こんにちは。
テラレイダーです。
自分を含め盾ジョブのスレにて、
もっと固定できるようにしてくれ!!
といった内容の投稿を良く見かけます。(します。)
しかし、ジョブの特色としてヘイトコントロールをするジョブの存在も生かしていかなければいけないようにも感じます。
そこで、盾側 だけでなく、コントロールするジョブなどいろいろなジョブの意見を聞いてみたくスレを立ててみました。
今のヘイトコントロールについての色々な意見の投稿 よろしくお願いします。
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こんにちは。
テラレイダーです。
自分を含め盾ジョブのスレにて、
もっと固定できるようにしてくれ!!
といった内容の投稿を良く見かけます。(します。)
しかし、ジョブの特色としてヘイトコントロールをするジョブの存在も生かしていかなければいけないようにも感じます。
そこで、盾側 だけでなく、コントロールするジョブなどいろいろなジョブの意見を聞いてみたくスレを立ててみました。
今のヘイトコントロールについての色々な意見の投稿 よろしくお願いします。
そうですね。
個人的な感想では、
シーフのヘイトコントロールはも少し細やかにできると嬉しいですね。
現状の戦闘における展開速度に比べて、ヘイトコントロールのリキャが長いですし、
ヘイトを擦り付ける状況とかも乏しくなってるので、コントロールの手法や手段の幅も
もう少し広げていけるような調整してほしいかもです。
上手くいくと、もう少し盾の維持とか、
他メンバーの高攻撃力を生かすのに一役かえるかも・・・
なんて夢みたりもするんですが。
まぁ、といっても、特定ジョブによる
そもそもヘイトを上げすぎずない、そもそも上げてもかまわない、
といった戦闘が多いと、細かくヘイトをやり取りできる事にどれぐらい意味を見出せるか、
なんとも言えないところではあるのですけど・・・。
難しいですね。
贅沢をいえば、
ヘイトを抜く、ヘイトを擦り付けるといったもの以外に、
請け負ったヘイトで一時的に自身やメンバーの攻撃力を高めたり、
他人のヘイトを利用してパーティメンバーの防御力、回避力を高めたりとか、
ヘイトを何かに変換して利用できるような要素とかあると面白そうかなって、
思ったりもしますね^^;
まぁ、ちょっと盾のお話とは逸れるので閉じておきます。
スレ主様にはこちらのスレにご意見いただきありがとうございました。
こっちに引っ越してまいりました。
以前に比べて全体的に高火力になっていること、それに対してヘイトをとる手段への修正が乏しいことなどあると思いますが、
修正を望む前にまずはプレイヤー側で試行錯誤することが大切だと思い、参加させていただくことにします。
シーフについて
まず思い浮かぶのはシーフによる「だまし討ち(基本1分)」「コラボレーター(1分)」「アカンプリス(5分)」ですが、
試してみた結果、コラボで1分ごとに25%抜いたほうが、アカンプリスで50%抜くよりも効率がよいように感じました。
ただアカンプリスのあと、だまし討ちWSで楯役にヘイトをなすりつけるのは効果が高く、
楯役が極端なダメージを受けて、ヒーラーがそれを慌てて回復しない限り(しかしこれはヒーラーのサガ)そうそう固定は外れないようです。
またシーフのジョブポには「だまし討ち効果アップ」があり、だまし討ちを絡めたダメージアップが狙えます。
メリポには「だまし討ち使用時間短縮」がありますので最速50秒あれば次弾が撃てる状態です。
現在ではこちらに振るシーフも多いのではないのではないでしょうか。
狩人について
デコイショットの存在は非常に大きく、そのためアナイア、与一の独壇場ではなくなりつつあります。
ダメージの点で劣っているというのは、レリックを向こうに回している時点でやむをえないことかと思うのですが。
メナス銃を強化してラストスタンドでタゲを奪っていく凄腕もいます。
弓を主に使う方は南無八幡こそヘイト固定ですが、デコイショット中にジシュヌの光輝を撃たないと、ジシュヌにはヘイトダウン効果はありませんし、
発生した連携は連携を発生した本人へのヘイトになることが明言されています。
