3?ずつ追加 (開発の当初の想定?)
     
     PT人数ではなく、あくまでPTリーダーの数で難易度を調整可能にして欲しい。

     36人の方は、当初の想定のままで。


    待機エリアでPTばらして18人で入った場合、A:1PT状態で開始
    待機エリアで、2-2-2のアライアンスを組んだ場合は、C:3PT状態で開始できる

    ある程度、ユーザー側に細かい難易度を調整することが可能な要素を残して欲しいためです。
    10段階くらいの難易度から選択できても良いですが・・・。


    代わりに得られる報酬も難易度に合わせて可変に。 3PT状態で入ったときに1人あたりの期待値が最大になるように調整。(イメージとしては、A:B:C=1:3:6 くらい)
    併せて、突入コストを1人1万ギルくらいになるように。

    ■宝箱から得られる報酬について
    仕様上たぶんムリだとおもいますが・・・

    EXをはずして、競売、バザー、宅配に出せない属性にする
    トレードだけはできるようにしてそのアイテムは一方的に渡せるだけにする。
    #そのアイテムをトレード画面にのせると、相手のトレード内容がリセットされ、追加もできなくするなど。

    目的としては、誤ロットした場合に本来の所有者(LSルールとかで決めた)に渡せるようにするため。
    この機能を使うと詐欺っぽいことできますが、そこは自己責任で!
    (0)

  2. #162
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    こんばんは。既出の質問だったらすみません。

    30分のエリア占有時間が終了した際に、戦利品としてプールされていたアイテムはどうなりますか?
    リンバスのように、各エリアでの戦闘終了時にエントランスに排出されるのであれば
    戦利品はそのままプール状態となるため、5分ほどの猶予があるのですが
    ちょっと見てきた感じですと、終わったらソロムグに放り出されそうですよね?

    というかそこが検証したかったのですが、ソロでは何も検証できず
    亀とベヒとウィルムにふるぼっこで帰ってきましたw

    モンスターとの連戦というコンテンツですので、占有時間ギリギリで敵を倒す事も多々あるはずです。
    それらが全て異次元に消える仕様はちょっと頂けないのですが、実際のところはどうなのでしょうか?
    (5)

  3. #163
    Player Fina009's Avatar
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    Quote Originally Posted by Irou View Post
    レベル99なら、ジョブバランスを考えれば廃装備無しでも1PTぐらいて遊べる設計なんでしょうか?
    後になって「HNMが1PTで攻略可能なのは想定外」とか言われそうで怖いですね…。
    遊び方に幅が有るのは有難いですが、開発さん的にはどう思っているのか気になります
    そういうHNMじゃなくて、今の99BC真竜くらいです
    HNMであるものの小さい 徐々に大きくなるのかは知らないのですが
    最初の3匹は、攻略可能
    (2)

  4. #164
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    早速のご意見ありがとうございます。
    いただいたフィードバックの中から、準備時間と参加人数の考え方について回答します。
     
     
    戦闘開始手順の変更について
    現在は、アブダルスの栞が発行されてから5分間が経過すると強制的にバトルフィールドに転送され、戦闘が開始される仕組みになっていますが、十分な準備が終わらないうちに戦闘が始まってしまうことがないよう、必ず誰かが開始を選択してからバトルフィールドに転送されるように変更します。
    この変更は次回のテストサーバー更新時に反映される予定です。
     
     
    参加人数とバトルの難易度について

    18人/36人を選んだ場合の最も大きな違いは、転送される人数によって入手するアブダルスの栞の枚数が変わることです。人数差を想定した耐久力の調整などは行われますが、モンスターの種類や出現する個体数など、攻略に影響するような違いはありません。

    レギオンのバトルにはクリアという概念はなく、「制限時間内により多くのモンスターを倒す」ことに挑戦するものです。
    従って、参加人数が多い/少ないことによる違いは、人数相応に「倒した数(≒戦利品の数)」が変わるという点になり、「人数が少ないと極端に遊びづらい」ということはないと思ってもらって大丈夫です。

