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  1. #201
    Player hanagesin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Karakuri View Post
    調整後のスタンガ試してみたんですが効果時間ものっすごい長くなってますね.
    計ってみたらだいたい15~20秒くらいでした.(練習相手にですが.)

    体感でも えっ?!こんな長い間スタンするの?! ってくらいの効果時間です.
    消費MPも67のままでした.

    ただキャスト1秒ってのは使ってみると思ったより長いですね.
    発動が遅い技なら止められそうですけど,発動が早い技を止めるのは厳しいかなー?という感じ.
    検証ご苦労様です。
    練習で15~20秒なら とてとてでも10秒位は止めれそうな予感がしますね。
    アビを止める要素で使えないのは変わりませんが足止めとしては使えそうな気がします。
    (0)

  2. #202
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    スタンガ、ほとんどのアビリティは1秒前後?で発動されるから 発動に1秒かかる仕様だと…人間の反応速度あわせても1.5~2秒前後はかかる……それ考えると間に合わないよね…精霊ガ系やらの詠唱をとめるくらいかな…

    それと与TPを与えないのと同じでラムウのスタンガは耐性を与えない、って仕様にしてもらえれば先を見越しても有能な履行になれそうなんだが、耐性が付くとなると敵のアビを止められるわけでもなく詠唱を止めるだけとか足止めだとかで連続使用してるとあっというまに耐性ついたりしてPTから

    「耐性ついちゃうからスタンガ使わないで!!!」

    って苦情きて出番無しになりそう。

    スタンガをトゥーリアの壷(楽な相手)にためしたけど10秒なかったような…?

    【雷鳴の悲劇】
    範囲内の敵を被スタン状態にして被スタン状態の敵にWSを放つとスタンが発動する
    (回数系で2~3回発動、又は1分くらい経過すると効果消滅、スタン耐性は低め)
    っていう仕様の履行は無理なのかな…?
    (0)
    Last edited by Raurei; 09-04-2011 at 03:07 PM.

  3. #203
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    別のスレでも書いたがこっちにも念のため……

    1~45秒縛りで小回り効かない上に全ジョブ中最下位を争うくらい対応率の悪さに加えて性能の悪さに、さらに消費MPが大きいの挙句の果てには神獣のHPが低すぎて盾の役割すら適わない
    そんでもって神獣の強さにかなりのバラつきが出てる状態なのにトドメとしてそんな居なくてもいい召喚士でPT枠埋めるくらいなら有能なジョブいれるよ
    っていう扱いされてるなんとも四面楚歌なこの悲劇をなんとかできないものかね……

    召喚を愛してきたが故に悲しい面ばかりが最近浮き彫りになってきてる…

    履行間隔と消費MPに見合った 神獣の神としての名に相応しい性能に見直してほしい。獣に負けてる…
    なんで他のジョブよりハンデがでか過ぎるのに他のジョブと並べて調整するんだか……特に【履行の性能】…

    唯一の長所はTP関係なくMPさえあれば火力特化前衛さんのWSと並ぶかそれ以上の瞬発力が有りますよ!
    ってだけ…
    これも前衛さんのTP収集速度が上がったために瞬発力の手数でもはや負けてるけどね…

    魔法系もTP溜まれば効力上がりますよ!  でもペットすぐ死んじゃうよね→【TPは無かった事に…】
    瞬発力あります!   でも1分程まってくれ…【回転率悪い】
    強化しますね!    まって…弱い効果で上書きしないでくれ…【神獣の性能よりサポとかの方が効力が上】
    加護かけますね!  …でも神獣弱体するんでしょ?…それに範囲ですぐ落ちるじゃん?それに加えて殴らせて与TP与えるの…?【もはや維持費軽減するだけのアビリティな状態に変わりのデメリットがオーバーな状態】

    こんなに修正しなければならない課題があるのに…

    召喚好きーなフレンド達と召喚についての雑談などをしてきた中で、他のジョブもプレイしている方々から

    召喚士=まったりソロジョブ PTムリゲー

    っていわれた面があるほど 遅い って言われた様な感じがした。
    (2)

  4. #204
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    スタンって、攻撃しても解けないんでしたっけ(?o?)
    (0)

  5. #205
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    スタンは解けないけど ブレイク(石化状態)は解けちゃう
    スリプル(催眠)も起こしてしまうね。
    ちなみにテラーもスタン同様解けない。
    (0)

  6. #206
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    短期間での、ジョブとしての修正(改善)の可能性が高い物は何か?