アナイアの方はカラナックで固定ヘイト、アフターマスでヘイト減少というコントロールし易い環境にあります。しかし弾丸代がバカにならないという問題が常について回ります。
白魔道士について
白魔道士が何故ヘイトに関係するか? それはケアルや各種治療魔法が意外にヘイトが高いせいです。
敵の立場になれば「自分の敵を治しているあいつは敵」ですから無理もありません。
ナイトなら自己ケアル、魔導剣士ならアビリティと、回復手段は用意されているので、
最初から全力で白魔道士が治療しなければならない場面はむしろ楯役以外が負傷したときでしょうか。
黒魔道士について
IL制が導入され比類なき火力を得た黒魔道士。かつての古代や古代2を髣髴とさせるジャ系の炸裂などで、
白魔道士が追いつけないほどの速度で逃げ回る黒魔道士という微笑ましい光景が見られるようになりました
ファンタジーマンガなどで、前衛が弱らせた敵を長い詠唱を終わらせた魔道士が一気になぎ払うという光景が見られましたが、
雑魚扱いでも10万単位のHPを持っていることがあるので、そうそううまくいきません。
これは昔のレベリングを経験していないことの弊害で、どれだけの魔法なら前衛からタゲを奪わずにすむか学ぶ機会もないまま、
頭でっかちで魔法だけ豊富、とりあえず威力が出れば満足、という短絡性があるかもしれません。
竜騎士について
全ジョブ中唯一、任意で自分のヘイトを抜けるアビリティをもつ竜騎士はコントロールという意味では非常に優れています。
からくりは「交換」という形で切り替えていてゼロにできるわけではないので少々ベクターが違います。
またサポにつけることでタゲをとってはまずい前衛(狩人など)が一時的に難を逃れることも可能です。
全体的にいえることは、いつでもどこでも全力を出せばいいというものではなく、パーティの構成やタゲ保持力、攻撃力防御力を考慮して動かなければならないということです。
それは大暴れして「俺様つえー! 俺様ヒーロー! 俺様主人公!」になりたい気持ちはわからないでもありません。
しかし冒険者の本分は「生き残ること」です。
生き延びて経験を次に繋げ、時が来たらその命を仲間のために使い、あるいはひっそりと老兵として去ればいいのです。
そんな冒険者はヘイトどころか尊敬を集めることになるでしょう。
個人的にはヘイトコントロールは現状で特に不満はないです。
各人の行動やらサポ調整、タイミング、シーフや竜のアビなどなど
他にも多数工夫することである程度は制御可能ですし。
むしろ敵の方に不満があります。
敵の攻撃が大半範囲攻撃で固定しようがどうしようが
前衛は被弾することが前提で、盾固定がどうこうという必要性が減りました。
故に、モンク多数による固定不要の全力殴りか、狩人などの後衛位置からの攻撃PTしかありません。
別に簡単にしろっていうわけではありませんが・・・追加される敵が必ず厄介なWSを
すべて範囲WSで実装済みなんですよね。雑魚ですら通常攻撃が範囲になる始末。
さらに狩人や後衛などが安全すぎるのでヘイトリセットも多数実装という悪循環。
結果自分は・・・ヘイトを気にして戦うというのは最近ありません。
白での活動が多い自分ですがケアルのタイミングを考えるとかも減りました。
タイミングはかっている間に前衛死にますから最速ケアルするしかありませんし。
最近の戦闘は「やられる前にやれ」でしかありません。
竜騎士のお話
・ハイジャンプ スーパージャンプ
18人メナスの頃はじゃんじゃん使ってましたけど6人メナスになってからはほとんど使わなくなってしました
6人だと前衛が3人の場合はまだ良いんですけど最近は前衛2人の場合が多くて
相方が戦闘不能や魅了、ヘイトリセットをくらった時に後衛にターゲットが行かないように自分のヘイトも高く維持しないといけませんしね
ナイト盾の場合はナイトが戦闘不能になったら負け確定な戦闘が多いので遠慮なく飛ばせていただいてます
ただナ盾の場合、後衛の負担的にアタッカーは狩の方が多いので出番があるか?と言われれば微妙です
・竜剣スーパージャンプ
背後の味方のヘイトも一緒にリセットという効果ですが
長いこと竜騎士やってますが実は実践で一度も使った事がありません
