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  1. #21
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    一番の疑問としてキラーを持っている人ってキラー役として遊ぶことが楽しいのでしょうか?

    もう少し私は全体的に出番が増えるようなものがあればな~と思います。

    キラー効果の調整による火力UPなど少し提案させていただきましたが、戦闘全体や出番の有無の話となると他の方もお話されているように与TP問題や戦利品の分配問題によるメンバー絞込みに始まり、各ジョブが備えるキラー効果以外の個性(現状役に立っている立っていないは別として)暗の魔法、竜のワイバーン、獣のペット、侍の各アビリティなど等、それらもいかにしてシチュエーションごとに有用性をもたせるか?それに沿う形でのコンテンツ調整、などかなりの多岐に渡る調整が必要であり、単に火力の調整だけでは全体的な出番の機会が増えるわけではないような気がします。

    キラー役として遊ぶことだけが楽しいとは私も思っておりませんが、残念ながら私の頭ではなかなかよき提案ができないのがもどかしいです。
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    Last edited by Keith; 03-12-2011 at 09:48 PM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Keith View Post
    キラー効果の調整による火力UPなど少し提案させていただきましたが、戦闘全体や出番の有無の話となると他の方もお話されているように与TP問題や戦利品の分配問題によるメンバー絞込みに始まり、各ジョブが備えるキラー効果以外の個性(現状役に立っている立っていないは別として)暗の魔法、竜のワイバーン、獣のペット、侍の各アビリティなど等、それらもいかにしてシチュエーションごとに有用性をもたせるか?それに沿う形でのコンテンツ調整、などかなりの多岐に渡る調整が必要であり、単に火力の調整だけでは全体的な出番の機会が増えるわけではないような気がします。

    キラー役として遊ぶことだけが楽しいとは私も思っておりませんが、残念ながら私の頭ではなかなかよき提案ができないのがもどかしいです。
    私は、本当に全体的にアタッカーならアタッカーで出番があるように底上げしてそれからソレゾレにっていうのが一番の早道だと思うんですが

    確かに、私もダブルアタック以外で思いつかないもので良い案が他にでてこないのが現状です。

    現状はキラーより何より圧倒的な差があまりにありすぎる状況です!!

    それをどうにかしないことには個性うんぬんに進まないと思うんですよね!
    (1)
    WSの要望です!!
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/297
    Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/337
    アタッカー全体の基本ジョブバランスについて
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1329

  3. #23
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    ジョブ>侍で「八双星眼心眼の問題点と改善案」ってのがあります。
    両手武器アタッカーでサポ侍をサポ忍の代替にできないかも議論しようと思っていますので、ご参考までに。
    (0)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Shinemon View Post
    ジョブ>侍で「八双星眼心眼の問題点と改善案」ってのがあります。
    両手武器アタッカーでサポ侍をサポ忍の代替にできないかも議論しようと思っていますので、ご参考までに。
    そちらにも少し意見があったので出してきました。
    ただ、サポ侍にアタッカーのサポジョブとして確立されてもここで言うところの強いジョブとそうでないジョブの差がそのままで
    結局また出番がでてくるのはいつものジョブと言うオチがあるので

    やっぱり根本的に底上げが何かしら必要だと思います。
    (1)
    Last edited by LikeAVLife; 03-12-2011 at 10:15 PM.
    WSの要望です!!
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  5. #25
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    Quote Originally Posted by LikeAVLife View Post
    やっぱり根本的に底上げが何かしら必要だと思います。
    ジョブごとの話と多少個人的な話になってしまいますがご了承ください。

    私はメインジョブ以外のジョブとして竜をそれなりに力を入れてきたのですが、最近は出番こそほぼない状況ですが。
    たまに出す程度ではありますが現状のアビセアの中ではアートマの相性もよく、強めのクリティカルWSも持ち合わせていることで火力に関してはあまり不満はありません。竜に欲しいなと思う部分は、エンピリアン装束のコンビネーションや、新しいジャンプの前提となっているワイバーンがもうちょっと敵からの攻撃に耐えられるようになる強化です。火力をある程度出せた上でヒルブレも出来るのでこれ以上いつでも出せる火力をもらったらそれはそれでバランスがおかしくなるんじゃないかなぁと。それで個性云々という提案になってしまった部分もあります。

