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Results 131 to 140 of 262
  1. #131
    Player asprilla's Avatar
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    OPが揃ったからサンドリア
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    コンセプト
    ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
    チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。


    •ジョブ調整例
     •ためるに新しい効果を付与。チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスを
      Lvで段階アップ
     •気孔弾にTP減少の効果を付与

    踊り子と立場がかぶりそうな予感。前衛ジョブの数は多く差別化は非常に困難だと思います。しかし、ある程度でも役割的な差別化が行われなければ暗黒時代に逆戻りの恐怖はいつも付きまといます。
    ジョブコンセプトはいいのですが、そこからはっきりさせた形の何かを明確化させていかないと差別化は難しいと思います。
    例えば、敵のTPにダメージ。代わりにダメージ低下みたいなアビリティ入れてみるとか。雑魚にはWS打たれないからソロ強めみたいな。チャクラはHP大幅回復+リジェネで悪くはないと思うのですが。

    ジョブ修正に限らず開発側の戦闘イメージが伝わってこない。ソロ適正、少人数PT適正、大人数適正。この3つを(少なくとも内部では)明示してジョブ修正出来たら要らない子が居なくなるんじゃないかと考えてます
    (1)

  2. #132
    Player KalKan-R's Avatar
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    うぃんだす
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    お盆やすみおわったにゃー;w; また、フォーラム顔出しちまちま。

    Quote Originally Posted by SIN60 View Post
    私が言いたいのは、開発が慎重派に回ってる事が理解出来て、私も同じ考えであるという事。
    なので上記考えから慎重になっている事に「いいね」と思っているのを、性分から回りくどくなってしまいました。
    なるほどー。 そういう意味だったのですね!理解です!
    以前、別スレで格闘は「ガード」があるから武器より防御性能高いとかいってる人をみかけて・・・
    おいおい、「ガード」ある代わりに「受け流し」ないだろう(;´ρ`) 
    とツッコみたいのを我慢したことがあって脊椎反射しました(/ω\)

    カウンターが強いのは同感ですが、それはそれとしてガードも何とかして欲しいなあ。
    ただ、カウンターの強さは、ケアルシャワー前提の肉盾「かまえる」モード。
    もしくは、蝉張替え時の「絶対カウンター」といったアビ前提の強さが目立つ気がします。
    スファライなら素カウンターで十分効果あると思いますが、
    一般モンクの素カウンターは、クロカン(爆)+めりぽ5+フルカウンター装備で40%ぐらい?(ー∇ー;)
    火力をアタッカーとして現実的なラインで維持すると、せいぜい25%ぐらいだと思います。
    ある程度粘り強い肉盾を目指すとなると、これにガード強化でダメージ軽減要素がほしいなあ。

    と、ここから話題を切り替えて、「粘り強く戦う」路線のアイデアを1つ。
    粘り強く戦うための「防御力」や「回復力」という素直な考えではなく、
    ちょっと発想を切り替えてみました(*'-') 
    強敵相手にアタッカーで攻める場合だと、フル火力で瞬殺パターンが多く見られますが、それとは逆に・・・

    「戦闘時間が経過すると徐々に戦闘能力が上昇」という、スロースターター的なボーナスというのはどうでしょう!

    粘り強く戦う状況では、自身の戦闘力がそれに応じて上昇していく!
    なんか漫画の主人公ちっく≧∇≦ノ

    はいはい、今日の妄想おわり(*ノノ)
    (1)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #133
    Player Kan_G's Avatar
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    ためる+チャクラはいいかもしれませんが、ためるの付与効果がリジェネというのも練気があるのにどうなんでしょうか…?
    そして多少のリジェネが増えたとしても回復量によっては、ためるをすることで敵の攻撃が1回増える可能性もあるわけですから、ためるをしたところで特に意味が無い。ということに・・・重ねがけも戦闘中では無理ですしね。
    非戦闘中なら回復量足りなくてもヒーリングすればいいだけですから、それほどのメリットを感じません。
    どうせなら、リゲインもしくはR.フラリッシュのようにためるに応じたTPを回復といったことにしてくれれば、回復とは違った方向性で使い道が出てプレイの仕方にも楽しみが出るのですが。
    ためる+チャクラだと気合いが入ってそうで、TPぐらい貯まっても良さそうなイメージが…

    そして開発からの返答で感じたことですが、モンクの粘り強く戦うというコンセプトが返答を頂いた今でも見えてきません・・・
    色々と意見が上がったガード自体の性能に対しても実質見送り、チャクラ以外にも例に上がった気孔弾には既にメリポでインヒビットTPの効果がありますし。
    つまり、現状から何も変わらず、また期待出来るようなアビリティの実装もないのでは?と思えてしまうのですが、どうなんでしょうか??
    (3)