緊急時くらいにしか使えそうなのに緊急時にとっさに使えるような仕様でもないので・・・・・
どれくらい距離があいてても効果があるのかわかりませんが軸を合わせるのが面倒ですし
ヘイト持ってる自分が後衛のところに行くわけにも、後衛に前線にきてもらうわけにもいきません
これシーフのアカンブリスみたいに味方指定できれば良いんですけどスーパージャンプが敵指定なのでそういうわけにもいかず・・・・
自分的にはハイジャンプも スーパージャンプも6人PTではあまり出番は無いかなー的な感想です
そもそも飛竜がいるとTP多く貰えるスピリットジャンプやソウルジャンプとの選択制なので更にです。
学者専用魔法である暗中飛躍の策と悪事千里の策は使うことがあります。
詩人専用呪歌である魔物のシルベントに冒険者のダージュは覚えていても使いません。
前者は使っても怒られません、まぁ、気にも留めていないかもですけど。。
後者は使うと別な歌を要求されます、人によっては怒ります・・・。
マーチ等が偉大なのはわかりますが、詩人にも敵対心コントロールの役目を担ってもと思った今日この頃。
歌い分けは大変ですけど、もう少し歌える選択肢として扱いたい歌ですね。
学者のヘイトコントロールは、序盤に強力なダメージカットがついてるNM(メナスケイザックのワモーラなど)
をやるときに後衛にかけておくと捗ります。
自分はよく黒を出しますが、古代と古代2系がカラナック以下のヘイトで固定なので
これだけ撃ってればまずタゲはとりません、ある程度前衛がヘイトを稼げば、強化した前衛のWSが4000~5000以上
V系やジャがクリーンヒットしてもダメージはせいぜい3000代(これは私の装備のせいかもですが)なので
序盤に古代を撃つことを心がければ黒魔道士はガンガン攻撃していけます。
ただ、ガンガン攻撃していけたとしても、ダメージ効率はやはり全力出した前衛に遠く及ばないので
ヘイトは稼ぐことはないけど、黒魔道士としての存在意義に若干疑問を持ったりもします、大火力で焼き払いたい……
自分は魔導剣士もやるのですが、ナイトと魔導剣士の固定能力ってどこに開きがあるんでしょうね。
ヘイトを稼ぐアビリティの数は魔導剣士のが多いし、ヘイトを稼ぐ魔法の数も魔導剣士のが多いのに
ナイトより固定能力が低い気がするのは、やはりダメージを受けた時のヘイト抜けが大きいからでしょうか
それとも攻撃間隔が片手剣より短いからでしょうかね?
沢山の返答ありがとうございます。
テラレイダーです。
返信の内容をみる感じ、やはり現状のヘイトコントロール能力がどうのというより、コンテンツ側の問題の方が大きいようですね。
実際最近のコンテンツでヘイトを意識してコントロールしようとするのは、狩人のデコイショットくらいな物のようにも感じます。
範囲攻撃の関係で前衛は出にくい、さらに前衛でフルボッコするときは、スタン戦術になる。
この辺がヘイトコントロールの重要性を薄くしているように思います。
スタン戦術が悪いというわけでは無いですが、昔の戦闘ではずっと耐え続けられるナイトが固定をして、
他の前衛は範囲技が来るときには、逃げ回りながら戦っていたりしましたね。
結局現状の 狩人至上の状況に似ては居ますが、その頃は他がタゲを取らないようにする工夫も必要でしたし、 敵の驚異的な範囲攻撃を回避するために、相手の攻撃パターンなども理解する必要もありました。
そういったいろんな特色を持ったジョブが集まって上手にやる必要性の有る戦いをまたしたいものですね。w
個人的なことですが、
基本的な事ですが、盾ジョブ(魔導剣士)をやるようになってからあまり意識していない事でした。
アタッカーの時はやりすぎでタゲをとらないように気にしていたのに、最近すっかり忘れていました。w
WSの調整があったとはいえ、アドリブで連携を狙う事は有っても、戦術として連携を使うことはあまり無い現状、コレは使えるかもしれない。
いあ、使えるぞ!!!w
火力として、アタッカーには及ばない分TPを温存して、クルセードで底上げして、ジシュヌの光輝などにWSを被せて連携を起こしてヘイトを稼げば、
連携元の高火力WSより高いヘイトをいっぺんに稼ぐ事も!?
