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  1. #691
    Player KEN-RIVERFIELD's Avatar
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    今回の新WSの実装が楽しみだったのですが、ここまで荒れてしまったことが残念です。
    ユーザー側もあくまでテストの段階では調整前であり、上方修正も下方修正もあるということを忘れないで検証していただきたいと思いますが、今回のことを含め開発側からの説明不足がここまでの騒ぎにしたように思います。
    開発側からテストサーバーに実装したので検証をお願いしますとだけ言われても、コンセプトやテストして欲しいことを説明されないのでは何を検証すればいいのか、どの程度の効果を想定してるのかがわからず、また今回のようにただ強すぎるので下方修正しますと言われたのでは、次第にテストしてくださる方もいなくなってしまうのではないでしょうか?
    あらかじめ新しいWSの位置づけやコンセプトを説明していれば賛否は出るものの、ここまでの大騒ぎにはならなかったのではないでしょうか?

    今回の新WSですが僕の意見ですとそれぞれの使いどころもあると思いますが、1ポイントじゃ既存の主力WSほど強くないけど撃てるよ、3ポイントだと既存の主力WSとどっこいくらいだよ使い分けてね、5ポイント振ると既存の主力WSの最大ダメージをコンスタントに出せるようになるよ(あるいは超えるよ)、くらいの位置づけにしてもらえれば、どのWSを何振りして覚えようかと嬉しい悩みになったのになぁという感じです。

    ユーザーにとって待ちに待った新WSの実装がこんなことなってしまったことが残念でなりません。
    (12)

  2. #692
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    最終的に5振りでステ補正100%で威力調整するとして、

    1振り:70% 2振り:80% 3振り:90% 4振り:95% 5振り:100%

    ぐらいにすれば、持ちジョブの多い人も実用範囲で、複数のWSを取得できるし、
    特定のジョブに集中したい方は5振りする方向でいけそうだと思うんですけど。
    1振りでそこそこ使えて、3振りなら十分に実用、5振りで特化すればやはり差がでる!
    あたりが、実用なら5振りオンリーよりは選択肢も多くなるし、
    成長させていく過程も楽しめると思いますにゃー。
    KalKan-Rさんの案をちょっとパクらせてもらって代案提案を。
    最終的に5振りでステ補正100%で威力調整するとして、

    1振り:60% 2振り:70% 3振り:80% 4振り:90% 5振り:100%

    にして、振れるメリポを15→10にするってのはどうですかね。
    これなら色々使いたい人は、1~3振りでもそれなりに使えて満足。
    本気で使いたかったら2種類しか覚えられないけど、例えば戦士ならメイン武器でない片手棍や両手槍を使おうと思うなら、両手斧か片手斧を諦めないといけないというジレンマを持ってもらうとか。
    人によっては5:3:2で3種類覚えてみたり、振り方の話題で盛り上がったり、それぞれのWSの有効な使い方が見つかるたびにメリポ振りなおしで延命おいしいです出来ると思います。

    もちろん将来的には10→15に拡張するというアナウンスはしてもらって、
    その猶予期間に、ジョブバランスの調整と装備の充実(青の片手棍とか?)を図るという時限措置にもなります。

    5振りしなくてもそれなりに使える→1振りから覚える人が増える→メインで5振りしている人が結果的に保護される
    メインジョブのメイン武器WS保護と、魅力的なモーションの新WSをゴミにしないというのを両立出来るといいですね。
    (7)

  3. #693
    Player Winderstix's Avatar
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    Quote Originally Posted by momoiro View Post
    白魔道士が殴りでも前衛と肩を並べる事すらおかしいのに、いつの間にか専門家になってるんですね。

    不意ファス、不意コン、不意ダマ乱撃が本家より強いのと同じですよ。
    何か違いはありますか?
    専門家だからこそSPWSが使えるんでしょう?
    後衛である白の得意な武器と前衛の得意な武器で肩を並べていればもちろんおかしいでしょうね。
    でも、後衛の中でも比較的近接が得意に設定されている白が最も得意とする武器で、前衛の不得意な武器と肩を並べるのはどうおかしいのでしょうか?

    不意ファス、不意コン、不意ダマ乱撃が本家より強いのが問題視されないのは、それで補えないほど本家とのスキル差や武器差、上位WSとの差があるからです。
    片手棍には僅かなスキル差のみ、武器差は最強武器系を除いて全くなく、WS差もレルムレイザーでなくなっています。
    つまり、現象は同じでも環境が全く違います。
    (14)

  4. #694
    Player Yuhatti's Avatar
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    >RAM4さん
    んーと、まぁぶっちゃけそうなんですけどね。
    戦士が槍なんて使わないだろうというのも同意見です。

    ただまぁ、戦ダイバー>竜ダイバー というコメを見て
    D112がD146を越えれるのか?をぱぱっと計算しただけなんで実践値は度外視しています。
    まさかD87相手に劣る?というのは流石に信じがたいところでしたし。

    ロンゴ95のほうがよっぽどレアケースともいう
    (1)

  5. #695
    Player Zawar's Avatar
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    マイティ中のはひとまず置いといて、戦士のレルムレイザーをヘキサを鍛えて超えればいいんじゃ?
    そうなると殴り装備のバリエーションをもっと増やして欲しいけども・・・DEXとかクリ率UPとか。
    (3)

  6. #696
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    Quote Originally Posted by Heatguyj View Post
    使用するメリポがカテゴリー2と同程度の数値なら多分大喜びだったと思います・・・
    しかしコストが大きすぎて単純に喜ぶ前にどうしても性能面の充実を要求したくなってしまう、これが本音です。
    まあ、理想は1段階目はスキルで憶えて、メリポカテゴリーで強化・・・ですよね。
    既存WSも含めてメリポで好きなやつを強化できればよかった。(って前に色々案書いたことあったな)