    暗や侍に関してはジョブこそあげておりますがあまり詳しくお話できるほどやり込んではいないのですが、確かに魔法やキラー効果云々の前に削りがかなり厳しい様に思うので火力の底上げは必要かと思います。

    安直な提案ですが、暗がメイン武器とする両手武器が格上に有効というコンセプト(実情は微妙ですが)を踏まえ、攻撃力UPを置き換えるか、新たに追加するかで相手の防御力を段階的にカットする特性なんかはどうでしょう?
    これであれば低い防御力を持つ相手では他のジョブに負けるかもしれないが、格上にはかなり有利に削れるようになる・・・のかな?あまり攻防比とか数字に詳しくないのですが、そういうイメージはどうでしょう?

    システム上そうはならなかったら問題外ですが(´Д`
    (1)
    Last edited by Keith; 03-12-2011 at 11:14 PM.

  6. #26
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    逆に竜が66なもので竜の事しらなくてすみません。
    逆の発想から簡単に私の意見を伝えますと。

    戦士を上げてからは前衛はメリポでも戦士。殲滅系コンテンツでも戦士。アビセアではアートマとリタリエーションで暴れまくりの戦士。
    と言った状況になってしまっています。

    アビセアは少し特殊なコンテンツなのでそれをのぞいて考えると

    戦士には殴るという点ですばらしいものがいっぱいありすぎるなと思います。

    バーサクの効果時間の長さで暗黒の攻撃力アップ分は超えてしまってますし。

    リタリエーションのTP上昇で侍以上にWS連打ができてしまう状況です。

    さらにダブルアタックで通常もWSのダメージもかなりあがってるように思えます。

    そこで戦士弱体で騒いでも結局は自分の好きなジョブは強くなりませんので

    そう考えると他のジョブはどうすれば戦士に追いつくのかと考えた場合

    ダブルアタック特性をつけてまず底上げしたうえで喰われてしまっている部分のそのジョブにあった強化をしていくべきなんじゃと考えになったわけです。
    当然ダブルアタックじゃなく同じくらいに底上げができればそれはそれで当然いいですが。

    そこである程度底上げしたうえでジョブバランスを考慮した個々の能力の上げて行くような調整をしていけばそこまで毎回戦士ばっかりではなくなると思うんです。

    当然、防御力をカットもいいと思います。では他のジョブではどうやって?と全ジョブをダブルアタック並のものを用意ってやっぱり難しいと思うんです。
    何度も同じ事を言ってしまってますがすみません。
    戦士は戦士で遊んでいきたいと考えているので絶対に弱体は嫌なので他のアタッカージョブもアタッカーとして遊べるように調整が欲しいと思ってます。上手い案があまり浮かばずすみません。
    (1)
    Last edited by LikeAVLife; 03-12-2011 at 11:44 PM.
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  7. #27
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    もう少し私の思ってるイメージを伝えますと
    二刀流とダブルアタック特性だけはあまりに突起してしまっているためそれに見合ったものを個々に追加はあまりに難しいと思うので

    ダブルアタックを全アタッカーに追加した場合

    戦士が基準ジョブとして今あるアビリティの
    挑発・バーサク・ウォークライ・リタリエーション・リストレント・ブラッドレイジ等の性能を考えたうえで

    暗黒で考えたら
    魔法使い勝手向上とさっき言われていた防御率カットをどのくらいにするかとか調整するなど

    侍で考えたら
    WSの回数にかかわるアビとWSの威力などをどうするかなど

    他のジョブも
    戦士を基準に考えこれの効果はこのくらいでっていう

    突起したものを全体に与えたらその分他のジョブの調整もしやすいと思うんですよね。

    逆に言えばもし戦士が他のジョブより劣るようになったら
    他のジョブから比べてここをもう少し強化というものがやりやすいと思うんです。

    突起したものを意識してそれと同等の追加となるとやりすぎるくらいじゃないと追いつかないですし。
    やりすぎたらやりすぎたでまたこのジョブが強すぎるのでと運動が始まっても終わりがないので