まぁよく考えれば基本的な技術なのかもしれませんがw
完全に頭に無かった、目から鱗だったものでwww
フィードバックありがとうございます。
本スレッドでお話しされているように、敵対心はバトルバランスを設定する上でとても重要な
要素のひとつですので、開発チームにおいても検討を重ねています。そこで、昨日こちらで
お伝えした8月バージョンアップの内容や現在検討している敵対心関連の内容をお伝えします。
- 敵対心全般について
8月のバージョンアップで、ジョブアビリティや、魔法、装備品などで得られる敵対心の
上限値を従来の2倍にまで引き上げることを予定しています。
- ナイトについて
ナイトは一部のアビリティについて、敵対心が上昇するように8月のバージョンアップで調整する予定です。
上記敵対心の上限値引き上げも行われるため、従来よりも敵のターゲットを維持しやすくなると考えています。
- 魔道剣士について
魔導剣士につきましては、ナイトのようなアビリティ等の調整は今のところ予定していませんが、
8月のバージョンアップ後のフィードバックを確認して必要に応じて検討したいと考えています。
- 忍者について
忍者については以前こちらでお伝えしたように二刀流の調整を今後予定しています。
この二刀流の調整を行うことで従来よりもウェポンスキルの使用回数が増え、敵対心が稼ぎ
やすくなると見込んでいます。
- その他のジョブについて
敵対心を抜くアビリティなどの追加や調整についてですが、前提として、いわゆる
アタッカージョブすべてにその役割を持たせるということは考えていません。
シーフについては、コラボレーターやアカンプリスで敵対心をぬすむことはできますが、
シーフにのっている敵対心を抜く手段が限られているので、何らかの調整が必要ではないかと考えています。
また、シーフのように他PCに対して敵対心を奪ったり、減少させたりするアビリティをいずれかの
ジョブに追加することも検討しています。
ちょいわかりにくいので質問。
装備品などで得られる敵対心の上限とは、敵対心発生時の発生量を割合上昇させる「敵対心+」の上限ですよね。
敵を引きつけるための蓄積値である敵対心(累積とか揮発とか)と、プレイヤーの行動によって増減される敵対心±が、説明やゲーム内でも混在しててわかりにくいかなと思います。
わかりにくい例:ナイトのジョブポイント
インビンシブルの敵対心をアップします→揮発型のヘイトが固定値上昇?
センチネル中敵対心をアップします→敵対心を+1します(装備の+1と同じ?
これからも敵対心関係に調整入るとのことなので、これを機に2つの意味を持つ「敵対心」の用語をうまいこと分離してくれることを希望します。
ぜ、是非とも踊り子にヘイトコントロールを行うアビリティを、、、w
踊り子ならば観客(敵)の目を奪うような踊りや、メインのダンサー(盾役)を目立たせるためのバックダンサー的な踊りをしても、、、きっと、多分、設定的にも問題ないと信じたいw
この修正って
二刀流+を積みすぎると「攻撃は速くならないのに得TPだけは減少する」という不具合の修正ですよね?
パーティでは(二刀流+装備をしてると得TPが減少するから)別の装備をしてたのが
ソロでもパーティでも二刀流+装備のままでも良くなった、というだけですよね?
それが
「従来よりもウェポンスキルの使用回数が増え、敵対心が稼ぎやすくなる」のですか?
また、
ご存知の通り二刀流の問題は忍者だけでなく踊り子やシーフにも関係のある話ですが、
「忍者について」という項目で説明されているということは
前述の不具合修正の他に、忍者にだけウェポンスキルの使用回数が増える何かが追加されるということでしょうか?
現在:間隔キャップになると得TPだけ減るので必要以上の二刀流装備は使わず他装備にする
8月:得TPは減らずとも間隔キャップである以上意味が無いので必要以上の二刀流装備は使わず他装備にする
現在でも支援に合わせてちゃんと調整している人から見ると何も変わらないですよね。
錬成の属性値と一緒で、
上げるのは容易いけど、下げることが難しいです。
(難しいと言うより、下げる方法が限られていると言ったほうが正しいでしょうか)
ヒーリングでヘイト発生するのはなんか意味あるんですかね?
逆に、ヒーリングでヘイト抜けやすくしたらどうでしょう?
図らずして丁度、「すんません」 みたいなポーズですし・・
ヘイトは表面上じゃわかりにくいですからね。
上限値を従来の2倍にてもいいですが、やはりヘイトが減少するような工夫も必要じゃないでしょうか?
