魔剣・ナイトの防御性能差・支援性能差はともかく、
今ナイトがタゲ取り・タゲ固定を円滑に行う為に
必要な物は「フォイル」ではないでしょうか?
アビリティが少ない・アビリティリキャストが長い・ファストキャスト確保が難しい
そんなナイトの補強手段になります。
(SNSやHP・ブログ記事にフォイル追加を求める内容が幾つかあったので、
「ナイトでここを変えて欲しいもの」スレとは別にスレ立てしてみました。
肯定・否定・代替問わず、ご意見を戴ければ有難いです。)
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魔剣・ナイトの防御性能差・支援性能差はともかく、
今ナイトがタゲ取り・タゲ固定を円滑に行う為に
必要な物は「フォイル」ではないでしょうか?
アビリティが少ない・アビリティリキャストが長い・ファストキャスト確保が難しい
そんなナイトの補強手段になります。
(SNSやHP・ブログ記事にフォイル追加を求める内容が幾つかあったので、
「ナイトでここを変えて欲しいもの」スレとは別にスレ立てしてみました。
肯定・否定・代替問わず、ご意見を戴ければ有難いです。)
魔導剣士と違って敵対心を得る手段が少ないので魔法のフォイルかそれに類するモノは確かに欲しいですね。
ナイトはサポ青で蘇ったのではないかと思っています。
使いこなすのに多少の慣れも必要かもしれませんが・・・
その上でフォイルまでくるとなると鉄壁過ぎてちょっとバランス悪いかなぁという印象
青魔法の敵対心をかつての赤盾潰しの時のように累積無し揮発1とかにするのであればフォイル追加も必要かもとは思いますけど
現状敵対面で強力すぎるサポ青がある以上ナイトにフォイルは必要無いと考えます。
現状のナイトは「着替えによるHP低下 詠唱中断防止装備とマクロwait1秒 アクアベールが無い」
これらの影響で積めるファストキャストが20前後に抑えられています。
サポ青の範囲魔法詠唱時間は3秒~4秒と長く、範囲は狭く・自己中心です。
動き回る複数敵相手への使用は不便です。
だから前回のアンバス・ヴェルク族のソベランイーディクト戦法にナイト盾の出番はありませんでした。
ダイバーでも一度に多数の敵が出た場合、足止め方法が無ければタゲ取りに苦労します。
魔剣ならインスパイア・アクアベール・サポのガ系魔法で迅速にヘイトリスト入り→フォイル・アビリティでタゲ固定出来ます。
フォイル以外に代替案を出すなら リアクトの再詠唱時間・敵対心をフォイルと同じにする事です。
(今の魔剣・ナイトの性能差なら常時リアクト状態でも問題は無いかと)
ナイトのリアクト、魔道剣士のフォイルこの2つは同時期に敵対心が大幅に効果上がっています。
ただしフォイルは再詠唱までが45秒と短いのと違って、リアクトは180秒3分と長いです。
このリアクト3分をフォイル並に連打できるように時間の短縮を目指したほうがいいのではないでしょうか?
じゃないと盾で回避するというナイトのジョブ性能そのものを否定しかねないフォイル(物理回避)を得ることになります。
また色々な所でとても有効!と誰もが使って当たり前かのように公言しているサポ青魔ですが、
これ大きな言葉で発言しないほうがいいと思いますよ。
何故かというと範囲青魔法でタゲを取るということはおそらく開発の想定している使い方と違うからです。
そういう想定外の使い方が当たり前の戦術になったとき絶対に弱体を食らいます。
過去にナイトがエンチャントルーンの敵対心あるときに悪用したおかげで修正食らい魔剣の敵対心が上昇しづらくなり、
その結果フォイルの敵対心大幅上昇になったと記憶してます。
最近の戦闘の多数へのタゲの取り方はナイトには難しいと思うので、そこにはなにかあってもいいと思います。
なので、リアクトの再詠唱間隔の短縮を要望したほうがいいんじゃないかと思います。
魔導剣士という”オールラウンダー”がいる以上、
ナイトに限らず他のジョブに何かしら追加がされてもバランスは崩れないと思います。
ナイトの敵対心問題に関しては、フォイルを追加するか、
既存魔法(エンライトやリアクト等の固有魔法)や既存アビリティの再使用可能時間の短縮+敵対心増加量アップなどでもいいと思います。