    本当に良いアイディアとかもっと言えれば良いんですけど。本当にすみません。
    (1)
    Last edited by LikeAVLife; 03-13-2011 at 12:34 AM.
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  8. #28
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    なんとなく仰りたい事を理解しました。

    たしかにダブルアタックはイコールではありませんが、STPや攻撃力UPのかわりに時間あたりの得TPやダメージ、正々堂々のようにWSのダメージそのものにも影響を与える可能性のある特性ですので大きな存在ですしね。

    バランスの取り方というか方向性についてはとても共感を覚えました。
    良案が思いつく自信はあまりないですが、また何か思いつけば書き込みさせていただきたいと思います。
    (0)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Keith View Post
    なんとなく仰りたい事を理解しました。

    たしかにダブルアタックはイコールではありませんが、STPや攻撃力UPのかわりに時間あたりの得TPやダメージ、正々堂々のようにWSのダメージそのものにも影響を与える可能性のある特性ですので大きな存在ですしね。

    バランスの取り方というか方向性についてはとても共感を覚えました。
    良案が思いつく自信はあまりないですが、また何か思いつけば書き込みさせていただきたいと思います。
    あまり伝え方が上手くなくただ熱くなってしまってすみません。
    今現在突起してしまったものが弱体と騒がれて弱体となったらあまりにそのジョブが残念なので
    そうならないように肩を並べて戦えるような基本性能の見直しをしてくれたらいいなと思ってます。

    また、何かありましたらお願いします。
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  10. #30
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    バーサクの効果時間の長さで暗黒の攻撃力アップ分は超えてしまってますし。
    リタリエーションのTP上昇で侍以上にWS連打ができてしまう状況です。
    さらにダブルアタックで通常もWSのダメージもかなりあがってるように思えます。
    ダブルアタックを他の前衛ジョブに解放するというのは少々安易では?
    元々持っているものを別のジョブに与えてしまうというのは不満が出るでしょうね。
    なるべく別の方向で強化案を考えるべきだと思います。

    リタリエーションの使い方としては、アビセア内ではそうかもしれませんが、
    外にでるとヒュームの戦士でHP1400ほどしかありませんので、
    そんなに無茶な戦い方をするとすぐ死んでしまいますよ?
    楽を集めてファランクスでどうこうする場面を想定されているわけではありませんよね?

    ケチをつけてばかりでは申し訳ないので、お粗末ながら強化案を考えてみました。
    正直暗侍竜は素人もいいところですので、見当はずれになっているかもしれませんが、
    お許し下さい(笑)

    <暗黒>
    アビリティ1 : 強烈なMPスリップとひきかえに両手武器のD値アップ(2分くらい持続)
    アビリティ2 : 次の一撃をMPを全部消費して大ダメージ、WSにも有効
    アビリティ3 : 次のアブゾ系魔法の効果と命中をあげるとともに、範囲内のPTメンバーに同じ効果を与える
    アビリティ4 : ケアル効果が半減する代わりに、被ダメージで攻撃力上昇、
              与ダメージの何%かをHPに変換する能力を得る
    特性1 : 敵を倒せば倒すほど攻撃力またはステータスがあがっていく、エリアでリセット
    特性2 : 敵のHPが1割以下の時に大幅な攻撃力アップ、一定確率で即死級のダメージが発動
     (鎌のイメージで)

    <侍>
    特性1 : WS時に倍率1.0の追加攻撃を実行する(刀を返して斬りつけるイメージ)

    <竜騎士>
    特性1 : 両手槍での攻撃に防御力カット効果を得る(槍のイメージで)
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