ジョブに限らずヘイトの上下コントロールできるようにしたいですね。
忍者については、現状のハイレベルコンテンツで空蝉や回避が十分機能していない状態で敵対心を上げてタゲを取ったとしても、捌き切れないのではないかという懸念がありますし、他のDDの与ダメヘイトを上回るかといえば怪しい気もします。また、タゲを取っても捌き切れない他前衛を守る対策として、ナイトが敵対心を上げ易くなっています!というのであれば、そもそも何も変わっていないという気がします(二刀流の仕様変更については調整ではなく不具合修正なので、厳密には関係ないかと)。DDとしても、上記の点で立ち位置が変わらないのであれば、他に最適ジョブがあるかなーと思います。
ペット盾がアドゥリン以前と比べてやりづらく成ってしまっている件も、引き続き対策をお願いします。m(_ _)m
シーフにヘイトコントローラーという一面も持たせるということでコラボアカンプリスが実装されたのですが
シーフ以外にもヘイトを奪ったり減少させたりするアビを追加ですか・・・
狩人に敵対心減少効果のアビを~という話も結局なぁなぁで黒にエンミティダウスとして実装されたり
学者のカペルエミサリウスで敵対を全て移すという上位アカンコラボ的なことができたりで
ジョブコンセプトというか調整方向が度々二転三転するのはなんとかならないものでしょうか。
アカン&コラボで奪った敵対心を放出する仕組みが必要という点は頷けるのですが昨今ジョブの特色が奪われ続けていくような調整ばかりなのは
なんだか釈然としません。
万人が納得する調整というのはなかなかむずかしいとは思いますが最低限そのジョブらしさを活かした調整をお願いしたいところです。
敵対心の調整について補足します。
まず、敵対心の上限値が引き上げられるという部分についてですが、
装備品や一部のジョブアビリティ/魔法で得られる「敵対心+」を合計した
上限値について、従来100までだったところを200までに引き上げます。
また、ナイトの調整についてですが、シールドバッシュ、ランパート、
パリセードを使用した際、不揮発型の敵対心が上昇するようになります。
先日公開したジョブ調整のトピックスも修正しました。
敵対心上がるのはいいのですが・・・最近のBF、ヘイトリセットの敵が多すぎるんですが;;
某兄弟しかり、トカゲライダーしかり鳥忍者しかり
ちなみにですが、開発側はアナイア(カラナック)をどうとらえていますか?
現状では「アナイアにあらずんば狩人にあらず」と言っても過言ではない状況ではないでしょうか?
敵対心のコントロールの一環として考えてもらえれば嬉しく思います。
メナス2や上位BFなどで与一ではない弓狩さんと一緒することも多々ありますがサポジョブや装備の工夫を行うことで
タゲをとらずに削るというアナ狩と同様の仕事はできているのが現状ですし実際LSや固定活動等問題なくクリアできております。
そのような個々の工夫やヘイト管理などを踏まえた上でも「アナにあらずんば狩人にあらず」というのは疑問に思います。
サポジョブが固定されるし火力も落ちる、などという意味で同等ではないから納得いかないということなのであればそれこそ
じゃあレリックにするメリットは何?という話になりますしその話はこちらでする話ではなさそうですのでやめておきます。
むしろ敵対コントロール、という点で敵対心+の上限を引き伸ばすならば同時に装備等での敵対マイナスの下限も
引き伸ばしをしてもらったほうが狩人のみならず後衛的にもありがたいのではないかな、と思います。
最近、盾ジョブであると思われる魔導剣士をプレイしています。
敵対心+の上限が上がると聞いて、一瞬嬉しく思いましたが
100以上ってどうやって上げるんでしょう?
魔法クルセイドで+30 メリットポイントで+5だとして、全装備を検索して各部位で最高の敵対心+を足していくと約+70で+100ちょっとにしかなりませんでした。
アクセサリー以外で、IL装備だとエーティルとフサルクミトンくらいしか見つかりませんでしたが今後は敵対心+付の防具が多く実装されると言うことでしょうか?