     初めまして
    もう随分長い事、召喚士をしています

     個人的な見解で大変恐縮ですが、
    恐らく開発の方々は、ゲームプレイ及びテストプレイ等を殆ど
    されていらっしゃらないのでは無いでしょうか?
    (少なくとも召喚士に関してはそう感じられます。
     挙げられた不具合の修正ばかりで、それらはVUとは違うと思われます。
    召喚士に興味が有る開発の方など皆無なのでしょうか?‥‥)

    ※既存の不具合:
     ディアボロスの契約の履行ですが、全ての履行にてTPが消費されますが、
    これは不具合では無いでしょうか?

     一部魔法系の履行等ではTPにより威力が上がる等の補正が有りますが、
    ディアボロスのみ全ての履行にTPが依存しているとは考えにくいのです‥‥
     恐らく最初期の、契約の履行マイナス装備が反映されない不具合と同時期
    から存在していた物と思われますが、現在まで放置状態かと思われます。

     そもそもヘルプメッセージにTP依存の事が記載されているのは、
    いわゆるメリポ履行のみですので、有る程度目に見えた変化が感じられない
    限り、プレイヤー側で検証する事も簡単な事では無いかと思われます。
    __________________________________

     みなさんがおっしゃられている様に、召喚士には色々と足枷が有り、結果
    ジョブとしての動きが、至極鈍重になっている次第です。


    ・契約の履行を、各履行ごとのリキャストに出来ないのはなぜなのか?
    ・履行短縮が45秒にて限界値なのはなぜなのか?
    ・履行の時間縛りが有るにもかかわらず、維持費とは何なのか?
    ・維持費が存在するので有れば、そもそも履行リキャスト待ちは
     不要では無いのか?
    ・装備等の違いは有れど、やれる事自体はLv75の時から
     殆ど変化が無いのでは無いか?

     挙げるとキリが有りませんので、これ位で‥

    __________________________________

     独断と偏見に過ぎませんが

     個々にリキャストタイムカウンターを設けるのでは無く、
    「契約の履行:幻術」「契約の履行:験術」と2つにした方が
    プログラムや処理的に容易で有る事から、現状のリキャスト方式と
    なったのではないか?
     その際、履行短縮の上限設定値を45秒とした為、この値を調整
    しない限り、今以上に短縮する事は無いのではないか。

     これらを調整するとした場合、どの程度のコストや期間が必要なのか?
    __________________________________

     調整して頂きたい事は山程有りますが、いずれもコストがかかり、
    調整する事への対価(ペナルティー)と言う言葉を、開発の方は
    良くおっしゃいます。

     でしたら、ジョブコンセプトにておっしゃられていた
    「MPを割増で消費する事により履行間隔を短縮するアビリティーの追加」

     こちらの方を優先して進めて頂いた方が、有る程度短期間での調整が可能
    となるのではないでしょうか?

     その際、「マナシード」の様な限定的なアビリティーで有るのなら、
    期待を持つ方は殆ど居ない事と思います‥‥

     出来れば「神獣の加護」の様な
    リキャスト:5分 効果時間:2時間
    みたいな感じの長時間持続型が好ましいかと思われます。

    履行リキャスト:理想は0ですが15秒程度でも、目に見えて変化は有る事と
    思います。

    消費MP:+20%程 威力が上がったりする訳でもないみたいですので、
            この程度で宜しいのではないでしょうか?
    __________________________________

    ・いちいち「アビリティー」として使わせるな!
    ・リキャスト最短を現行の45秒以上反映させろ!
    ・リキャスト基準値を30秒にすればいいんじゃ?!

