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  1. #21
    Player Mariruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nsakura View Post
    今のままで十分だと思いますが
    魔法の種類によってはバランス崩すのでは?
    ヘイストなどは自分のMP見ながらなるべく多くの人に回すのがテクニックであり醍醐味だと思います
    ドレスパ、、、延長は擬似インビンのような物ですのでやりすぎでは?再唱和180秒ですよ
    効果時間3分とかさすがに暗黒強すぎでしょw
    ヘイスト掛かった状態で(装備も含め)再唱和時間より効果時間のが長いのは
    良く考えないといけないと思います
    暗黒さんが不人気ジョブでドレッドスパイクの性能について知識が広まっていないのはわかりますが、
    ドレッドスパイクには効果の上限があります。最大HPの半分と効果が決まっているのです

    ある意味、ストンスキンと似たようなものと考えてください
    効果量がHPの1/2で、効果時間が1分のストンスキンのようなもの(吸収分相手にダメージを与えますけどね)
    ストンスキンが再詠唱30秒に対してドレッドスパイクは再詠唱180秒で、効果時間がストンスキン5分に対しドレッドスパイク1分です
    それに加えて必ず100%吸えるわけではなく、相手に耐性がある場合は吸収量が落ちます


    このあたりのことを知っていたら、ドレッドスパイク3分に反対することもないと思うんですけどね
    (10)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  2. #22
    Player Nsakura's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    暗黒さんが不人気ジョブでドレッドスパイクの性能について知識が広まっていないのはわかりますが、
    ドレッドスパイクには効果の上限があります。最大HPの半分と効果が決まっているのです

    ある意味、ストンスキンと似たようなものと考えてください
    効果量がHPの1/2で、効果時間が1分のストンスキンのようなもの(吸収分相手にダメージを与えますけどね)
    ストンスキンが再詠唱30秒に対してドレッドスパイクは再詠唱180秒で、効果時間がストンスキン5分に対しドレッドスパイク1分です
    それに加えて必ず100%吸えるわけではなく、相手に耐性がある場合は吸収量が落ちます


    このあたりのことを知っていたら、ドレッドスパイク3分に反対することもないと思うんですけどね
    其の事は知っておりましたがストスキは敵のHP吸収する訳ではないので
    ドレスパの場合自分対敵のHP比率が大きく変わるのではないでしょうか?
    HP2000の半分1000と言う事は 自分と敵のHP差が2000生まれるわけです
    仮に攻撃しない棒立ち状態でもおきますよね?
    3分という事はその性能を常に持つという事だと思ったもので
    属性で吸えない場合もありますが、逆に言えば吸いやすい敵も要るのでは?

    と言う事も含め再唱和時間より効果時間のが長いのは
    良く考えないといけないと思います
    (1)
    Last edited by Nsakura; 06-16-2011 at 12:10 AM.

  3. #23
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    私も今のままで十分だと感じます。
    スレ主さんは苦行だとおっしゃってますが、ログを見て味方にかかった弱体をすばやく治したり、強化をかけなおすことを後衛のテクニックの見せどころだとして楽しんでいるプレイヤーもいると思います。
    楽ができるからゲームが楽しくなるのでしょうか?
    RAM4さんに賛同します、なんでも緩和するのはいかがなものかと
    (18)

  4. #24
    Player Nyao's Avatar
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    もう数年の間、ヘイスト180秒、リフレシュ150秒で慣れちゃってますが、改めて考えるとちょっと短すぎと思いますね。
    突っ込むことすら忘れていたくらい飼い慣らされてたのかな~・・・w
    歌なんか丁寧に色んな歌掛けてたら、最初の歌が気付いたらもう切れてる状態。
    デフォルトの効果時間が赤のコンポージャーで掛けたくらいでいいと思いますね。
    フレの強化を丁寧に掛けてくれるタル赤さんはキッチンタイマー数個使ってましたねw

    今メリポパーティとかないですけど、あの頃はほんと、人に後衛頼むのがめちゃくちゃつらかったですね。
    強化時間が短くてかけ直しの手間が酷くて、赤が75、白が75なのにメリポ希望サチコメにはわざと記述してなかった人多いんじゃないですか?w


    FF11とは別なんだからと言われちゃいそうですが、
    他のMMORPGの強化魔法って大体10分~30分とか効果が続くって聞いたことがあります。
    いい部分は真似して欲しい。
    ヘイスト系はFF11で一番強い強化だからよく考えないとだめかなーとは思いますけど、
    ヘイストもまとめて、戦闘関連の支援系の効果は10分とかに延ばしちゃってもいいと思います。
    最近のNMなんかはWSにディスペル効果だの吸収だのつきまくってますし、強スロウとかは当たり前、かけ直しの手間なんて、味方の強化時間が増えようが同じですもん。
    雑魚戦のときくらいちょっとのんびりになってもいいんじゃないかな。
    逆に敵の状態異常スフィア、謎の反撃スパイク等消せない強化多すぎですし。

    戦闘とかに関係ないマズルカなんかはもう60分とかに延ばしてもいいくらいと思う。
    移動途中で切れたときに、ばらけたパーティメンバー集めてかけ直す手間とか、効果時間が長いと省けますし。
    敵に殴られたら切れますしね。ダッシューズだって60分くらいもつし。
    魔法のインスニとかがめちゃくちゃ伸びたことだし、こういう生活系?っていうのかな、そういう時間はぐんと延ばして欲しい。
    修正前のインスニなんかは効果時間ランダムとか、ストレス以外の何者でもありませんでしたねw