またメリットポイントの敵対心マイナスとプラスですが
導入されて10年目で今更ですがジョブチェンジのあるシステムでどちらか選べというのは、
やはりおかしいと思います。
それぞれの発動条件が敵対心合計がプラスの時とマイナスの時で
両方取ってもメリットがあるという設定にして頂けないでしょうか。
その名は「かくれる」
某ゲームでは姿を隠し、直接攻撃を受けなくなると同時に、次の攻撃がクリティカルになり易い奇襲を仕掛けることができます。
FF11ではこれをただのインビジではなく、インビジ+スニーク+デオード+ヘイト減少(または消滅)としてはどうでしょうか。
使用時間は現在のままでいいと思われますが。
不意打ち・だまし討ちは別で存在しているので、
不意打ち→うしろからズバッ→とんずら(ある程度距離をとる、またはタゲを取っている人が別にいれば不要)→かくれる→敵が見失う(ヘイト減衰または消滅)とかでいいのではないかと思います。
狩人の「カモフラージュ」は効果中ヘイトを抑えた攻撃が可能で、IL装備の強化で姿を見せないまま連射することがある程度可能です。
しかし乱れ撃ちなどのアビリティ後の攻撃やWSで見えてしまうのでそれは覚悟の上で。
現状もしかすると、プレイヤー側に乗せられるヘイトアップ項目の上限が決まっているのかもしれません。
クルセード・魔物のシルベント・センチネル・悪事千里の策・ランパート・ヴァレション/ヴァリエンス・フルーグなどなど。
しかし上記でも既に効果が被りますと言われているものがあり、現在主流の歌を犠牲にしてかけるほどの効果はシルベントには認められません。
しかしクルセードは悪事千里と違う系統の魔法です。これは2つに分けてもいいように思えます。
頭上に並ぶアイコンが3行を超え多少画面が見にくくなっても、それが良い効果であるならプレイヤーは気にしないのではないでしょうか。
SchPertorさん、ご指摘ありがとうございます。
自分でも投稿しておいて何かがおかしいと引っかかっていたのですが、どうやらご指摘の部分のようです。原文を訂正しておきます。
お久しぶりです。
テラ レイダーです。
世間では次回バージョンアップでのジョブ調整の話題で持ちきりですが、あえて空気を読まず前回のヘイト調整の話題をw
今回のヘイト調整は、端的に言えばナイトの強化案件だったわけですが、
経緯としては、先ず上位BC難しい以上などのハイエンドコンテンツの戦闘で、ダメージカットで固めたナイトが攻撃が当たらず累積ヘイトが稼ぎづらいという事が発端で、(有ってる?w)
その苦肉の策として、サポ魔導剣士のルーン回しをユーザー側が編み出した!!
だがしかし!!
開発サイドとしては、ルーンはそういうアビじゃない!!と否定
結果ルーンのヘイトが削除される事になり、それのフォローのため、ナイト 魔導剣士にクルセードを実装
んで今回
ヘイトが割り増しになる、クルセードの特性上 そもそもヘイトが稼げない↑の問題が解決されていないため、
魔導剣士の同様 アビリティ使用で累積ヘイトを稼げるようにした。
そしてセンチネル効果中(敵対心+100)に敵対心上限200の場合、クルセードの敵対心+が事実上効果を失うため、
敵対心上限を300に増やした。
といった感じでしょうか。
↑をふまえたうえで、ではまず魔導剣士として
過去魔導剣士スレの方での投稿にも有りますが、「ナイトのヘイトを稼げない」という問題以上に被ダメージが大きいが故のヘイト抜けが大きい問題が致命的に感じます。
どれくらい致命的かというと、
ちょっと強烈な物理WSを食らってしまうと、フェイス(アヤメ)にタゲが移ってしまうほどです。
HPmaxの何%減ったかで累積へイトが減少する仕組みである以上、回避盾と公言されている魔導剣士が攻撃を受けたときにヘイトが抜けやすいというのは必然で、ソレを補うために「アビリティの累積ヘイトも高く設定されている」というのも理解できます。
しかし現在、最もリキャストの短いルーンのヘイトが削除されてしまい、
いざ減った!という場面での補填能力が弱体してしまっています。(以前魔導剣士スレの方で書いておりますが、ルーンのヘイト削除を否定しているわけではありません。)
また、その減ったヘイトを補填するために各種アビリティを温存するような方法をとってしまっては、アビリティの効果を十全に使う事ができなくなり本末転倒になってしまいますし、
魔導剣士自体各種アビリティが生命線となっているジョブなので、その戦術はもはや自殺行為です。w
そのルーンヘイトの問題に対して、入った調整は 物理命中アップ特性(+35)クルセードでしたが、
