別の発言にも書きましたが、低Lvでアスピル食らって即死ではたまったもんでないので却下。
アビセア-タロンギで暗90ソロでマンティコアでリドル食らってMP0になりましたよ。
他問題やバランス調整など再確認する項目が多すぎるので無理でしょう。
別の発言にも書きましたが、低Lvでアスピル食らって即死ではたまったもんでないので却下。
アビセア-タロンギで暗90ソロでマンティコアでリドル食らってMP0になりましたよ。
他問題やバランス調整など再確認する項目が多すぎるので無理でしょう。
タルタルのHP増やして欲しい意見に反対してる人が、そこまで反対する理由が見つから無い。
ガルMP2段階アップ エル・ヒュム・ミスラHPとMP1段階アップ タルHP2段階アップ位でバランス取れると思うんだけど。
追記
穴だらけなので無しの方向で
Last edited by Crescentmoon; 03-20-2011 at 11:58 AM.
いっそHP、MPのメリポ振れる上限を100ぐらいにしてしまえば・・・!
個人的には、
ガル前衛>>>タル前衛 なのが装備支援が充実してくると
ガル前衛>>>>>タル前衛になるのに、逆に
ガル白<<<タル白 の場合だと
ガル白>=タル白 になりうる状況が存在するのが問題だと思ってます。
しかし、現状の仕様だとこれを解消するよい案が思いつかない。
あと敵のダメージがタルHP基準では痛過ぎる(痛いだけならまだ良い)のが問題の要因の一つなのですよね。
一例ですが、アトルガンの芋虫のレベル上げでタル忍がHPほぼ全快から即死したのは殆どの人が見たことあるはず。
今は、召喚士やってて、MP豊富な方が安全で、ある程度召喚獣が強くなっているので、ソロで出来るので困ってないけど・・・。
白や黒しか育ててないと、タルでソロはする気は起きないですね^^;
(詠唱中断なければどうにかなるかもだけど・・・。)
過疎化している現状、パーティ組みにくい事考えると、新種族装備でガルカには+INT&+MP(その代わりに-DEXと-HP)、タルには+DEX&+HP(その代わりに-INT&-MP)を作ってはどうでしょう?
(また、この装備がメチャ高か奪い合いなるかもしれないけどw)
少なくとも、タル=弱いは浸透しきってますから、改善は必要かもw
(黒魔道士が活躍するためには)
相手にするモンスターを変えないと意味がないことをご理解下さい。
討伐が1時間以上等の長期戦闘において黒の本領発揮という感じなので・・・。
アビセア基準で考えたら、PC側を強化すれば解決するっていう話ではないです。
黒にはヘイトという大きな問題点もあるので。
後、私はアビセアでのタルタルのHPに問題があると思っています。
引用にもあったと思いますが、HP=前衛という考え方はやめてください;
前衛能力をくれとは言っていません。HPをくれと訴えています。
で、現在問題になっているHP(MP)について
アビセアの支援効果を%上昇ではなく、種族ごとに微調節すれば解決するのではないか?と
前レスにも書きましたが、こちらについてはどうお考えでしょうか?
個人的には基準をガルカやタルタルにするのではなく
ヒュームを基準値としてからの調節が望ましいと思っています。
(今よりガルカならHPが下がる場合があるかもしれないし、タルタルならMPが下がる場合があるかもしれない)
Player
Player
先にも書きましたが、HPとMPは等価ではないのに、キャラクターの能力としては等価として割り振られています。
多くのプレイヤーはHPの価値を高いと判断していますので、これを基準に再調整を行うべきだと考えます。
割合は結構適当ですが各種族ともに、MPを1.3倍~1.5倍程度にします。
真価のジェイドの効果をHPが二倍になるのであればMPも二倍になるようにする。
もしくは真価と同様にMPが大きく伸びるようになるジェイドを実装し、HPとMPは等しい倍率で伸びるようにする。
そして、MPが最大値よりも時間単位の回復量が重要視されるので、MPの最大値に応じた緩やかなリフレを与える。
といった具合でどうでしょう?