ILコンテンツには、アビリティ使用によるヘイト上昇が有用な場面がそこそこあるので、わたしとしては、フォイルもいいけどーって感じがします。
サポ青については、いろいろ使いにくさがあるんですが、
自己強化によるヘイト上昇が得られるフォイルと、思うほどには広くない範囲の対象へのヘイト上昇が主の青魔法は、かなり勝手が違うと思います。
高CLコンテンツでナイトより魔剣が選択されるのは、
単純にダメージカットが高くなる・高魔回避によるダメージ低減および状態異常回避能力・MBダメージ引き上げで実質ダメージディーラーでもある
こういったとこだと思うので、ターゲット固定能力が上がった程度では、選択肢としての順位は変わらないだろうなーとは思います。
が、”任せられるジョブ”が増えると参加者層が広がるかもしれないので、手を入れて欲しいなと思います。
なお、アンバスケードは個別にヘイトを乗せる必要がないので、
タゲ取り自体にはナも剣もあまり変わらないけど、
ここに途中のヘイトダウンやリセットがある場合に、”自己強化による”敵対心上昇手段の多さ・リキャストの短さ、という点で剣の方が考えることが少ないということになると思います。
ヴェルクも、先に雑魚を全滅させても支障がない難易度で望むなどで、ヘイトリセット問題は回避できました。
ナイトのサポ青に関して私の思うところは
サポ青が昔のサポ戦並にナイトにはスタンダードなサポになっているのに諸々の制約のせいで使わない方が多すぎる
です。
ジョブによっての得手不得手はあって当然だと思っていますし実際私もサポ青ナイトをやるようになってから
それまでサポ戦しかしていなかった過去の自分は馬鹿だったなぁくらいには感じています。
rorotiさんのおっしゃる通りFCもHPなどを考慮すると20程度しか積めませんが
そこからHPをなるべく減らさない着替えで詠唱中断103を経由して完了することで中断はありませんし
多少詠唱が長くても問題ないレベルに自分は使えているのでそんなに不便を感じることはないですね。
ちなみに前回のヴェルクもサポ青ナイトで問題ありませんでしたよ
強化が消される可能性のある戦闘では未強化状態でも盾役性能がそれほど落ちないという意味で
強化が消されると非常に脆くなる魔剣とは良い住み分けが出来ているのではないかと思います。
魔剣のサポの自由さに比べるとサポ青のみの非常に限定された状況ではありますが・・・
魔剣と同じことがしたいなら魔剣をやれば良いだけで、上にも書きましたが得手不得手はたくさんのジョブを選べる形式上あって当然なので、その時その時の構成や状況でジョブを選べば良い話かと思います。
なのでやはりフォイル追加は反対です。
Mithranestさんの言われるリアクトの調整などは賛成です。
単純に敵対を増やしてリキャストを短縮してくださいだと強化だけなので
盾発動率を相対%上昇から+5%みたいな絶対値上昇に変更した上での短縮と敵対アップならあるいは開発のお眼がねに適うかも
ナイトさんには詳しくないのですが、
ナイトさんへのフォイル追加は反対です。
ヘイト(とくに累積ヘイト)の面や、トータルの「強さ」で
剣さんに劣らないように調整するのは至極当然というか、必要なことだと思うのですが、
ナイトさんが剣さんに「似てくる」ような調整はどうなのかなと。
剣さんは、ガチャガチャ操作のいそがしいジョブとして設計されているように思うのですが、
ナイトさんまでもがそっち方向に向かうと、複数の盾ジョブが存在する意味が薄まり、
とても残念な結果に至るように思えます。
# 剣さんはフォイル回し。ナイトさんもフォイル回し。
# ヘイト稼ぎ=フォイル回し。みたいになったらイヤだなと
ナイトさんはガチャガチャ操作せずとも、
きっちりヘイトが稼げるジョブとして調整されるべきではないでしょうか。
ナイトさんにフォイルを搭載するのではなくて、
ナイトさんらしさを強めつつ、なおかつヘイト能力を高めるべきかと思います。
フォイルに関してはどちらでも構わないのですが、リアクトは現状でも装備や支援で効果時間>リキャストの状態にできるので
性能低下とトレードでの調整でしたら反対です。
個人的にはアビリティの敵対心や再使用時間の見直しはしてほしいとは思ってます。