その二つとも戦闘を通して平均的にヘイトを稼ぎ続ける事を強化するものだったので、この魔導剣士の突発的なヘイト減少という状態に対して相性が良い物だったとは思えません。
どちらかといえばナイトのヘイトの稼ぎづらさと相性が良い調整だったんではないでしょうか。
さらに物理命中アップ特性もナイトのエンライトの命中アップと大差ない効果ですし、ヘイトを稼ぐという問題としては少し物足りないものだと思います。
(決して不要な調整だったとはいえませんがwエンライト付与ナイトと命中という点で同列になれたわけですし。)
あとヘイト抜けの問題としては、敵対心+の効果により抜けるヘイトを減少させる事ができるようですが、(正確な数値などは分かりませんが)この効果にしても、ダメージカット装備で被ダメージを減らすほうが効果が高いため(むしろそうした装備にしておかないと、盾として話にならないのですが・・・w)
ヘイトが抜ける問題の解決にはなっておりません。
あわせて言えば、魔導剣士は軽装ジョブなので敵対心+とダメージカット効果が両立している装備自体ほとんどありません。(むしろ敵対心-の効果をもってる装備のが多いのでは?!w)
上記のような理由からやはり、
ヘイト減少軽減効果の特性又はワード:ヴァレション・ヴァリエンスにヘイト減少軽減効果の付与などの対応が必要に感じます。
次に、ヘイトコントロールという観点で
個人的な見解としては、ナイトさん達から反感を買うかもしれませんが、今回の調整はあまり必要性があったものとは思えません。
事実ナイトというジョブ自体「盾」が必要となるコンテンツでは必須のジョブでしたし、今回の調整がされなくても機能していました。
今回この調整が入った要因として考えられる事とすれば、前衛アタッカーと一緒に戦った際に前衛アタッカーの火力が上がりヘイトの稼ぎが高すぎてナイトがタゲを奪えないという事にあり、
そしてナイトを必要とするようなコンテンツのPT構成がナ+狩s(アナイア優遇w)が特出している状況にも起因しているものだと思います。(この構成はヘイト関連のことばかりとはいえませんが)
しかしそういった問題も含め調整するならば、「盾」ジョブそのもの強化より、もっとヘイトコントロール能力のあるジョブを強化したりし、PTメンバーの協力など戦術を駆使することでターゲットの固定が出来るようにする。(↑で魔導剣士を強化してくれって言っておいてなんですがw)
また、そのようなジョブが活躍できる環境を作るようにしたほうが良かったように思います。
具体的には、まずヘイトコントロール能力ジョブの強化として、
自分が思いつくもので言えばシーフの「だまし討ち」の強化や「かくれる」辺りから手を付けていってもいい気がします。
たとえば、「だまし討ち」の運用として、一撃を強力にすることでより多くのヘイトを擦り付ける事ができるので、「かくれる」を視覚以外の敵の場合でも「見破られる」という事が無いようにし、
正面からの「不意打ち」の機会を増やして「不意だま」にする事でより多くのヘイトを擦り付けられるようにする。
また、「不意打ち」「だまし討ち」を同時使用した場合より多くのダメージボーナスを得られるようにする。「トレハンアップのチャンスが減ることに対してトレードオフな性能を与える」
ダメージアップがありすぎるのが問題なのであれば、「だまし討ち」の強化特性である「アサシン」に「だまし討ち」効果中敵対心+100効果を追加(だまし討ちそのものにその効果を与えると侍/シの開幕 黙想>正々堂々だまし討ち などの方が有効になりかねないため)
などでしょうか、
あと「かくれる」については視覚感知の敵から「強制的に戦闘を離脱出来る」という能力を全てのモンスターで可能に出来てしまうのが問題で、調整がしづらいのだと思いますが、この能力は別に他の感知能力のモンスターでは出来なくていいので、
狩人の「カモフラージュ」よろしく、敵を選ばず戦闘中に「かくれる」が利用できるようにして欲しいですね。
ヘイト0にすると「強制的に戦闘を離脱できてしまう」のであれば、視覚感知以外の敵の場合ヘイトを50%減らす効果とかでも良いのでww
次に、環境という点なのですが、
コンテンツ主体となりシビアな制限時間が設けられたため、「ヘイト管理するために一人いれるくらいならば、削りを増やして早く終わらせられるようにしたほうが安全」というのが現実だと思います。
昔のHNM戦闘などのでは、「最初にナイトだけが殴る」「開幕だまし討ちをナイトに入れる」など最初に累積ヘイトを稼ぎターゲットがぶれにくくしてから戦闘したり、