    ワスプスティングを強化しまくると、追加効果で毒じゃなくて猛毒+麻痺+スロウになるとか・・・ね。

    Quote Originally Posted by Heatguyj View Post
    FFやる時間を総て経験値稼ぎにつぎ込んでも半月~1ヶ月はかかる事を前提に考えると流石にコストに見合うだけの性能は欲しくなってしまいます。
    この辺は今後の調整を期待しましょう。
    テストサーバーだけじゃなくて、実装されて皆が色々な場面で使うようになってくれば
    また別視点からの調整もあるんじゃないですかね。

    時間に関しては人それぞれなので何とも言えない・・・廃人さんは数日で最高段階まで持っていくんでしょうしね。
    下手すると当日?
    (1)

  7. #697
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    SP扱いで実装すればよかったのに
    片手棍だけの括りだけどそれが一番安定すると思うんだけどねぇ
    いつも回復やら支援やらで溜まったストレスを発散するくらいの強さにしてあげても罰は当たらないかと
    他ジョブが片手棍を振るうなんて弱点突くとき以外ないんだし
    (1)
    Last edited by Trycrip; 12-14-2011 at 08:01 PM.

  8. #698
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    「十二之太刀・照破」ですが、TP100-200間の初段倍率変動が1.375→2.1875?と大きく、2hitであることを考慮してもダメージ+約34%相当となります。これは破軍実装当時に問題視された初期の雪月花のTP100-200間の倍率変動(1.5→2.0でダメージ+33%)をも凌ぎます。

    FF全体で見ればジョブバランスも重要ではありますが、その前にジョブ内のバランスも大切であると私は考えます。最近の侍の不遇を慮って強力なWSの追加を検討して頂いたのかもしれませんが、その結果侍や両手刀の中のバランスを崩してしまっては本末転倒といえます。

    仮に照破の性能が回天や不動といった「最終武器」の目玉である固有WSの優位性を脅かさないものであったとしても(実際多くのシチュエーションで脅かすことになると予想しますが)、それ以外の侍が皆メイジャンTPボーナスルートの圭頭の太刀で照破を撃ち続けるという、かつての破軍一択時代と同じ状況はゲームとして正しいとは思いません。

    以上の点から、照破の性能見直しをお願いしたいと思います。単に弱くして欲しいという話ではありません。侍の誰もが心から喜べるWSとなるよう、既存の主力WSとの使い分けの余地をもう少し残して欲しいのです。例えばですがTPボーナスルートと相性が良い雪月花に対して、「WSダメージ+」ルートや、STR%&攻ルートの方がより大きな恩恵を得られる性能にすることで、ルートの選択や武器の使い分けが可能となります。
    (8)
    Last edited by yuk; 12-14-2011 at 09:20 PM. Reason: 内容を絞りました

  9. #699
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    これ以上弱体されたら覚えるものなくなるんですけど…
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  10. #700
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    蟹を一杯殴って片手棍のデータが取ってきましたのでご報告致します。

    <検証内容>
    レルムレイザーはメリットポイント5段階を投入。
    食事はレッドカレーパンで統一しています。
    ヘキサストライクとの比較での検証、両WSの装備は全く同じです。

    クフタルのロバークラブ(Lv57前後)
    ボヤーダのスチールシェル(Lv75前後)
    過去ブンカール湾のダリウムシェル(Lv93前後)の3種で計測。各WSを20回ずつ打ち込み。
    ※シザーガード使用時には寝かせ放置でTP貯めに使い、WSを撃ち込んでいません。

    ――――――――――――――――――――
    クフ蟹Lv57前後 D87(ミョルニル)+D11 STR95・MND140・攻664・DA率5% 

    レルムレイザー
    1780/1746/1818/1636/1864/1887/1710/1796/1753/1801
    1519/1802/1820/1615/1831/1854/1498/1712/1794/1341
    平均1728.8 最大1854 最小1341

    ヘキサストライク
    2095/1938/2093/1884/1536/1639/1810/2005/1910/1574
    2103/1740/1334/1397/1634/1438/1947/1913/1841/1968
    平均1789.9 最大2103 最小1334 

    <結果>
    最大ダメージでヘキサと比べて大きな差が付いた半面、
    ダメージがレルムの方が安定しているため、大差にはなっていませんが、
    平均ではヘキサストライクに負ける結果となりました。


    同じくクフタル蟹に、属性ゴルケットとベルトを装備して打った場合の比較です。
    ――――――――――――――――――――
    クフ蟹 Lv57前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
    レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)
    1799/2151/2445/1775/2254/2616/1827/2474/2417/2232
    2121/2243/1976/2037/2512/2532/2074/2496/2487/2086
    平均2227.7 最大2616 最小1775 
    ゴルケベルト未使用時に対し、平均24.4%UP

    ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)
    1800/1792/2362/1773/2067/1897/1838/1855/2038/2084
    2002/1773/2004/1987/1851/1738/1890/2296/1848/1951
    平均1942.3 最大2362 最小1738 
    ゴルケベルト未使用時に対し、平均8.5%UP

    <結果>
    レルムレイザーの威力が恐ろしく跳ね上がり、
    ヘキサと比べても15%の平均ダメージ差という結果になりました。
    これは・・・全段に属性ゴルケとベルトのWS係数補正+0.1x2個が乗っているのでしょうか?
    (10)
    Last edited by Hirame; 12-14-2011 at 08:30 PM.

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