(戦闘の速度が75時代と比べると速くなってますし、再使用時間の見直しは全ジョブ全アビリティあってもいいと思う)
自分は盾はナイトしかできないのですが、先月のヴェルクはrorotiさんのいう状態に加えて
シバルリーを使おうとしたら武器外しを食らってTP0で発動!などもあったのでぶっちゃけ問題しか感じませんでした。
ただまあナイトと魔剣はあくまで別のジョブなので、その辺は向き不向きだということで納得してます。
サポ青についての意見が出たので 個人的に今のナイトとサポ青の問題点を上げてみます。
ナイトの問題点
・広い範囲魔法(ガ系)が使えない (これは魔剣と共通です。ファーストタッチ無効のヘイトリスト問題)
・自己強化で全体敵対心を上げる手段が少ない
再使用10分:フィールティ シバルリー 神聖の印
再使用5分センチネル パリセード ランパート
再詠唱3分:リアクト
魔剣の場合
再使用10分:エンボルト
再使用5分:ヴァリエンス バットゥタ ソードプレイ ワンフォアオール
再使用3分:ヴァレション フルーグ リエモン
再詠唱10秒:バアムネジア 再詠唱45秒:フォイル
サポ青の問題点
・詠唱時間が長い(詠唱時間3~4秒 ナイトのFCを20と過程すると 詠唱時間2.4秒~3.2秒)
:自己中心範囲で狭い
サポ青ナイトは常に長い詠唱・狭い範囲が問題になります。アビリティが少ない為、ヘイト上昇も範囲魔法に頼ります。
ダイバージェンスのような「短時間で多数の敵と戦うコンテンツ」だと、後衛が殴られる事も多いです。
直接ヘイト・間接ヘイト問わず、スリプガ・ブレイクガ・ララバイで足止めするPTメンバーに頼らざるを得ません。
(サポ青以外にサポ暗が候補にあります。
ポイゾガ スタン ラストリゾート・暗黒の追加等、便利ではあります。
ただし、フォイルのように連発出来ません。 ダイバーや短時間のヘイトリセットには不向きです。)
仮にフォイル以外のナイト特有ヘイト手段を作るなら
・リアクトをフォイルと同じ敵対心・再詠唱時間にする。(性能低下は反対です。)
・ケアルV(揮発600/累積300) ケアルVI(揮発800/累積400)を解禁する ケアル標準装備はナイトの特権です。
・アビリティの再使用時間・敵対心上昇値を見直す
(個人的に反対です。ナイトのアビリティは少ないですが、効果は強く、必須の物ばかりです。
再使用時間に合わせて弱体化させられると厳しいです。サークル系を除き、役に立たない物はセプルカーぐらいです。)
フォイルの「特殊攻撃回避率アップ」が目的じゃ無いので、リアクトやケアルで解決するならむしろ喜ばしい事です。
ナイトといえば、ケアルヘイトによってタゲを維持するというのが一般的だと思いますので
・新ジョブ特性、トランキルハートの逆バージョンの実装
回復魔法における敵対心上昇の効果
・回復魔法スキルの見直し
回復魔法スキルが、ケアルの回復量の補正を大きくする
・ジョブ特性オートリフレシュの段階アップ
ナイトは1段階目(3秒1回復)がありますが
段階を上げる
少し話がそれますが
オートリフレシュは後衛ジョブが
あってもいいのではとも思います
バニシュ系の上位の開放や
バニシュガ系も使えてもいいと思います
新しい魔法は追加が難しいといわれている中で
モンスター限定で実装されている魔法であれば
追加は可能なんじゃないでしょうか
ナイトは詳しくありませんが・・対複数を想定されているように感じたので、範囲化された挑発みたいなアビが1つあればいいのかな…?
後衛を主にやっているのでナイトさんの苦労はよくわかりませんが…。
私はよくオーメンに行きますが、範囲寝かせ→寝かせた人にケアルなど→敵対心を上げるアビを使用と、段階を踏んで複数に対しての敵対心を上げています。
範囲の挑発があれば1手で一気に敵対心が上げれるのになーといつも思います。
魔剣さんはショックウェーブの1手で寝かせと敵対心上げを同時に行いますが。
ただ、1体を相手にしているときには、タゲが飛んでくるような場面はほとんどないので、ナイトさんのヘイトコントロール能力に不満はありません。
かばうをもっと使いやすく調整してもらうとかはどうでしょう。敵との位置関係なくターゲットしたメンバーをかばい続ける!