    とは言っても、10人と30人ではPCの戦力もかなり違ってきますので、大きく18人まで、36人までの2種類を用意することにしました。こうすることで、「人数が少ないと太刀打ちできない」、「人数が多いと楽になり過ぎる」ということを極力減らし、人数に応じた戦略で戦ってもらえるようにと考えています。

    疑問点や改善提案がありましたら引き続き回答していきたいと思いますので、どしどしフィードバックをお願いいたします。
    「時間内に多くのモンスターを倒す」
    ⇒突入初期段階ではゴミドロップ。倒せば倒す程強い敵が出てきてレア品ドロップ。
    つまり、倒す数が多くなければ突入する意味がない。結果制限人数ギリギリ必要。
     となるのが目に見えてるんだが、当然違うよね?

    あと、疑問点や改善要望があったら引き続き回答すると言うなら、人集めやロットの問題とかスルーしてないで答えたら?
    今までの実績からして、フィードバックしても結局は開発が最初から決めてたことが実装されてるのがほとんどなんだから、
    素直に、「実装後に様子を見て調整します」って言った方がいい。

    そもそも、人数自体が少ないデバックサーバーで何を検証しろとw
    (10)

  5. #165
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    赤/学でソロしてきました、、メイン赤でないので、その辺はごめんなさい

    自分に全ての強化をかけ突入
    一回目外でソロムグ原野でグリモアコンポージャをかけて入ると、消えました、通常のエリア扱い
    準備の間で4分あるので、なんとか取り戻し本番へ

    範囲グラビデ、範囲バインドはレジスト
    スタン、フラッシュは入る、前回確認

    土杖20、黄昏首5、ジェリ-リング5、パトローナスリング2、チェビオットケープ5 合計37%
    ファラII5振りで被200ダメージ

    弱体完全耐性にしないほうで調整をお願いしたいところ
    弱体完全耐性>限界のタルタルと同じ物にされてしまうと、またナイト必須、白赤学はケアルだけしてくれとなって
    詰まらない物になってしまいます

    VWやWOEの失敗は、ナイトをケアルシャワー、あとはエンピ持ちが殴れ、他は近寄るな!でした

    弱点とテンポ無しで調整するなら、もう少しその辺を調整してください
    でないとJOB縛り、武器縛りになってしまうので
    (10)

  6. #166
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    BGMについて、通常のBCNMと同じでした
    レギオン専用のBGMはあるのですか?
    (9)

  7. #167
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    まずはお返事ありがとうございます。

    レギオンにおける報酬システムは、ロットインによる分配と軍団戦績との交換という2軸になっていますが、このうち軍団戦績による交換品が、いわゆる個別報酬の位置づけとして考えられているものになります。

    また、時間制限付きの連戦形式をとっていることから、テンポを良くすることで一体でも多く倒せるチャンスを作る方がこのコンテンツでは重要だと考え、宝箱から個々の戦利品を入手する方法を取りませんでした。その分、レギオンではシステム上のモンスターの出現数を制限していないため、戦略を練って上手に戦えば、一回に倒せるモンスターの数が増えて、より多くの戦利品を入手できるようになっています。

    一度の突入で一つでも多くの戦利品を入手できるよう、協力し工夫してもらえればと思います。
    これについてなんですけど、制限時間が終わった後にエインのように5分程度の時間を設けて
    倒した敵の数によって箱から出る報酬の良さに色を付けるといった形じゃダメなんでしょうかね・・・?

    まぁドロップ品と戦績交換のもので、性能的に戦績交換の方がメイン報酬であるのであればロットイン方式との混合でもいいんですけどね・・・
    逆にロットインだと野良とかじゃない場合、誰がロットするだの、取り逃げしないように全員のパスを見てからロットだのと色々考えないといけないので攻略スピードに影響出てきそうです・・・

    まぁそんな奴と一緒に行くなよ!とか事前に決めておけばいいじゃない!と言われればそれまでなのですが、
    悪いことをしちゃう人はどう事前対策とってもやっちゃいますからね・・・1度でもされた経験があるとどうしても慎重になっちゃいます。。。