  4. #134
    Player KAMPFER's Avatar
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    Asprillaさんも仰ってますが、よくよく考えたらPT支援アタッカ-って、踊り子がそういうポジションですよね。HP状態異常回復・スタン含む支援・自己連携によるアタック能力とこれだけのバグジョブ作っておいて、このスレッドで提案された能力を開発サイドが否定するのも変な話ですよね。

    開発のジョブコンセプトを読み返すと、調整例で出されたためる+リジェネは自己回復であってPT支援にならないし、気孔弾+TP減少は既にある能力だがおまけ程度の能力になっている。開発のジョブ調整コンセプトに開発の調整方針が沿っておらず整合性がないと思うんですが・・・。

    ためる+リジェネと気孔弾にTP減少って方針は白紙に戻してほしいですね。

    モンクの自己防衛能力をPT支援に生かすならば、ナイトのかばう の様なアビリティが必要になると思います。しかし、そのままかばうを実装したのではナイトの立ち位置を脅かしてしまいます。

    なので、ナイトのかばうがナイト後方一直線上の味方PCに対して有効であるのに対して、例えば、

    ナイトとは逆にモンク前方扇状範囲のPTメンバ-への攻撃に対してかばうアビリティ(イメ-ジとして盾ジョブが攻撃を受けた際にモンクが横からカウンタ-・ガ-ドしちゃう様な感じで)

    或いは

    ためるに周囲PTメンバ-の被物理ダメの10%を肩代わりするサ-クル効果の付与と併せてチャクラや錬気の強化位しないと、モンクの自己防衛能力を生かしたPT支援って、難しいと思います。

    後、これは超絶攻撃能力になってしまいますが、ためるって力をためて次の一撃を強化するアビなので文字通り、力をためるアビリティにしてしまう。モデルは他社製品になりますが信長の野望オンラインです。これに鍛冶屋と言うナイト的な位置のジョブがいますが、このジョブが「怒りの鉄拳:効果時間中に受けたダメ-ジを蓄積して力を溜め、任意で次の一撃に蓄積した全ダメ-ジを上乗せして放つと言う技能」を使う事が出来ます。

    これを学者の机上演習の仕組みを利用してモンクにつけても面白いなとは思います。

    それかいっその事、範囲内のモンク以外の全ての他ジョブの能力を強化するヒュ-マンキラ-ならぬ、「ヒュ-マンブ-スタ-効果」とか付けてみてはどうですか?w
    (0)
    Last edited by KAMPFER; 08-17-2011 at 12:02 PM.

  5. #135
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    シンプルに・・・ためる+チャクラでチャクラ効果を範囲化。
    ついでにリキャストをもう少し短くしてもらえれば少しは便利に使えるかなーと。

    一番の本音は・・・とりあえず現状に不満無いので変に弄る位なら今のまま放置してください。
    (7)

  6. #136
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    ホントに何もありませんでしたなw
    (0)

  7. #137
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    ジョブ調整についてを最初から最後まで5回くらい読み直して、あれれ?w
    きっと次回はモンクだけてんこ盛りと信じてますよー!
    (0)
    Last edited by Hagurin; 08-19-2011 at 09:14 PM. Reason: 誤字訂正
    むせる(*'-')ノ

  8. 08-19-2011 09:16 PM
    Reason
    前向きに「開発さんが書き忘れた^^」と信じることに;

  9. #138
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    「議論してる(つもり)なのに放置なんてひどい!」って気持ちはわかるんですけど、
    議論があるから実装しにくいってとこもあるんじゃないでしょうか?

    やはりここはアビリティ蘇生で、、味方にレイズをして粘り強k
    (0)

  10. #139
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    何もナシか-・・・・・・。

    まぁ、ためる+チャクラとか気孔弾にTP減少効果付与とか、支離滅裂な調整されなかっただけでもよしとすべきなのかな。

    モンクに蘇生アビリティ!

    モンクLv95:鉄拳パンチ
    戦闘不能になったPTメンバ-に気合の入った鉄拳(引き摺り起して顔面に正拳突きする専用モ-ションつき)を叩きこむ事によって無理やり蘇生する荒技。時々HP・MP・TP満タンで回復。

    この案が陽の目を見る事になる訳ですね!w
    (2)

  11. #140
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    ジョブアビリティの追加

    ・ナイト
      ・パリセード Lv95
       盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。

    ・忍者
      ・一隻眼 Lv95
       受け流しする確率がアップ。さらに、受け流しをすると敵対心にボーナスを得る。


    この2つを見てモンクもクルー?と期待しつつ下までスクロールさせたのは私だけじゃないはず。

    というかこれらを追加するならモンクのガード発動アップのアビリティも追加して良い気がするのですが。

    ・モンク
      ・肉のカーテン Lv95
       ガードする確率がアップ。発動中タクティカルガードにボーナスを得る。
       (かまえるとの併用不可)

    みたいなのを期待してました。

    「小規模」なら分かりますが「大規模」バージョンアップなのに
    何もないのは寂しいですね。
    (1)
    Last edited by Alexminorun; 08-20-2011 at 12:59 AM.

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