シチュエーションに応じて誰を守るかという判断を問われ続ける。らしいと言えばらしい気がしました。
サポ暗でもポイゾガ単体だとヘイトが小さく、ちゃんとタゲ取り続けるには+αのアクションが必要になるので、ヘイトリセット連発されるとなかなか忙しそうですね。
ダイバーの経験は無いのですが、ヘイトリセットにせよ連戦にせよ、複数敵相手にリキャの長いアビ使用済みからのタゲ取りが弱い、というのが問題の根本でしょうか。
リアクトーフォイルードレスパ辺りはそれぞれが各ジョブの特徴がそのまま専用魔法化されたようなものだと思ってるので、差別化という意味でもリアクトのリキャ短縮に一票です。ついでにスロウやディスペル(リアクト貼り直し)、アムネジア(タゲ取り)の耐性にもなりますし。
PTメンバー等も含めた全ヘイトリセットの場合は、リセット直後は誰にでもタゲが動き得るので、選んだ対象のみに効果を発揮するかばうは相性が悪いかなと。発動中に後ろにいるメンバーなら誰でも効果を受けれる、とかならまだ使えるかもしれませんが。ナイト単体へのヘイトリセット(や単純にタゲを取られた時)にはとても頼りになるので、現状ではまた使いどころの違うアビという認識です。(以下蛇足↓)
かばうに関しては、自分の知っている範囲ですとそもそも使わないナイトも多く、周りもかばうがどういうものか理解出来ていないことの方が大きな問題かと思っています。例えば、前衛が密着して殴っていて間に入れない、後衛が慌てて逃げまわるからかばえない、等々。
使い続けることで理解を得ると、前衛が一歩離れて立ってくれていたり、後衛がタゲ取った時にこちらの背中へ逃げ込んで来てくれたりと、ぐっと使いやすくなります。それでガとか来ると巻き添えになるのがまた問題ですが……(せめて前方範囲くらいは防がせて欲しいです)
かばうが役に立たない理由(たぶん)
①アドゥリン以降、多数対多数のコンテンツが増えた。
FFXIのプログラム上、モンスターは重なり合いを防ぐためにプレイヤーの背後に回ろうとする挙動を取るため盾・受け流しの観点からみても壁を背に戦うことが増えた。
②一発食らっただけでパーティが半壊するレベルの前方範囲技が増えた。(状態異常ばらまき等)
壁を背に戦わないとry
③ノックバック持ちのモンスターが多い。
壁を背にry
④アンバスケード
壁ry
そりゃ使わなくなりますよね・・・。
盾ジョブやると壁にグリグリ背中を押し付けないと行けなくてカメラワーク最悪で気分悪くなるんじゃい。
魔剣より強い強くないでは無く 「盾ジョブとして敵からタゲを取れるか」 が重要です。
ぶっちゃけフォイルの「特殊攻撃回避率アップ」はおまけです。 重要なのは全体敵対心上昇手段です。
・ガンビレイクでMB支援出来るから 魔剣の方がいい
・状態異常に強いから 魔剣の方がいい
これはジョブの特徴なので構いませんが、
・ナイト一人ではタゲ取り出来ない 後衛の支援が無ければ雑魚を素通しする もう盾は魔剣だけでいい
これは大問題でしょう
(短い間隔で対複数戦闘が続くとタゲ取り手段が無くなります
それをカバーする為、サポ青が主流ですが、サポ青も問題有りです。)
新コンテンツが「デュナミス」ダイバージェンスだから、次はビシージ カンパニエという流れも十分考えられます。
いずれも対複数敵になるでしょうから、
ナイトの「全体敵対心上昇手段」の梃入れは必須と考えます。
NM一匹だけならサポ戦で十分です。
昔の裏は前衛間でどの敵に挑発やスタン入れるか、役割分担してましたっけ。今でもそれは可能なんじゃないかという気はしますね。殲滅速度、ボスへのダメージ効率重視の編成をした結果生じるパーティーの弱点はしょうがない気もします。問われるべきはコンテンツ側の問題なのかも?ダイバー知らないので想像ですけど。
ジョブの周知に関しては、開発運営で一度カッコいいジョブの紹介動画を作ってほしいなと思います。昔と様変わりしたジョブもあるでしょうし、一般的ではないジョブや編成の可能性を見せつけてくれるような紹介動画を是非とも作ってほしい。
例えば センチネル ランパート パリセード 神聖の印 フィールティ リアクト (シバルリーはナイト唯一のMP回復手段なので 早々使わない)
すべて使い切り、あと1分30秒待たなければならない時 どうしますか?
・一匹一匹フラッシュを入れるか
・ケアルIVを使うか(ケアルヘイトは分散するので複数回必要 2回ならMP176 4回ならMP352 ナイトには重過ぎる負担です)
・サポ青ならA集団に走って詠唱遅めのガイストウォール、B集団に走ってガイスト C集団に走って・・・ 敵が動けば掛け直し・・・
その間に詩人や黒魔に睡眠・石化を入れ続けてもらえますか?
魔剣に慣れきった今のユーザーは間違いなく焦れるでしょう。時間制限有りなら尚更です。
フォイル追加といった案でなくても、ギフトで「アビリティ使用時敵対心アップ(”どんなアビリティでも”使用時敵対心を+○します)(ギフト段階アップによる上限アップ)」といった方向性はみんなあまり望んでないのかな?
