メリポの微調整が1振りで魔法防御+5なのでジャマーとあわせれば魔法防御+50のキャップをわりと現実的に達成できるのですけどね。マナジャマーの数値はかなり高いです。なので今回は手が入らなかったんだと思います。
これであとシェルがかけられれば・・・
メリポの微調整が1振りで魔法防御+5なのでジャマーとあわせれば魔法防御+50のキャップをわりと現実的に達成できるのですけどね。マナジャマーの数値はかなり高いです。なので今回は手が入らなかったんだと思います。
これであとシェルがかけられれば・・・
昨日のケアルの挙動をテストしていて気になったことがあったので、予定を変更して白魔ヘッドのケアル5とケアル6の使い分けがどうなっているか、簡単な実験でテストしてみました。今回はマスターのケアルについては一切触れていません。
フレーム/ヘッド:魔法フレーム/白魔ヘッド
アタッチメント:なし
マニューバ:光1個(ケアル優先モード)
実験方法:応急処置で呼び出したオートマトンのHPを調整して、光マニューバ1個点灯で適当な敵にデュプロイ(ケアル6のMPは確保できていることを確認のうえ)。オートマトンに詠唱するケアルのランクを見る。
※ケアルの後ろの括弧は回復量です。一応複数回試行して結果を見ていますが、なにぶん手作業なので試行数の少なさは許してください。
★ケース1:ストリンガー+(魔法フレームの最大HP+40)を装備した場合
336/1051→ケアル5(699)→1035/1051 (HP=336は応急処置直後)
272/1051→ケアル5(699)→971/1051
271/1051→ケアル6(876)→1051/1051
★ケース2:ストリンガーを装備した場合
323/1011→ケアル5(699)→1011/1011 (HP=323は応急処置直後)
232/1011→ケアル5(699)→931/1011
231/1011→ケアル6(876)→1011/1011
この結果から予想できること:
・最大HPが40増えると、ケアル5,6の境界線もぴったり40増えていることから、最大HPに対する割合ではなく、最大HPからの差分でチェックしていそう
・割合ではないとすると気になるのは、回復後の数字で、パッと見て最大HP-80まではケアル5、それをさらに下回るとケアル6になっているようだ。ただ80の意味がまったく不明。
要望とか:
既に複数の方がスレッドで書かれている通り、ケアル5では完全に回復しないにもかかわらず、ケアル6を使用しないことがあるというのが上の簡単な実験からもわかります。特に上のテストのようなストリンガー+装備ですと、応急処置→光マニューバ印加→デュプロイでケアル5を使ってしまってオートマトンが全快してくれないという事態になりまして、ディアクティベートでアクティベートのリキャストが回復できない(涙)という笑えない状況になっています。
この件については、まだ開発の方から修正する旨のコメントはなかったと思っていますが、ケアルでHP全快→ディアクティベート→アクティベートによる再呼び出しは、現状のサーバーで多分多くのからくり士が白魔マトンで行っている手法で、からくり士の戦闘時の粘り強さを支える重要な部分だと思っています。細かいところではありますが、私個人の意見としましては、マスターの回復ロジックも同じになることで多少のMPの無駄が生じたとしても、オートマトンのHPがきちんと全回復できる分+若干の余裕(*)を持たせた閾値でのケアルの使い分けを希望します。
(*)若干の余裕というのは闇天候/曜日による回復量の減衰が頭に浮かんだためですが、オートマトンにお天気レーダーがあるわけではありませんので、余裕の量については開発の方の裁量にお任せしたいと思います
長文失礼いたしました。
こんにちは。
ご報告ありがとうございます。
先んじてテストサーバー限定で確認されている不具合に掲載させていただいたとおり、お寄せいただいた内容は意図していたものではありませんっ!
ライトマニューバの点灯数に関わらず、ライトマニューバが点灯していればケアルを優先するようになるのが、正しい挙動です。(現在、修正作業を行っていますので、来週以降のテストサーバー更新で反映予定です。 )
なお、ライトマニューバが1つ以上付いている場合は何が何でもHP回復が最優先かというとそうではなく、パーティの白魔道士が静寂の場合などは、そちらを優先して回復しようとする挙動を取るようになっているのですが、更に思考に手を加えて、次のような優先度判断で行動するよう調整を予定しています。HPが大幅に減っている場合のHP回復>優先度の高い状態異常回復>HP回復>状態異常回復こちらも、前述の不具合修正と同じタイミングでテストサーバーに反映できるよう、鋭意作業中です。
Mocchi - Community Team
頭:PNタージ+2 防25 STR+6 AGL+6 リジェネ オートマトン:リジェネ リフレシュ
胴:PNトベ+2 防59 HP+21 命中+15 攻+15 オートマトン:命中+15 ストアTP+10
手:PNダスタナ+2 防23 DEX+5 CHR+5 ヘイスト+4 オートマトン:ヘイスト+4 モクシャ+5
脚:PNチュリダル+2 防 42 STR+4 VIT+4 命中+9 オートマトン:魔命+9 ファストキャスト効果アップ
足:PNバブーシュ+2 防22 HP+31 INT+5 MND+5 オートマトン:魔法命中率+5 魔攻+7
のようです
気になったこと…
胴のモクシャ+5と足の攻+5が消えてました…
あとリジェネの量も3秒に1だと全く使い物にならないのですがどうなるんでしょうか?