     等々、ごもっともなご意見も有るでしょうが、
    現状で召喚士に対する開発の方の思想は、今後実装予定の新アビリティー
    (短縮する事のメリット=MP割増のペナルティー)
    の様なスタンスで有る様ですので‥‥

     少し様子を見たいと思います。

     以上、長文大変失礼致しました。m(_ _)m



    ※以下、個人的な心情等、多分に入ってますので隠します。

    【イバラロード:召喚士】
    私はほぼ実装当初より召喚士と言うジョブを育てておりますが、
     知り合いに「召喚士上げてみたいけど、どうなの?」
    みたいに聞かれた場合、あえて薦める事はしておりません。

     「イバラジョブだよ?召喚士が好きならいいけども」
    こんな感じで返答しております。

     それはなぜか?と言いますと苦労の割りに大した事が無い
    からです‥いわゆるコストパフォーマンスがとても低いと感じます。


    =ジョブ取得編=
    ・七色の光を集めなされ!
    数有るジョブの中でも、かなり面倒な方かと存じます。

    =アーティファクト・クエスト:1~3編=
    ・〇の試練 の場所での戦闘で有る為、試練の場所なので移動が大変
    全てが「バトルフィールド」となります。
     こんなジョブ他に有りましたでしょうか‥‥

    =召喚獣取得編=
    ・一定値以上の名声が各町にて、必要で有る!
    ・ミッション・クエスト等を有る程度進めている必要が有る!
    ・フェンリルを取得する場合、最低2周はしなければならない!
    ・ソロ用も実装されましたが、カーバンクルのみで挑むと言う
     有る程度高い難度の物である。

    =エボカーリング取得編=
    ・つまりは3周‥そゆこと(苦笑

    =陰陽師浄衣、取得編=
    ・通常はタゲる事が出来ず、魔法感知でのみ、イエローネームにて
    ポップ‥
    ・出現エリアはロ・メーヴですので、周りは魔法感知の敵ばかり!
    ・約21時間間隔ポップで有るのにも関わらずドロップ率は100%では無い!
    ・正直、嫌がらせとしか思えません‥‥

    =メリットポイント編=
    ・どうして維持費ーは「精霊」限定なのでしょうか‥‥


     なんて言いますか‥
    装備にしろ召喚獣にしろ、簡単には取らせないぞ。って感じで‥

     いざ取得しても、召喚獣自体の強さはさほど特筆する程でも無く‥
    「君達のは本物じゃないんだよ!!!」と言わんばかりの性能‥

     開発の方々の中には、アンチ召喚士が居るのでは無いか‥
    と真剣に考えてしまう程です‥(汗
    __________________________________

     ===その他、色々===

     なぜかはわかりませんが、召喚士には正式告知のなされないバグの様な物
    が有ると思われます。
    (いずれも既に修正されている物でしたら、御容赦願います。)


    1:HPがカットされてるんでは??
     召喚獣には元々被ダメー50%の特性が付いていますが、そのままでは
    強すぎると考えられたのか、数年前のVU後に、明らかに弱くなった時期が
    有りました。
     前日まで楽に狩れていた敵に対して、かなりギリギリで勝てる状態まで
    弱くなっていました。

    「ペットのステータスが正常に反映されていない不具合の修正」
     と言う物が以前有りましたが、これが影響していたのかも知れないのですが、

     アビセアにて、HP50%以下で発動するアートマに対して、
    召喚獣のHPが100%でも即発動しているケースが有る事を考えると、
     実はステータスは直したが、HPはそのまま直さなかったんでは‥‥
    と思ったりする次第です。


    2:ヘイトがおかしくなっていませんか?
     これはうろ覚えですが、Lv75キャップが外れた以降ではなかった
    かと思います。
     召喚獣と一緒に殴ると、一定時間ですぐヘイトがこちらに来てしまうのです。
    HP減少によるヘイト低減が、すごく顕著になった気がするのです。
     それとも、やはりHPが50%からの開始なのでヘイトがすぐ抜けてしまう
    のでしょうか??
    (ヘイトシステムその物の変更など有ったのでしょうか??)