戦闘中にヘイトを稼ぎ過ぎないような工夫をしたりしていましたが、今の戦闘ではそういう事を重要視する時間的余裕がなくなっていたりするのも「ヘイトコントロール能力の重要性」を低下させている一因だとおもいます。
もっとコンテンツ側でも、こういった細やかな戦略が生きる戦闘が出来るような調整があったほうがいいように感じています。
言いたい事を半分くらいにまとめたつもりだったのですが・・・・・
なんだかんだで長文になってしまいました。
一応こういうのも必要かなとw参考資料http://forum.square-enix.com/ffxi/th...81%84%E3%81%A6
アンバスから考える現状の敵対心バランスについて
今回のトンベリむず~とてむずをナ、魔剣でやってみてあらためて実感したのですが、現在のアタッカーの攻撃能力にタンクのターゲット固定能力が追い付いていないのではないでしょうか。
私がFF11を始めたころから「装備の整ったアタが全力で攻撃するとタンクはタゲがとれない」と知り合った方々は話していました。
私もそんな中でプレイをしてきたので、それを当たり前のように受け止めていましたが、やはりそれはおかしいのではないかと思います。
敵のギミックとしてヘイトリセットがあり、ヘイトリセットが発生してもアタッカーが無視して殴り自滅したというのならば、タゲを取り返すまで待たなかったアタッカーが悪いのですが、ヘイトリセットが無いにもかかわらずアタッカーがWSを連発するとタゲが容易にブレて、タゲがアタッカーに行くというのは別です。
これ自体をFF11の戦闘システムの一つとして受け入れてしまうと、必然的にアタッカーは全力で攻撃ができず、手を緩めなければなりません。これではアタッカーが攻撃面でキャラクターを強化をする意味が、実質的に数値上で満足するくらいにしかならなくなってしまいます。ポテンシャルが殺されてしまいます。
やはりアタッカーは労力とギルを掛けた分全力で攻撃してそれを実感したいでしょうし、タンクもタゲがブレることなく各々が役割をこなして気持ちよくプレイしたいはずです。そのためにも、タンクの固定能力やアタッカーの累積ヘイトの調整が今後必要不可欠だと強く思います。
ターゲット固定能力については、スキル回しをせわしなく行ってギリギリで維持できるような状況ではなく、もう少し余裕を持って維持できるようにするべきと考えます。ぜひとも今後行われるであろうジョブ調整に合わせて検討をお願いいたします。
例えば「暗黒騎士が全力で攻撃してもターゲットがぶれない」とかなると、竜騎士や狩人と言ったヘイトコントロールに優れたジョブや、獣使いやからくり士やシーフの様に敵対心をうまく分散しながら戦うジョブの強みをまるっきり無視する仕様となってしまいます。火力の高いジョブ以外は不要になる。24ジョブ中ほとんどが近接アタッカーであるFFXIにおいてそれは由々しき問題で、今まさにそういう状態です。
盾ジョブで追い付けてないのは特にナイトは顕著だと思います。
魔導剣士はアタッカー装備で攻撃にも参加できるため、クルセードとダメージヘイトでかなりターゲットを維持しやすい仕様となっています。
むしろ「暗黒騎士はタゲ取り過ぎて役に立たないね。」と評価されるくらいが正しいFFXIの姿だと自分は思います。
※暗黒騎士が嫌いなわけではありませんが、暗黒騎士の高火力はリスクとトレードオフであるべきという持論を持ってまして・・・。
アタッカーがタゲ取っちゃう。それならシーフがだまし討ちルドラストームやアカンプリス等でヘイトコントロールをする意義が出てくる。こういうチームプレイが今のFFXIには欠如しているんですよ。
その暗黒騎士、タゲ取ってもHPカンストしてるから中々死なないという。
ドレスパにカタストロフィ連打すればケアル支援もいらんという。
これ盾っている? という状況も歪みの元かと...
※もちろん全ての暗黒騎士が成せる技ではないのは重々承知の上ですが。
与ダメージ=稼ぐヘイト量と取れば、アタッカーも盾もヘイト量を競っているとも言えます。
アタッカーは様々なアビリティや魔法を駆使してヘイト(ダメージ)を稼ぎますが、盾の場合、それらを効果は二の次で単純にヘイトリソースとして消費する戦闘に退屈を感じる部分はあります。
ナイトも、ロイエが準アタッカー並のダメージソース(ヘイト源)に出来た頃もあったんですけどね……(遠い目)
昔のレベル上げメインだった時代の戦闘を考えると
アタッカーが全力だしたら、タゲとって死ぬというのが当たり前でしたね。
常に全力出す前衛は脳筋と呼ばれてバカにされたものです。