この状態ですとチルコ装束+2に全体的に劣ってるなというような感想です。
メリットポイントの強化が付くということでそれでバランスを取るつもりなんでしょうか?
Last edited by Voodoo; 11-18-2011 at 07:46 PM.
Player
単体魔法がずっと来てますからコメットくるんじゃないですか?
学者さんと同じくらいで来てますからないと思いますけど。
インパクトが来ても面白いですね、マトンは消費MP関係ないですし。
以前にもほかの方が聞いていて望み薄だとは思うのですが、
やっぱりからくり士やってて1番不便に思うのはマニューバの効果時間が短すぎることなんです。
何とかもう1度検討してもらえないですかね・・・以前の回答の内容には疑問符付きますし・・・
開発規模の縮小により大幅な改修は無理だから諦めてくださいって感じなんでしょうけど、ほんともう1度検討してくださいお願いします;
Player
みなさんこんにちは。
アナライザーについて「被ダメージカットの効果を3倍程度に引き上げ」とのことでしたので調べてみました。
アナライザー 土1 前回受けた特殊攻撃に備える可能性がアップ。
・旧アナライザー(「〇回目」は同じ特殊技を連続して受けた回数)
1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 カット率上限
土0 0% 10% 10% 10% 10% 10%上限
土1 0% 10% 20% 20% 20% 20%上限
土2 0% 10% 20% 30% 30% 30%上限
土3 0% 10% 20% 30% 40% 40%上限
・新アナライザー
1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 カット率上限
土0 0% 30% 30% 30% 30% 30%上限
土1 0% 30% 60% 60% 60% 60%上限
土2 0% 30% 60% 90% 90% 90%上限
土3 0% 30% 60% 90% 90% 90%上限
以下検証データ(Lv95)
パールアリエスと本体でサボテンダーの針千本を受ける。本来のダメージは500ずつ。
パールアリエスはスタウトサーヴァント7%(17/256)により34ダメージ軽減し基本ダメージが466になる。
1回目 2回目 3回目 4回目 5回目
土0 466 326 326 326 326
土1 466 326 186 186 186
土2 466 326 186 46 46
土3 466 326 186 46 46
466ダメージ=カット0%
326ダメージ=カット30%
186ダメージ=カット60%
46ダメージ=カット90%
旧来では10%刻みでカット率が上昇していたのに対し、テストサーバーに導入されているものは30%刻みに効果が上がっています。
オートマトンはディプロイの距離が短いため範囲攻撃外に待機させられないことが多くあります。
旧来の性能ではアタッチメント枠を1つ埋めてまで搭載することは稀でしたが、新アナライザーは効果に期待できる数値ではないかと思います。
複数の範囲攻撃を持つ相手には効果を発揮できない点はそのままですが、属性値1というコスト面を考えると仕方ないところでしょうか。
前回だけではなく「受けたことのある特殊攻撃をカットする」アナライザーⅡ(妄想)に期待です。
そういえば
※アナライザーの被ダメージカット量および効果発生条件に関しては、次回のテストサーバー更新で更なる調整を予定しています。
とのことですが、既に調整済みなんですかね?
Last edited by tamanegi; 11-23-2011 at 04:47 PM.
こんにちは。
アナライザーについては、現在テストサーバーで検証している内容を元に、以下の変更を行う予定です。
- マニューバによる効果を変更
現在 )マニューバの点灯数 = ダメージカット率を上昇
↓
変更後)マニューバの点灯数 = 対応する特殊攻撃の個数を増加- ダメージカット率を固定値に変更
テストサーバーでの性能を元に調整(30~50%程度になる見込みです。)
この変更を行うにあたり、十分な開発・検証作業期間ならびにフィードバック期間を設ける必要があることから次回のバージョンアップからは見送り、別のタイミングでの導入とさせてください。
テストサーバーでご確認いただけるようになった段階で再度お知らせいたしますので、改めてフィードバックをお寄せいただければと思います。
Mocchi - Community Team
アナライザー
マトンが沈まないように特殊技を一通り受けつつ、さらにオーバーロードしないように土を複数維持しないといけない
正直使いにくいと思う
素で範囲攻撃や特殊技に強くしちゃいけないの?
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