なんでもかんでもアビ使ったら敵対心上がって、逆に戦闘に支障きたす場面もあるかもしれませんが・・・。
ナイトの調整が必要なのはもちろんわかるのですが
魔剣で出来ることをしたいのにナイトじゃ出来ない はちょっと違うんじゃないでしょうか
それなら魔剣をやれば良いっていう話なんですよ。
現状1対多で魔剣が圧倒的に優位なのはその通りですがナイトも同等にしろ はせっかく別ジョブなのに同じことが出来るジョブを2つにする意味って・・・
ナイトの出番が増えるようにコンテンツ側でも何かしらの調整は必要かとは思いますしナイト本体にも色々と調整も必要でしょうけど
それがイコール魔剣で出来ることをナイトでも出来るようになる は私は反対です。
何度も言ってますが別ジョブなのですから得手不得手あって当たり前だし現状ナイトもサポ青の性能のおかげで以前よりはかなり良くなってはいます。
そこまで大々的な調整が必要とも思えないというのが私の意見です。
言い方悪くなりますがダイバーの盾はナイト向いて無いのに無理にナイトでやろうとしてるのがそもそも間違いなのではないでしょうか
それならそれでナイトでやる際に参加メンバーに魔剣とはタゲの取り方もヘイトの乗せ方も時間も違う旨周知して貰った上でやるしかないでしょう。
昔の裏の時には、盾(つまりナですけど。)は黒のスリプガからの全体ヘイト上げやってました。
あの頃は複数体をガチ固定するのではなく、寝かし続けるキャラに敵が行かないようにする感じだったと思ってます。
で、その場合の挑発は、寝ない敵であったり、起こした敵を引き抜くためのものであったと思ってます。
今は、サポートするジョブがいなくても単体でそれをやれる”同カテゴリージョブが新設された”ので、
それを参考に、旧ジョブで同様な動きが、もう少しできるように要望してるわけですね。
IL以降のコンテンツに対応するために、旧ジョブで足りていないと思う所を要望しているといってもいいかも。
現在の、死ぬまでタゲを渡さないスタイルでは、盾ジョブとして機能するには、「ヘイトを上げるために使えるアビリティや魔法の”単位時間あたりの数”が全て」、
といっても過言ではないかなと思ってます。(特に自己強化によるもの。)
(アンバスケードのように、ヘイトリストに最初から全て乗っていて、アビのリキャをまたずにクリアして、ジョブチェンジでリキャをリセットして・・・なコンテンツと、
オーメン・ダイバーのように、移動しながら、多数の敵を、短いスパンで何度も、その都度ヘイトを乗せていくことが求められるコンテンツとでは、
盾ジョブで不便に感じるものは大きく違ってくると思います。)
(報酬面からも言うと、いつでもできて1戦自体はクリアできれば全員同一報酬のアンバスケードと、
ほぼ3日に1回の機会で進行スピードが報酬に直結しているダイバーなんかとでは、事情が大きく異なると思います。
例えばダイバーの場合、盾が、剣orナ、どちらかで、編成時点でクリアや報酬の期待度に影響します。
これは、時間縛りで人数自体揃えるのがハードルであるコンテンツをする上で、参加者すべての利益に関わります。)
そういう意味での、フォイル追加案だったり、リアクト再詠唱短縮案だったりすると思います。
「同じジョブ種なら、同等な選択肢になり得てもいいんじゃないか。」というところがジョブ改善要望の根幹じゃないかと思っていて、
開発がジョブの適正度を、ジョブA:2-1=1、ジョブB:3-2=1 で、AB2面待ちの広がりを想定したとしても、
プレイヤーはマイナス分が機能しないように工夫するので、ジョブA:2、ジョブB:3 となり、偏重が発生するのだと思います。
これは、開発とプレイヤーで、数値の価値に乖離があることにも起因するように思います。
なお、私の感触では、IL以降のコンテンツでは、
ナができることは剣でもできるが、剣でできることはナはできない。
といった、得手不得手ではなく、片方の得手のみがある、という感じです。←互いに十分強化した状態での話。
たとえばそうですね。もしも、ルーン魔導士(仮)みたいなジョブが新設されたとしましょうか。
このルーン(仮)が、アタッカークラスの近接攻撃を持ち、黒並みに遠隔から精霊攻撃が可能だったら、
旧ジョブの近接アタッカーや精霊アタッカーは、ルーン(仮)をすればいい、といいますか?