    __________________________________

     ===召喚士って、こんな弱くて地味なジョブでしたっけ?===

     FFシリーズをそれ程している訳では無いのですが、私のイメージする
    「召喚士」及び「召喚獣」とは‥

     11で言うなら、常時アスフロ状態、範囲ドッカァ~ンッ!
    って感じなのですよね‥‥

     まぁネトゲーですので、地味なのは11そのものなのでしょうけども


     「アルタナの神兵」のクエスト等でも背景が語られていますが、
    「大召喚士カラハバルハ」が自分の命を賭してまで、「禁断の魔法」究極召喚を
    使用しましたよね‥
     せめて「フェンリル」位は、他の前衛に匹敵する程の通常戦闘能力が有っても
    良いのでは無いでしょうか?‥‥

     今の現状を彼が見れたのなら、
    「この程度の物に命を賭したのか私は‥‥犬死であったか‥」
     と、思うやも知れません‥
     神子様も自責の念に囚われてしまうかも知れません‥


     何かのキャッチコピーで「ついに登場!異端の魔道士」みたいなのが有ったかと
    記憶しているのですが、
     現状ですと、存在そのものがまさしく「異端」かと(笑 (^-^;;

    ____________________________________

     ===もっともっとスキルに意味を持たせて欲しい!!!===


      スキルによる
    ・召喚獣攻撃力の上昇
    ・召喚獣命中率の上昇
    ・召喚獣防御力の上昇
    ・召喚獣回避率の上昇(↑いずれも通常状態での物を切望)
    ・契約の履行の効果そのものの上昇


     以上、長駄文にて失礼しました!

    (2)
    Last edited by Psyvert; 09-07-2011 at 03:32 AM.

  7. #207
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    折角なので今までの膿と言いますか思ってた履行以外の強化案記載します。

    1:ブラッドブーン修得レベル引き下げて、黒のコンサーブMPと同等にランクアップさせていく

    2:召喚獣の強さをレベル固定だけではなく、召喚魔法スキル・INT・MNDの影響も加える

    3:召喚獣の物理攻撃と物理履行の命中率に装備中の武器スキルボーナスを付ける

    4:アストラルフロウの威力を現在の最低MPを超えた分の消費MPボーナスを付ける

    1の理由は時間縛りもあるが黒と比べるとブラッドブーンの発動率が低い為AF3のコンビネーション発動率が悪すぎる

    2・3・4の理由は本来後衛向け種族のタルタルのメリットが召喚ではほとんど活かされていない事、及び召喚魔法スキル・両手棍スキルにメリットポイントを振る事による差別化

    INT低かったりMPの少ない種族の不満もあると思いますが消費MP同じで結果も同じか誤差程度の現在の仕様は異常だと思う、前衛で例えばガルカモンクとタルタルモンクが同じ条件でWS使ったら威力同じにしろと言ってるようなもの

    維持費はこの世に存在しないものを具現化(小竜・マトンは存在するし、獣のペットは餌で誘き出してるので具現化には当てはまらない)する為の対価だと思うのでこの仕様はそのまま、ただし上げるならそれ相応の強化が何かしらわかるように
    (0)

  8. #208
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    俺もメイン召喚としてジラートから、ずっとなんですが
    INT MND等の補正による種族間の違いなど実装されたら
    タルの呼び出す召喚獣はHPが低く、一瞬で落ちるなどのような補正が予想されますが
    確かにスキル補正は欲しい所ですけど
    (1)

