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  1. #141
    Player i_love_tarumo's Avatar
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     例えば防衛戦で一定規模の戦闘(敵が3~4部隊とか)の場合に限って審査官(でしたっけ?)からバトル中の特務ミッションを受けられるようにして、迎撃・拠点制圧の他に遊撃のような要素を入れてはどうでしょうか。4人以上のPTで特定ポイントにある敵の支援設備・兵器・伏兵を倒してこいといった内容で、放置したり戦闘終了までに倒せないと敵戦力が増強されて自軍が不利になるとか。

    [例] C.A 現在このエリアには大規模な敵部隊が展開している。4人以上のPTを組んで遊撃任務にあたってもらいたい。→ 君達の任務は北西方面に隠されている敵戦車を叩くことだ。成功を祈る。

    とまぁこんな感じで。

    PCの人数が少ないときは現在のように持久戦に持ち込んだり、PCの人数が多いときは積極的な行動が取れるようになって戦闘に幅ができると思います。ミッションクリアした場合はカンパニエバトル参加者全員に対してボーナス査定とすることで、特務ミッション組とミッション終了まで敵の猛攻を支える双方に戦闘目的を与える事も可能ではないかと。攻撃側の場合はNPCみたいに1カ所の拠点に群れるのではなくて<pos>にある○○を破壊してこいといった感じで敵戦力が配置されなくてもそれなりに稼げる要素を作ると、現在のように味方侵攻開始→敵出現せず終了=全然稼げない・敵戦力を削れないといった事がなくなるのではないかと。

     現状に応じた(アビセアのせいで効率の悪い代名詞ですから・・・)報酬査定と、延々と迎撃するようなシステムではなくて遊べる要素を入れるようなテコ入れを要望します。あとは・・・しつこく書くけどグリフィンの爪などアルタナ戦績武器をミッション・各国クエストをクリアしてカンパニエバトル絡みのメイジャンをクリアすることでタグ無しでも専用WSを打てるようになる等の対策をしてもらえると多少は人が戻ってくれるように思います。
    (1)

  2. #142
    Player Pyonsama's Avatar
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    ヴォイドウォッチとやらの影響かどうか知りませんが、最近は連合軍支配率が一時期より多少上がっているようで。
    ・・・うちの鯖だけかな?

    まあピーク時の666支配と比べると半分以下ですが。
    (0)
    普通のヒュム子に戻ります・・・><まあそのなんだ・・・お疲れさん

  3. #143
    Player FFXi68k's Avatar
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    Quote Originally Posted by i_love_tarumo View Post
    アルタナのウィンダスクエストをやると敵が地形を無視して突如として町中に現れることができる理由が分かりますよ。
    むむ、すみません。
    ウィンダスどころかアルタナクエはあまり進めてなかったりします。
    #アルタナ大人気の頃、海外出張で全然プレイできてなくて、波に乗れず…
    (0)

  4. #144
    Player Subligod's Avatar
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    今回も・・

    結局、今回もカンパニエには何も手が入りませんでしたね。
    ロードマップに載ってなかったですし、当然といえば当然ですか…
    まあ去年は載ってたにも関わらず手が入らなかったんですがね。
    (5)

  5. #145
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    とても残念です。6月の小規模アップデートで対応してほしいです。段階的でいいのですこしずつでも。
    (3)

  6. #146
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    Quote Originally Posted by Ruby View Post
    とても残念です。6月の小規模アップデートで対応してほしいです。段階的でいいのですこしずつでも。
    まったくです、少し調整するだけで結構違うと思うんですけどね~
    旧貨幣も貰えるし、裏の仕様変更と相まって人が増える要素はあると思うんですがね・・・
    (2)

  7. #147
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    まず最初に一言

    お願いですから開発の方はカンパニエをプレイしてください
    そしてジョブ毎にできる動きと出来ない動き、というものを理解してください

    考えた不満点及び改善案を述べます。他の方と重複もあるかもしれませんが。
    できるだけ簡単に調整できるようなものを考えたつもりです

    1.工作部隊のHP大幅減少
      ベルフリーや爆弾、シージターレットなど、侵攻・防衛ともにやっかいな仕事をする工作部隊ですが
      HPが多すぎて設置前に倒しきることが不可能です
      カンパニエに数人PCがいればいいという現状ではそれらの設置は致命的に戦局に影響しますが
      PCにはどうすることもできません
      そもそも頑丈すぎる工作部隊というものが矛盾しています
      工作部隊HPを2000程度に調整してください。これでもジョブによっては部隊全部倒せないでしょう

    2.敵NPCの弱体魔法耐性、特定属性ダメージカットの撤廃
      何を意図して付けられたのか未だに理解できません
      特に睡眠耐性、これは殴れる赤や白はともかくそれ以外の後衛ジョブにも殴れということでしょうか
      黒学など精霊、詩など補助に特化したジョブのソロ戦術を理解していないとしか考えられません
      魔法にはMP、詠唱時間、リキャストなど多くの制限があるのですからこれ以上の制限は不必要です