ジョブAがたくさんいすぎて席がないから、別カテゴリーのジョブを用意するのと、
同カテゴリーの2ジョブで片方に席がないから、もう片方を用意するのとは、
違うんじゃないかなと思います。
こちらも盾不足を解消する為とは言っていません。
ナイトと魔剣の差別化を測ろうという話でもありません。
ナイトと魔剣 同じ盾ジョブとして同じ土俵に立とうという話です。
それに「タゲを取り易くする為の方法追加」=「魔剣に出来る事をナイトに出来るようにしろ」
という話も過大に捕らえすぎでは無いでしょうか?
これは「近接アタッカーの1ジョブだけ一人連携出来ないから、出来るようにして欲しい」
という話と同レベルと認識しています。
ガンビット レイクでMB支援させろ
インスパイアでFC強化しろ
アクアベール・ストンスキンを追加しろ
アビリティを魔剣と同数まで追加しろ
魔防 魔回避 を強化しろ
ブルトの被物理ダメージⅡを エピオと同じ25%にしろ
という話ならば魔剣をやればいいでしょう。
しかし敵対心関連は同種の刷り合わせを必要とします。
これは魔剣も同様です。
少し脱線しますが、 仮定の話・・・
もしブルトガングの「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい 」が強力すぎて、
ナイトと魔剣のタゲ取りに大きく溝が出来る という状況になった場合、
魔剣はERサーコート+1の大幅強化をするべきです。
仮にの話ですが
ではナイトは対単体能力を強化する方向で行こうと開発で決まってそれに合わせた調整が入るとしても
それでも土俵が同じじゃないので1対多でもやれるようにとまた要望するわけですか?
別ジョブなのですから同じ方向を向いた調整は入らないと私は考えています。
1対多は魔剣 1対1はナイトと開発が判断してもなんら不思議ではないと思っています。
まぁさすがにこれは極論な上に仮定に過ぎないので突っ込みはご容赦を
タゲを取りやすくするための方法を追加と言われますが、現状その答えがサポ青なのではないでしょうか?
ナイトに不足しがちな累積も揮発も範囲(それほど広くはありませんが)で上げることが出来、またある程度連射も効く
ナ/青の固定力は相当なものだと自負していますし事実ヘイトリセットでも無い限りそうそうタゲが動くこともありません
またリセットがあっても範囲ですぐに取り返せる点において非常に優れていると思っています。
欠点はサポが青に限定されてしまう点とナイト本体の性能では無いというところに尽きるかと
そのナイト本体の性能では無いという点について調整をお願いしているというのでしたら私からの意見はもうありません。
私自身はサポ青が十二分に有効活用できていて且つ強力であると思っているので。
魔導剣士盾で編成したパーティーで盾をナイトに入れ換えた場合、敵対心、火力、支援で劣るため、メンバーにも不利益が生じると言うことで調整を求めてるわけですね。
個人的には魔剣構成にナイトが入って活躍出来るようにするよりも、ナイトのための別のパーティー構成でダイバーなりコンテンツが遊べるようになった方がより多くのプレーヤーに恩恵が得られてよいのではという気がします。フラグやオグメで遊びたいジョブで遊べない不満はたびたび寄せられているので、複数の戦術や編成で遊べる方向でジョブやコンテンツの調整をやったらどうかとずっと思ってます。またそうした情報を周知することも開発運営でやってもらいたい。バグチェックにもつながりますし。
それはそういう調整が入ってから魔剣の状況と照らし合わせて議論する事になるでしょう。
ナイトだけでは決められません。
もしナイト・魔剣 それぞれ出番が定着しているなら何も言いません。
もしナイトと魔剣の状況が逆転しているなら
私は魔剣の強化・ナイトの弱体化・両方に影響ある仕様変更 いずれかを提案します。
現状ナイトと魔剣の対単体能力のタゲ固定力にそれほど差は無いと認識しています。
あとサポ青は何度か欠点(範囲の狭さ・詠唱時間の長さ)を書き込んでいます。
だからサポ青が強力であると主張されても、こちらは不満です。
実際ヘイトリセットのあるアンバス・ヴェルク族の時、
敵がガイストウォールの詠唱中に範囲外に出ました。
敵はアムネジアも使うので、アビリティが使えない時もあります。
そういう実情を他プレイヤーも認識しているから、魔剣の募集ばかりだった。 そう考えています。
(むずかしい・とてむずでナイト盾募集を見た事はありません。)
Kazumaさんが言う 「複数の戦術や編成で遊べる方向でジョブやコンテンツの調整 情報を周知することも開発運営でやる」
これは是非推進して欲しいです。
かつての旧裏にはタゲを取る前衛やナが複数いたので問題にもなりませんでしたが、
現在のダイバー裏は少数であるのに加え、盾がいたとしても1か2ぐらいで。
