>各章における装備品のドロップについて
>モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
>アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
>弱点と戦利品の関係
>弱点の見直し
>戦利品破棄の選択肢追加
>後続の掬いあげ
「ゲームコンテンツを面白くする」という改善案が含まれいない、その理由は?
今でも十分面白いです
残念ですが、もう…
ニア「面白くする」とは?
>各章における装備品のドロップについて
>モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
>アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
>弱点と戦利品の関係
>弱点の見直し
>戦利品破棄の選択肢追加
>後続の掬いあげ
「ゲームコンテンツを面白くする」という改善案が含まれいない、その理由は?
今でも十分面白いです
残念ですが、もう…
ニア「面白くする」とは?
また、ユーザーとスタッフで意識のずれが感じられる内容ですが「改善」を考えて頂けるのはありがたいことです。
既出かもしれませんがいくつか私の感じたことを書いてみます
弱点について
まず青魔法でしょうか、セット替えが必要なほど膨大に感じます。セットペナルティ、取得青魔法の差もありますしこの辺はもっとシンプルにならないものでしょうか?
ペット全般の弱点についてはかなり問題ではないでしょうか?獣の呼び出しペットは餌を大量に持ち込むことと呼び出し直しが必要になります。現状では常識的にこの仕様には無理がある気がします。小竜の場合は範囲攻撃で撃ち落とされる可能性が高いですので弱点の種類以前の問題です。召喚とからくり士に関しては何とか機能していますが他の弱点との兼ね合いも考えるとからくり士は構成から排除されるジョブに近いです。ペット弱点に関してはランクを上げるなどの改善が必要かと。
例え系統が解ったとしても編成によっては付けない場合があるのは仕方ないことだと思いますがペット技で弱点が埋まってしまったときに「詰む」という表現が使われるのは仕様的にどうなんでしょうか?
報酬のレアリティについて
スタッフにとってはレアリティに差がないのかもしれませんが、同系統の装備で新しい物が実装されれば以前の物は廃れるのではないでしょうか?そういう意味では1,2章のアイテムの出し渋りがユーザーにとっては目立ちすぎで「出ないから行かない」「苦労して取るほどじゃない」と言うことになるのではないかとおもわれます。確かに強敵と戦って楽しむ方も居るかもしれませんが多くの場合はアイテムがほしさで参加することの方が多いと思われます。あまりに箱から出る物が質素では苦労の甲斐がないという物です。装備品ドロップ固定枠かそうなるような弱点などがあるとユーザーとしてはもっと楽しめるのではないでしょうか?箱から「埋れ木」が大量に出たときの気持ちを察して下さい
ヴォイドウォッチ改善案
①ダストのストックもしくは配給の改善(鞄にやさしくない&連戦の時間ロスにつながる、鞄が満杯とかになってアイテム捨てたりの)
②メリポ魔法、アビの弱点廃止、ペットの弱点減少(振りたくもないメリポ魔法アビをどうにかしてほしい)
③クエスト進行もアサルトみたいに連戦だけでポイントたまって昇格できる仕様にしてほしい
④どう考えてもアートマのクルオは多すぎる。(ダストが少ないのに石なしで参加もある状況でクルオ貯まらない)
⑤お手伝いで参加という場合石使いたくないのに、持ってたら強制的に使う仕様の改善
⑥VWの戦闘でスタンの重要性の緩和(野良募集でスタンの役目になった場合のストレス軽減してほしい。)
こんなところかな。
早急に改善してほしいのは①⑤あたりかな、ご検討お早めにお願いします。
うちのLSも2章の胴やらHQ武器が全然希望者に出てくれなくて困ってます
おそらくなのですが
まずレア装備が出る枠といのが赤が多い方が発生するようになっており
その枠の中で更にアイテムごとにレアリティが違うのだと思います
ですので2章だとトキハーネスなどがレア枠の中で1番出にくい設定のレア中のレア
しかし3章だと武器のHQがレア中のレアに該当しておりアトス胴などはランクが若干低く2章でいうとこのマンティスアイなどに該当し2章の胴に比べると出やすいのだと思います
あとは3章の砂丘とブブは赤がMAXまで上がっていると100%レア枠が発生してるようなので
2章と比べて出やすいと感じてしまうのではないでしょうか?