  9. #209
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    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    俺もメイン召喚としてジラートから、ずっとなんですが
    INT MND等の補正による種族間の違いなど実装されたら
    タルの呼び出す召喚獣はHPが低く、一瞬で落ちるなどのような補正が予想されますが
    確かにスキル補正は欲しい所ですけど
    私が提案した案だとより高い叡智(INT)とスキルを持って召喚獣本来の力をより多く引き出すというコンセプトなのでこの場合召喚獣の基本ステータスやHP等もINTで伸びる事になります。
    MNDは維持し続ける精神力と言う事でこっちは維持費軽減になるといった考えです。

    この場合タルタルはINTが高く召喚獣は全種族中一番強くなるが、その分維持費は増えてしまう。

    エルヴァーンは召喚獣の強さは標準的だけどMNDは全種族中一番高いので維持費はその分軽くなるといった感じ

    召喚獣のSTRやHPを種族のステータスそのまま受けると召喚もタルタル不要となってしまいます。異端であったとしても仮にも召喚士は魔道士なのだから呼び出す召喚獣=魔法という事です。

    タルタル後衛に出来てガルカ後衛に出来ない(黒の精霊ダメージ差等)のが納得出来ないと思うかもしれませんが、タルタル前衛は逆にアビセアであってもどうしても超えられない壁があります。他種族が後衛で超えられない壁があってもそれはそういった種族の得手不得手そういう仕様のはず

    まあここまでいじるとほとんど設計し直しになってしまうでしょうが、青魔道士がそうであるように青魔法スキルを召喚魔法スキルに、STRをINT(履行の威力)に、片手剣スキルを両手棍スキルに置き換えればこの件だけはそれ程難しくはないのでは?と思います。基本がすでに青であるから
    (0)
    Last edited by AKF11; 09-07-2011 at 03:55 PM.

  10. #210
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    召喚士が実装されたとき、私は白魔LV12ぐらいでした。
    先輩白魔がタロンギで全滅した私達にレイズをかけに来て颯爽とテレポで飛んでいくのをカッコイイと思ってました(笑)
    未知の世界を冒険しているという感じが一番あってあの頃が一番楽しかったです。

    それはさておき・・例えばかりになって申し訳ないのですが(あと、出てくる数字はあまり意味はありません)、
    そのころ召喚士のイメージは「本体の能力50+ペット(カーバンクル)の能力50=100(白魔道士)」という感じだなあと思ったのを覚えています。

    当時PT組むと決まって回復役が不足していました。
    白の代わりに回復役をさせるために、当時のスタンダードジョブ、白魔道士を基準にしたのかなと。
    白魔と違い、ペットで攻撃が出来る。マラソンで強い敵も時間かかるけど倒せる。味方にブリンクやストンスキンを掛けられる。
    そのままだと明らかに白魔より強い感じなので、1分しばりを設けて本体がサポケアルを使えることも考慮にいれながら履行の強さや効果を調整してバランスを取り合計100にした感じかなと。

    それからだんだんと強化されてきました。
    人によって評価が分かれるところですし適当にですが、今は仮に「本体の能力70+ペットの能力80=1人前150」くらいかなとしてお話します。
    一人前の能力は100→150に大きくなったのですが、本体+ペットであるが故に、ペット単体の能力アップは80と、あまり変わっていないイメージです。
    能力アップがジョブとしての利便性や機動性に全く直結してないのは今も昔も同じだと思います。

    こう考えると私達の強化希望って、
    1.他ジョブ(160くらい?)と「本体70+ペット80」を見比べて、ペット+本体で150160にしたい人
    2.他ジョブ(150)とペットを見比べて、ペットの80100150にしたい人
    3.ペット+本体で150はそのままで、一部パラメータアップ、一部パラメータダウンで利便性だけを変えたい人(実質160になっている?)
    4.本体を0にしてペットを100~150にしたい人(その逆の人も)
    まだあると思いますがこんな感じでバラバラですよね。
    見事に見る視点や立場も違えば比較する基準まで違うという状態です。
    これはどうしたらいいんでしょう。
    (1)

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