    3.敵軍救護兵の性能低下
      味方はOPSを何回も繰り返してやっと強くなるのに敵軍救護兵は自動で強化されていきます
      しかも範囲ブリンク、ファランクス、無限ケアルばら撒きなどほぼ常時超性能です
      敵軍救護兵の性能低下および低いまま固定、または味方NPCを常時超性能にするなどを希望します
      救護兵OPSは削除で。カンパニエPC数の少ない現在改善不可能な足枷でしかないです

    4.壁のダメージカット削除
      味方にだけ適用されている壁のダメージカット削除を希望します
      もともと敵軍のほうが強いのに敵にはダメージカットがないとか理解できません
      PCがいるにしろ、がんばって壁なぐったら味方NPCは早く帰還できるようになるわけで、
      現在の1時間なぐって経験値数百 という悲劇もなくなると思います

    5.敵NPCと味方NPCの戦力差の改善
      これは少し調整が難しいと思われますが一応述べます
      敵1部隊と味方1部隊がかちあったら五分五分の勝敗になるように調整を希望します
      現在の調整だと、基本上記状況だと味方が負けて帰ってきます

      自分の所属しているウィンダスしか良く知らないので、ウィン軍に限って現状をかきます
      ミスラ狩人部隊>遠隔の低ダメージ、距離補正を考慮しない、殴りカスダメージ、紙装甲
        →正直どうしようもありません。隊長も弱すぎます。少なくとも武器も短剣にすべきです
         敵部隊と一回でも戦わせた上で現在の調整なのでしたら神経を疑います
         全面的な改善を希望します。ヤグ黒魔部隊との相性もひどいものです
      ミスラモンク部隊>片手昆 スターライト ムーンライト
        →片手昆で殴るモンクなんていないです。MPもってないのにスターライトとかも使いません
         ウィンで数少ない殴りが強いジョブだというのにこれでは話になりません
         使用武器を格闘に。マーシャルアーツも忘れずにお願いします
      黒部隊>ポイゾガ乱射 ガ系乱射 紙装甲
        →黒は範囲スリップなんて使いません。PC黒ソロの強さはスリプル・グラビデに頼ったものです
         そして黒は致命的に長期戦に向いていません。黒は短期決戦を強制されているジョブです
         またガ系の火力により、後からPCが参戦してタゲを奪いNPC保護することも困難になっています
         短期決戦できる程度に精霊の火力向上、使用魔法からポイゾガ削除を希望します
      召部隊>ルテテのみエレ召喚 ホーリー弱体でカスダメ&本体殴られ 部隊員は召喚なし
        →召の本体性能は最低レベルです。ゆえに召喚獣にタゲをとらせなければ戦えません
         その本体性能ゆえに部隊員の殴りダメージは雀の涙です
         これで殴れというのは酷です。敵の雑魚に召喚がいないから比較が難しいのでしょうか?
         部隊にも高位精霊を唱えるエレ召喚の追加など、部隊全体の強化を希望します


    長文になり申し訳ありませんが、最後にもう一度書きます

    お願いですから開発の方はカンパニエをプレイしてください
    そしてジョブ毎にできる動きと出来ない動き、というものを理解してください

      
    (19)

  8. #148
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    カンパニエのタグ発行の改善
    前に書き込みされている方がいますが再度要望します

    各地のカンパニエ審理官からタグ発行された時点で周囲に敵がいる場合、
    敵の範囲攻撃にさらされるためユニオンへの参加イベントキャンセル発生により
    ユニオン参加が非常に難しい状況となります
    下手するとユニオン参加しようとして戦闘不能状態になるときもあります

    タグを受けた後にユニオンを選択するのではなくて
    タグを受けるときにユニオンを選択するようにして
    タグ発行とユニオン参加が同時になるようにしたら良いのではないですか?
    例で言えば
    カンパニエエリアにおいてシギル発行時に
    潜在効果選択して発行してますよね
    (アトルガンエリアでのサンクションも同じですけど)
    あのような感じと思ってもらったら良いと思います
    (8)

  9. #149
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    カンパニエで侵攻する場合テンポラリアイテムの呪符リレイズを入手するのが難しいです。本国で戦績交換アイテムとして扱ってもらえないでしょうか? シグネットやサンクションを受けることができる NPC からは、それぞれの戦績で交換できるので、同様にジキルを受けることができる NPC から戦績で交換できると助かります。よろしくお願いします。

    参加するメンバーがすくないことが多く、戦闘不能になるとホームポジションにもどるしかなくなることが多いです。特にレベルが低い場合に起きますので問題に思います。
    (5)

  10. #150
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    自分も戦闘不能時の復帰には問題があると思います。
    こんなのどうでしょうか。

    ・タグが付いている場合の戦闘不能は、「HPに帰還」でなく「カンパニエNPCまで戻る」にする。
    --> 戻った瞬間にタコ殴りにされる場合があるので、自動的にタグが外れるように。
    --> 戦績はそのタイミングで清算。

    単純にオートリレイズでもいいんですけどね。

    あとは、バスティオンのように一定間隔で戦績清算が行われるととっても参加しやすくなります。
    (4)

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