例えばこんな感じ(数字はでたらめ)
2章 胴10% 装備A15% 装備B20% 魔法・その他55%
3章 HQ武器A10% HQ武器B10% 胴A15% 胴B15% NQ武器20%、魔法・その他20%
なので開発の言う同等の場所にプレイヤーが想定してるアイテムがあるかないかで行き違いも発生してるのだと
何しろ開発の言うレアは設定してある確率でプレイヤーのレアはいい装備だからって部分が多いですので
たぶんドロップ自体は悪くない確率で結構な数をしてるんだと思います
ただ同じ人にだぶってしまってる結局これにいきつくのだと思います
出ない出ないって人の体験って自分を含め
出るには出てる、ただし他の人のとこばっかりに
じゃないでしょうか?
敵の強さに関してはプレイヤーもエンピ限定とかやってしまってる以上
強さをエンピを考えて設定になってしまいますので
エンピ禁止ぐらいにしないともうどうにもならないのかなって個人的には思います
Last edited by Code; 01-11-2012 at 06:47 PM.
伊藤氏が海外インタビューの言い訳の最後に、開発側とユーザーの認識はそれほどズレてないと仰って
おられましたが、やっぱりズレまくってますねw
テンポゲー改善云々言う前に、何故テンポゲーになったか、それをどう改善するか をまず明確にしろと
敵のバカげた高威力広範囲ws、いやらしさ満載の追加効果、薬なければイージスオハンないと話にならない
そこらへんのバランスの悪さを認めた上で、テンポラリや弱点の効果修正の話をすべきでしょう
敵のバランスの悪さを無視した上で、テンポゲーにならないようにしますって言われても
「ボクが考えた最強必殺技をテンポで無効にするなんてゆるせない! ユーザーが消し飛ばないと
ボクが面白くないだろ(見てて)! 修正してやる!」って言ってるようにしか見えない
とりあえず現状の実装済みの分はもう下手に弄らないで頂きたい
絶対まともなバランスになるとは思えないから
どうしても変えたいなら、まずテンポの話より、敵のバランスの悪い攻撃等の話からお願いします
VW修正案の提示ありがとうございます。その中で気になった点への自分の意見ですが、
・モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
石をトレードした人(主催)のアライメントのみ+25%位アップ位なら良いと思うのですが如何
でしょう?主催する人にメリットが出来る事で主催しようとする人が増えれば結果的にコンテンツの
活性化に繋がると思うのですが。あと、特別なメリットを付与した際占有時間の長期化が懸念され
るという件がいまいちピンと来ません。どんなケースを想定したのでしょうか?
・アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
VWに積極的に参加する事でクルオを貯めアートマを成長させると言う考えは良いと思います。ただ
現状の仕様だとヴォイドストーンが有限で、無償で石を増やす事が出来無い為クルオ目的の為だけに
石を消費してまで参加するメリットが現状では余り感じません。同じ時間を掛けるならアビセアで乱獲の
方が良いと感じてしまいます。もし開発側の思惑通りに事を進める場合なら1戦当たりのクルオの取得
数をもっと増やした方が良いかと思います。例えばこんな感じで
・石を使わなくても緑の真輝管を入れる事が出来て最大5万クルオ位入手出来る様に変更。
これ位にしないとクルオ目的で参加での参加は見込めないかと思います。
・弱点の見直し
この見直しは自分も賛成です。反対意見もありますが、そもそも5分前後で敵を倒す今の状態が異常
なだけであって、それを戻そうと言うだけの話です。ただ他の方も述べてますが、敵の強さも異常で
テンポラリアイテム無しでは近付くことも出来ない、まともに削れないと言うのも事実です。
一部のヘビーユザーだけを対象にしたコンテンツならともかく、メインコンテンツと位置付けした
コンテンツでは強すぎる敵と言うのも考えものです。そこで弱点を突いた際のテンポラリアイテムの
調整だけでなくこう言った効果も付随してみては如何でしょうか?