MPからHPへ変換する装備群は逆のものに比べて少ないのでこれらも増やす、という方向ではいかがでしょうか
世界観を壊す、という建前でHP総量が、ガル>タルというのはイマイチ納得できません。
モンク最強はヒュムであるマートですし(モンク上げてないのでクエ等で上回るNPC出てたらすいません)
人(プレイヤー)によって、得手不得手あるのが自然であると考えます。
ですので「クエストをクリアする事によって、パラメータを自由に振り分け直せる」というのはどうでしょう?
もちろん一回きり、全ジョブ共通、変更不可、クエストをクリアしても振り分けを実行するかは自由。
虚弱体質ながらも頭脳明晰なガルカ、小柄な体躯でありながら岩をも砕くタルタル
最初に選んだ種族と自分にあったジョブのギャップもあるでしょうし、種族の壁など取っ払ってしまえばいいんじゃないでしょうか?
「マートはNPCだから特別!」なのではなく、「我々PCキャラも特別」だと思うからです。
Player
今、HNMなんかは前衛は他の雑魚でTPためてWSのみと言った戦法が主流ですが
このWSを越える程度の火力になるようMP消費を伴う精霊魔法の威力を調整とかじゃだめなのですかね?
もちろんタルタルの最大MPやINTが生きる形でです(上のTaisaiさんの③④⑤のような調整)
そしてそれにより発生したヘイトも下げるアビや魔法が最近になって追加されています
今後も追加される可能性があると思います
HPが多い後衛職ってこの手のゲームに存在するのでしょうか?
比較対象になっているMPは後衛しかもっていないものなのでこれは完全に後衛能力ですし
HPを前衛能力とするのは仕方が無いことなのでは?
実際に前衛が得意でないとされているタルタルのHPが少なく設定されているんでおそらく開発の方もそう思ってると思います
もしここに調整を入れるのでしたらジェイドより上で出ている種族アートマのほうがいいと思います
支援を受けて以前より使用しているジョブの能力が下がる調整をされたら単なる弱体にしかならないからです
取捨選択ができるアートマ枠にしたほうがいいかと思います
モンク最強はタルタルの武神様(Atori-Tutori)です。タルタルは前衛ジョブが苦手と言う前提があるから
その壁を越えたこの武神様のような例外設定が生きてくるのです
ヴァナで確認できる唯一のNPCガルカの白魔道士(Ferreous Coffin)は片手棍レリック所持者です
転生のたびに誰かにミョルニルを預け、800年以上ミョルニルを守ってきました
何の苦も無くタル前衛、ガル後衛がこなせてしまった場合このNPCの凄みが薄れますよね
こういう点からも、タルタルは後衛性能を伸ばす調整を、ガルカの後衛はもっと厳しくてもいいのではないか?と思うわけです
世界設定なんてどうでもいいと思う人にとっては何言ってるんだお前はっていう意見だと思いますが・・・
自分はヴァナディールの世界観が好きなのでこういった意見を出させていただきます
Last edited by Kurenai; 03-14-2011 at 12:56 AM.
では、上限がそのままならどうですか?
種族アートマですが、
アートマ枠を1つ埋める方が単なる弱体にしかならないと思います。
仮に実装されたとしても
・タルタルが前衛を出す時に種族アートマを付けてHPブーストする
・ガルカ・エルヴァーンが後衛を出す時に種族アートマをつけてMPブーストする
アビセアなら上記は需要あったとしても下記が需要あるように思えません。
それほどリフレシュアートマの性能が高すぎると思います。
それでも”いやいやMPが足らない!”となっても
妖艶のアートマ◇MP+30% MND+30 敵対心-30
結局のところこちらを使用されるような気がします。
一番MPが少ない種族のガルカの方に意見を聞きたいです。
Last edited by itsukit; 03-14-2011 at 01:38 AM. Reason: 太字に
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