    追記:
    他の方がドロップ品と同じものを戦績でも交換出来るようにという、いい案を出していたので追記します。
    全部が全部ドロップ品=交換品にして欲しいというわけではないですが、せめてレギオンで得られる最高峰装備品は戦績でも交換できるようにして欲しいですね。
    ドロップ品or交換のみでしか入手出来ないアイテムを想定してるのであれば、戦績での交換のみでしか入手出来ないアイテムだけにしていただきたい。
    そうすればドロップで欲しい装備を入手した人でも継続して戦績交換品を狙って通えるモチベが出来ると思うので・・・
    (2)
    Last edited by Mikhe; 01-18-2012 at 02:07 AM.

  8. #168
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    ゴミ素材で報酬の枠を賑やかにするのは辞めて下さいね
    (23)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    18人/36人を選んだ場合の最も大きな違いは、転送される人数によって入手するアブダルスの栞の枚数が変わることです。人数差を想定した耐久力の調整などは行われますが、モンスターの種類や出現する個体数など、攻略に影響するような違いはありません。
    #134さんが考慮されているのは、その「耐久力」の問題ではないでしょうか?

    18人用と36人用で耐久力に差が有るのであれば、
    19人少しのメンバーの際に36人用に参加すれば、耐久力が有り過ぎて結局敵を倒せなくなってしまう。
    それだったら18人を超えた数人は参加させないで、18人用に参加すればいい。
    「19人から20人台前半の時に、18人を超えた人はキックして18人エリアに突入するほうが効率が良い」
    …そうなるのを危惧しているのではないか、と思われますが。
    (10)

  10. #170
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    参加人数とバトルの難易度について

    18人/36人を選んだ場合の最も大きな違いは、転送される人数によって入手するアブダルスの栞の枚数が変わることです。人数差を想定した耐久力の調整などは行われますが、モンスターの種類や出現する個体数など、攻略に影響するような違いはありません。

    レギオンのバトルにはクリアという概念はなく、「制限時間内により多くのモンスターを倒す」ことに挑戦するものです。
    従って、参加人数が多い/少ないことによる違いは、人数相応に「倒した数(≒戦利品の数)」が変わるという点になり、「人数が少ないと極端に遊びづらい」ということはないと思ってもらって大丈夫です。

    とは言っても、10人と30人ではPCの戦力もかなり違ってきますので、大きく18人まで、36人までの2種類を用意することにしました。こうすることで、「人数が少ないと太刀打ちできない」、「人数が多いと楽になり過ぎる」ということを極力減らし、人数に応じた戦略で戦ってもらえるようにと考えています。

    疑問点や改善提案がありましたら引き続き回答していきたいと思いますので、どしどしフィードバックをお願いいたします。
    結局のところロット方式でのアイテム入手だということなので

    少人数
    長所…ロットライバルが少ない(仮に6人で1つのアイテムロットなら16%の確率)
    短所…殲滅数が少ない(アイテムドロップの機会少)、攻略中の個人の負担大
    大人数
    長所…殲滅数が多い(アイテムドロップの機会多)、攻略の個人の負担少
    短所…ロットライバルが多い(仮に36人全員で1つのアイテムロットなら2%の確率)

    となるんですよね。


    少人数コンテンツがプレイヤー側にうけるのはこういうところが大きいと思います。
    大人数は殲滅多いしドロップ機会が多いわけだし全員分とろう!というより
    少人数は殲滅少ないけど身内で頑張ろう!ってなる傾向が強いと思います。

    ですので「大人数攻略コンテンツ」という設定にどうしてもこだわるなら
    「大人数で攻略するメリット」を設定してはどうでしょうか?

    単純に「36人まで入れるから大勢で頑張って攻略してね!」ということでしたら

    「攻略が運任せにならない程度の戦力の最低限の人数」というところに落ち着くでしょう。

    これは過去のFF11らしい方向性に持っていかれることになります。
    「人数を最低限にするために装備やジョブの縛りの発生」

    そうならないようなコンテンツにしてくださいね。
    (10)

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