・赤弱点を突いた際、硬直後から1分間敵が特殊技の使用が出来無い。
・黄弱点を突いた際、硬直後から1分間敵の防御力(被ダメカット率)が下がる。
・青弱点を突いた際、硬直後から1分間敵の攻撃力が下がる。
・白弱点は上記の物全て。
と、言った具合に。テンポラリアイテムを減らすようにしても敵と戦いやすくする変更も一緒にする
必要もあると思います。
・後続の掬いあげ
この部分も非常に大事だと思います。現在VWの募集の多くは特定のNMの連戦が多く、進行の募集
は少ないです。これは一度進行を進めてしまえば後は最初に戻る必要が無いからです。ただ逆に言え
ば進行する必要性を作れば再び進行の募集は増える筈です。そこで今後実装する新章では、今まで
育ててきた各ジェイドも消費して敵を出現させる仕様に出来ないでしょうか?そうすれば、その敵と
戦う為に再びジェイドを育てる必要性が生じるので進行の募集が増えてくると思います。
今度のVWの手直しは今後のコンテンツの趨勢に関わると思います。かなり調整は難しいかと思いま
すが頑張って下さい。
弱点をついた際に弱体しないと、結局はTmp押ししかありえないと思います
特製漬物も、ダメージ上限の撤廃があるとはいえ逃げ回るのでは
前衛が攻撃できず、ただでさえ短い制限時間が無駄になることもありました
治れば何もなかったかのように殴られて、ほぼ即死です
あれは弱体ではなく「変質」といった方が正確な気がします
効果が切れた後も後遺症がなければ弱体とは思えません
なので、V.Wでは弱点をつくたびに敵のステータス値を永続的に下げてもらいたいです
テラーが治った瞬間一撃~ニ撃で殺されるのでは、結局テラーにし続ける他ありません
また、非テラー中に耐えられる、オハンかイージス持ったナイトが必要になります
Player
アビセアの覇者のNMのように、討伐証を実装しては?
現状、レッド又はブルーアラインメントを350%MAXまで上げて
ヴォイドウォーカーを倒すケースがほとんどのため、
ジェイド、アートマ霊子を得られるために必要なホワイトアラインメントがほぼ
死に要素になっているように思われます。
そこで、ジェイドアートマは敵を倒せばもれなく取れるように仕様変更し、
ホワイトアラインメント100%達成で討伐証を得られるようにしてはいかがでしょうか。
討伐証をためることによって現在レアアイテムとされているドロップ品を交換可にすれば
完全に運だのみの現状において不平等なユーザーの戦利品取得状態が解消される気がします。
また、討伐証がどのヴォイドウォーカーからも取得可な状態にすれば、後発ユーザーの
進行支援にもつながり、さらなるヴォイドウォッチの活性化になると思います。
討伐証何枚でレアイテムが得られるかは、
開発様側でバランスを考えた上での判断次第になりそうですが。
ドロップ品についてですが、開発側では全体で何%でてるから問題ないと考えているようですが、プレイヤー側としては個人別のドロップ率を問題と考えています。現状ある個人が100戦以上同じ敵を倒しても目的のアイテムが手に入らないのは開発側の想定通りなのでしょうか?救済策はないのでしょうか?
たとえば、アビセアの覇者でNMを倒す毎にもらえた討伐証のような仕組みを導入してNMを倒す毎にそのステップにあった証がもらえて、100枚でその種類に応じた装備品をNPCからもらえるような仕組をつくって救済してほしいです。また印章みたいに異種証には3枚で両替可能のような仕組ももうければ過疎ステップにも人が行きやすくなるかと思いますがいかかでしょうか?
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