このコンテンツを作った環境からして当初から設計が間違ってるんだと思います。
また開発も無理に複数の敵を相手にして攻略しろとも言ってないわけで、
ユーザーのほうで効率的な戦い方をしたら複数敵に対応がしやすい魔道剣士が有利っぽいってだけです。
ナイトと魔道剣士ではそもそもギフトの能力が段違いでジョブとして全く違う性能です。
これは開発が回避と魔法回避と同一とみなしてたり、防御と魔法防御の価値を同一とみなしてる面があるためです。
ジョブ自体の性能が違うのですから魔道剣士のフォイルを得るのではなく、
ナイトの持ってるものを伸ばすとか改善、そして新しく特性を頂くという要望にしたほうがいいと思います。
ナイトの持ってる物を伸ばす・改善という話だと
「リアクトの詠唱時間・再詠唱時間・敵対心上昇をフォイルと同一にする」 という意見が出ています。
「リアクト改善・フォイル追加 両方NG」という反対意見も出ています。
そもそも私含めてネットやSNSでフォイル追加を希望する人は
フォイルの「特殊攻撃回避率アップ」はどうでもいい むしろ無くていいと思っている・・・かもしれません。
少なくとも私は不要だと考えています。 だからリアクト改善はむしろ大歓迎です。
特性については「トランキルハートの逆バージョン」が出ています。
他に「かばう」についての意見も出ています。
かばう以外のアビリティは特に言及されていません。
リアクトがフォイルの対になるような調整が入ると良いですね
詠唱時間・再詠唱時間・敵対心上昇をフォイルと同一にし、盾発動率アップを特殊属性攻撃回避率アップに置き換え
みたいにすると魔剣のフォイルナイトのリアクトな感じで格好良いかも
フォイルの特殊攻撃回避率アップは気づきにくいですがものすごい高性能なのでこの部分の対というのはありだと思います。
現在のナイトのタゲ取り性能はサポ青に強く依存しておりナイト自体の能力が目立たないのはさすがに不満があるので何か見直しがあってもいいと思いますが、
リアクトの対になる魔剣の能力はバットゥタのほうだと思うので、リアクトにこだわる理由がよく分かりません。
なぜ盾ガード性能を下げたがっているのか全く理解ができません。
盾で攻撃を防ぐことで耐久力を持つナイトの盾性能とトレードで他でフォローが効く能力の強化など本末転倒でしかありません。
タゲを集めても耐えられなければ意味がないのです。
またナイトは被物理カットの現行の最大値・受け流し性能は魔剣に劣るため、これでガード性能に下方修正など入れられたらそれこそ完全な魔剣の下位互換です。
そもそも、魔導剣士に高敵対心アビが多くあったり、高敵対心魔法のリキャストが早くて短かったりすること自体は、
たぶん、多対1をするための設計ではないと思います。
テクニカルな操作をするジョブとして設計したら、IL化以降のコンテンツにとても都合がいいジョブになっていた、と。
プレイヤーがそこに別の利便性をみつけたという話だと思います。
なにが都合がいいかといえば、高敵対心の自己強化の多さであって、
それを参考にアビリティや魔法の回転を早くしてほしいと言っているだけです。その強化内容をくれと言っているわけではありません。
ナを剣にしたいのではなく、ナをナとしてILコンテンツ対応にしていただきたいのです。
サポ青は確かにナにとって便利です。でも、このスレッドの対案としては、少しちがうかなーと思います。
ーーー
ほかのメンバーの利益にもかなうてきなことは書いてみましたけど、ここでは蛇足だったかもしれないですね。
アビの敵対心が上がってもいいんですが、上のような意味で手数が大事だと思うので、状況はあんまりかわらないかなーという気がします。
ーーー
ダイバーやアンバスケードでいうと、コンテンツの設計自体が避けようのない多対1ですけどね。
なお、アンバスケード:ヴェルクでは、むずではナ剣どっちでも募集されてましたよ。わたししてましたし。
とてで剣の募集に偏ったのは、まさしく手数の問題で。
実際は可能かどうかは別として、より安定に手間をかけずに実績のある編成が選ばれますからね。
盾がどちらでもいい状況では、ジョブの強化度やプレイヤーの自力の差になると思いますが、今の話題からは逸れますね。
ーーー
リアクトを例にだすのは、フォイルと同じ魔法枠だからだと思いますよ。
バットゥタの対になるアビは、、、なんだろ。センチネル?物理ダメージゼロ化的な意味で。かなりちがうけど。(効果の対はリアクトでしょうけど。)
先に補足が入ったので引用は控えます
まずバットゥタの対はパリセード もしくはフィールティです。
前者は盾発動率上昇アビリティなので 受け流し確立上昇アビリティの対と言えます。
後者はメリットポイントで追加されるアビリティだからです。
ナイトの近くに集まるようにしたとありますが、
そのリスクが許容出来ないから、魔剣盾指定募集になったのでは?