    Mariruruさん補正はおいといて、おもしろい話題と思いますね-。


    Quote Originally Posted by FF11WN View Post
    魔法の効果時間を直接いじると強化山盛り状態のモンスターと戦うことになるのでやめてほしいなー。
    アイスパかけなおしのタイミングで鎌骨殴って戦闘開始したり、ということもしにくくなるし。
    開幕にディスペル連打することになるから逆に忙しくなったりもするのでは。
    敵の強化が山盛りと危惧されてますけど、
    雑魚敵ってもう強化が切れた瞬間かけなおしまくる最悪なアルゴリズムですから、
    敵の強化時間を長くしたって結局かかってない時なんて、沸きたての時くらいですし、
    全然問題無いと思いますよ。
    敵がアイスパかけなおしのタイミングで殴るとかそんなのちょっと見たことないかなぁ。


    支援系の効果時間が上がるメリット

    Nanakoが「魔力がぜんぜん足りないよ。」と言いにくくなる。
    ガダラルのブレスパ体操の勢いがなくなる。


    いいことだらけ?
    (8)

  5. #25
    Player FFXi68k's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nyao View Post
    修正前のインスニなんかは効果時間ランダムとか、ストレス以外の何者でもありませんでしたねw
    今でもランダムのはずですが・・・
    (0)

  6. #26
    Player 7-phantom's Avatar
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    つまり要約すると

    ・強化維持に取られる時間を著しく減らしたい
    ・時間当たりの消費MPも著しく減らしたい
    ・デメリットは負いたくない

    ということですよね。

    アビセア内のアートマで、とかならまだしも
    通常エリアで導入するには影響大きすぎますよね。その辺の忙しさも混みでバランス取られてるのは最近のAF3の傾向を見ても明らかなので。
    そもそもコンポージャーの時点で赤ソロには甚大なアドバンテージが発生する、という形で効果延長の大きな影響が見えていましたし
    それを全後衛解禁するのはいかがなものかと。

    思慮が足りませんね。
    (4)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by FFXi68k View Post
    今でもランダムのはずですが・・・
    ランダムかつ効果時間が短すぎる、でしたね

    今もランダムですけど最低効果時間が忍具より断然ながくて便利。
    (0)

  8. #28
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    アビセアで溢れるMPのために感覚が麻痺してしまっている部分もあるでしょうが、
    MP管理は魔導士の最も基本的な仕事の一つです。

    PTのMP量を管理しつつ魔法を使って貢献するのが魔導士の役割であり、
    誰にヘイストをかけるべきなのか、あるいはかけなくてもいいのかという判断も当然含まれます。

    FF11はそういうゲームデザインでのバトルバランスを取っているのですから、
    単にかけ直しが面倒だからという理由で安易に時間を延ばせばいい、というのでは
    そのようなバトル攻略的な要素をどんどん排除するだけになってしまうと危惧します。
    (バトルバランス自体がよくない、という議論はまた別問題ですので、別に議論をするべきでしょう)

    プレイヤーが単純強化されれば全部メリット、どこも悪いとこはないじゃない?というのはあまりにも安直です。
    限られたルールの中で、どうやり繰りしていくか、それがゲームの攻略要素であり、楽しみでもあるからです。
    全部単純強化、全部楽に…の行き着く先は攻略要素の全排除になってしまいます。

    まあ個人的には、強化スキルが伸びたら効果時間もある程度延びる、くらいはあってもいいと思いますが。
    (9)

  9. #29
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    今のままで良いと思いますよ?効果時間

    わたし白メインで遊んでいますが、強化魔法の効果時間がこんなに長くなってしまったら正直つまらないですw
    バ系やオースピス、ヘイストのかけなおしのタイミングを敵のWSや魔法を見て前衛にかけにいく。それが面白いんですが・・
    スキンやブリンクはもし効果を変えるなら、時間ではなく吸収量や回数では??
    (10)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Rito View Post
    スレ主さんは苦行だとおっしゃってますが、ログを見て味方にかかった弱体をすばやく治したり、強化をかけなおすことを後衛のテクニックの見せどころだとして楽しんでいるプレイヤーもいると思います。
    一方で、延々と強化魔法をかけ直し、減ったHPをケアルで回復しつづける、といった
    後衛の作業がこれまで「もぐら叩き」と揶揄され、つまらない作業の典型とみなされてきた
    歴史もあるんですけどね。

    いわく、後衛は奴隷ジョブ。
    いわく、後衛やってると2時間で寝落ち。

    あるルールの中で、最善を尽くすこと、それに達成感を見出す人がいるのは否定しませんが、
    それって別に「そのルールによって生み出されるもの自体が良い」ことを保証してませんよね。

    他ゲームの例をちらっと出すと、強化魔法は一度かけたらずっと効果があり、
    意識的に切ることをしなければ、たとえログアウトしても次回ログインした際に
    効果が残っている、というような仕様のゲームもあります。
    すごいのは、あとから加わったパーティメンバーがいても、そのメンバーが
    強化魔法の使用者に近づく(一定範囲内のみ効果あり)だけで、自動的に
    その強化がかかるようになっています。

    そのゲームでは「強化魔法のかけ直しが、ゲーム性だなんて思われてなかった」
    ってことですね。

    もう一度、FF11においても「そのルールは本当にいいものか?」という問いを
    細かいところまで、ひとつひとつ問いかけてみる時期なのではないかと思っています。
    (11)

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