リスクを他PTメンバーに受けさせる事はサポ青の欠点を証明しています。
(ナイトでアンバスヴェルク族を倒せるかどうかは重要じゃありません。
サポ青の欠点を指摘し、敵対心上昇手段改善の必要性を説いています。)
fbpoさんの募集が発見出来なかったのは悔しいです。
魔剣だけという認識は改める必要がありそうです。
言いたい事がfbpoさんの発言に集約されているので
こちらももっとわかり易い文章が書けるようにしたいです。
剣が特殊攻撃に特化しているなら、ナイトは通常攻撃対策の魔法はどうなんでしょうか?
MP消費、再詠唱と敵対心はフォイルと同じで考えてください。
「被クリティカルダメージ、もしくは、被クリティカル率ダウンの効果を得る」
安定した盾としてイメージも合うのではないでしょうか?
クリティカルが発生するWSの危険率も下がると思います。
---
状況に応じて、ナ剣の双方が最善の盾、次善の盾となるようなバランスを望みます。
盾ジョブカテゴリという基礎の上にナ剣がいるはずなので、その部分は双方ともに出来ないといけないのではないでしょうか?
専売特許を侵害しそうだからと言って、それは本来、平等にすべきものだったという考えも有りだと思うのですけれど……。
盾が直接敵の敵対心をとる時、1対1ならフラッシュ。サポ戦で挑発があるが、対複数の場合はサポ黒暗白赤青に頼らないといけない。
範囲青魔法はそれだけでそれなりにヘイトが高く、詠唱の遅さと範囲の狭さに目を瞑ればとても便利。
複数の敵がファーストタッチを無視してあっちこっちに襲い掛かる状況、最近ではバスケやダイバーでは、スリプガララバイといった範囲足止めをしてもらって、盾はそのPCにプロテスやケアルなどをかけて間接的に敵のヘイトリストに載せ、その後自身のヘイトを一気に上げて敵が起きても盾に向かうように仕向ける。ここの流れを知らない人は割と多い。
このときナイトはセンチネル・ランパート・パリセードで打ち止めであり、連戦やヘイトリセット持ちには向かないが、魔剣はここからの手数が豊富で対処に困らない。特に光るのがリキャストが短くてヘイトの高いフォイルであり、この場合はフォイル本来の特殊技回避は誰もアテにしていない。そもそもフォイルはヘイトが高いだけの魔法としか思われていない。
フォイルそのものを寄越せというのがあんまりならば、リアクトのリキャスト短縮でもいい。ただし、本来の盾発動率が失われるのは勘弁してもらいたい。
というわけで、センチネル・ランパート・パリセードの穴を埋める手段で、何かくださいなんですけど、現状サポ青にすることで解決になっています。
rorotiさん宛の反論を2時間かけて書き上げたのに操作ミスで全部消えちまった・・
とにかく、rorotiさんは他プレイヤーとの連携でナイトの欠点を打ち消すべきです。
修正前はリスクをPTメンに負わせることが言い出せなかった風なことを書かれてたようですが、それで負けてたら話になりません。
これにしてもそう
ABCのタゲを取ったプレイヤーに寄ってきてもらったところにガイスト入れたら済む話です。
上記のような緊急性の高そうな状況でわざわざ非効率な手段を選ぶ理由は何なんですか?
ガイストウォールしか使っていない風ですがリキャストが長めの魔法一品だけっておかしくないですか?
リスクにしても、盾ジョブがノックバック対策で壁を背にした時点でヒーラーには発生しますし、
風水なんて近接PTだと大抵は随伴してたりします。
なので被ダメカットに気を遣う後衛やそういう装備を紹介するブログなんて普通にあります。
また、ヴェルクでのみんな集まれ作戦もソベラン誘発が前提の作戦であり誰だって発生するリスクに対して無策ではありません。
結局のところやってるのは敵と仲間の殴り合いでリスクなんか参加者全員に発生するんだからもっと仲間をあてにしてもいいのでは?
なんていうか、タゲ取りの主役がサポジョブというのは不満ですしナイトの強化自体は賛成ですが、
rorotiさんは他にできることあるだろという感じです。