以前からジョブ格差はありましたが、アドゥリンで更に差が出来てしまいそうです。
開発陣より長くプレイしているであろうユーザー視点から、ジョブ格差について考えてみるスレッドです。
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以前からジョブ格差はありましたが、アドゥリンで更に差が出来てしまいそうです。
開発陣より長くプレイしているであろうユーザー視点から、ジョブ格差について考えてみるスレッドです。
バージョンアップでいつも思うのが、「前衛楽しい」という内容のみ。
開発の上のひとらが前衛ジョブしかしてないんでしょうね。
あきらかに偏りすぎです。
ヴァナは、後衛の方が貴重なのに。
後衛の格差も激しいですね。
白はメイジャン杖、詩人は2曲でも出番はありますが、黒召学は状況次第、赤風辺りはかなり装備を整えていてもアドゥリンコンテンツで出番が無い気がします。シャウトで赤風募集を見た事が無いです。
私のメインジョブの狩人ですが・・
メナスNMを地上でやる場合、NMの回避が高い、ハイパー化してしまうとスカスカなので前衛はサポシでふいだまWSをナイトに入れる事が多いので狩人には不利だったりします。
ハイパー化前なら相当削れるのでメナス地下でNMをやる場合なら狩人は輝けるかもしれません。
逆にメナポでは避けられますが。
前衛でもいわゆる片手ジョブはいつになったら必要とされるのでしょうか。弱点をつくることでしか席が作れないとかやめてください。装備を得るためにコンテンツ参加のために後衛あげるのは嫌なんです。反吐がでます。片手ジョブでも参加できるバランスにしろください!!!
アドゥリン発売前に比べると、一部のジョブはほ~~~~~んのちょっとだけ活躍の場が増えた気がします。
アドゥリン前のジョブバランス評価が百点満点中4点だとすると、今は13点くらいにアップした感じ。
片手武器持ちがさらにしんどくなった件が無ければ、16点くらいつけてもいい。
でも今後に関しては不安が大きいです。
黒
七支公、メナスの一部で需要有り。
アンブリル、マタマタ、アクエフなど、魔法属性弱点の敵もいる。
狩
七支公で結構よさそうだった(コで参加して、自身も遠隔攻撃しながら、同じPTにいた狩見た限り)。
召
自分は上げてないけれど、ワイルド含めた各種レイヴでよく見かける。
メナスでハイパー化した後に限り、前衛よりもダメージ源になる事もあるとかなんとか。
遠距離からの攻撃にメリットが大きいから、上記のジョブは容易に強化しないという方針らしいけれど、
じゃあその遠距離からの攻撃が重視される敵がどれだけいるのか?
ものすごく少ないですよね。十匹に一匹の割合もいない。
範囲攻撃で盾役以外の近接前衛を速攻で皆殺しにする敵でない限り、「遠距離のメリット」なんて無いのにね。
で、相変わらず両手武器ふるぼっこゲーム。
近接両手武器前衛との総合削りとの比較も、文字通り桁違いだし、D値高い武器実装でさらに開いていく一方、
魔法用には、メイジャン杖より弱い両手棍という悲惨さ(防具の魔攻を上げると、相対的にさらに価値低下)。
つーか武器に魔攻+はやめておくれ……属性杖、属性メイジャン杖のような別枠でダメージアップにしておくれ。
一方片手武器ズは、アドゥリン発売前より悲惨なことになってます。
ソロしようにも敵がつよ以上、概ね命中高くてあまり避けないし、攻防比のあれのせいもあって、超キツい。
もちろんPTにはもっと席が無い。シーフのトレハンだけ求められる形。
装備のテコ入れよりも、ジョブ格差を何とかする方を先決すべきでしょう。
いくら装備の強化されても、需要の無いジョブではただの自己満足にしかならないので。
敵との戦闘も、いろんなジョブが活躍できる意識で作ってほしいです。
メナスのNMに関しては一部そういう設計なので、そこは評価できます。全然足りないけど。
まあぶっちゃけね、今後2~3年くらいは、魔法遠隔履行片手武器優勢の敵を実装よろしく。
散々活躍したんだから、両手武器前衛優勢の敵やコンテンツはしばらく控えてどうぞ。
さもなきゃしっかり他のジョブを大幅強化してほしいです。
今まで何年も憂き目にあったジョブが、今後はちゃんと楽しめるようにしてくださいな。
こんだけ多くのジョブいるのに、常に活躍できるジョブが同じで、活躍できないジョブも同じという、
異常すぎる状況は、いい加減本腰入れて修正してください。
レイヴとメナスを遊んでみての感想です。
盾ジョブですがナイト(と言うかイーハン)一強ですね、他の選択肢はありえない状況です。
忍者は回避盾も出来なければ、片手なので命中・攻撃共に劣り物理アタッカーとしても微妙。
軽装ジョブなので打たれ弱く、忍者に盾をやらせるなら暗戦侍に物理カット装備で盾をやらせた方がマシ。
そして追加されたメナス武器も不自然な程弱く、加えてメリポWSの瞬が弱いという二重苦です。
魔道剣士は盾をしてるのは見た事が無いですし周りにも居ないのでノーコメント。
物理アタッカーはOO_Dirnaさんが仰る通り暗黒が頭一つ以上抜けてます。
メナス地上であれば近くの雑魚でTPを貯めてふいだまWSをナイトに入れたり、サポ侍で火力ゴリ押しも可能です。
侍もTPの貯まりが速く、黙想とふいだまが同時に使えて連携要員として重宝されています。
時間制限が出来るので1hアビが強く万能な戦士も出番はあるでしょう。
メナポであれば暗黒以外不要です。まだ雑魚がそんなに強くないので片手前衛でも入れる余地がありますが
暗黒の手数の多さとレゾの強さはずば抜けています。
片手でもシーフは釣り役トレハン役で一定の需要がありますが、トレハン7+移動速度UP装備が最低条件です。
後衛は白詩コは必須、黒赤召学は状況次第(最近赤募集のシャウトも見る様になりました)、青はソロジョブ、
風はまだ周りに歯を食いしばって全部の魔法を揃えている人が居ないのでノーコメント。
個人的なイメージです。間違いも多いと思います。
メインジョブの方は、こんなジョブだよ!ここが自分のジョブ問題だよ!とか教えてください。
盾ジョブ
ナ イーハンナイトが唯一の盾ジョブ。装備次第で削りも十分。
忍 回避盾は通用しない。ソロではかなり有用なジョブ。
魔 開発曰く、強すぎて七支公も完封出来る。だが、そんなの見た事が無い。周りにも居ない。
両手前衛
戦 万能。マイティが強いので短期決戦には強い。
暗 前衛ピラミッドの頂点。ユニクロ装備でも十分強い。装備を揃えるとメナポPTでレゾ4000超えるのは当たり前。
侍 サポシでふいだまWS+連携が強い。弓も使えるので状況に合わせて遠近を使い分け出来る、物理前衛二番手候補。
竜 ジョブ特性の物理攻撃・命中UPが地味に効く。実は強いが追加される武器が不遇。アンゴンすごい!
片手前衛
モ 強いが命中確保が絶対条件。片手の中ではダントツ1位。
シ 今の所釣り役+トレハン枠で席がある。ふいだまも格上に有用なのでアラに1つは席がある。
獣 PTをお断りされる。アドゥリンの敵が強いのでよびだしペットが微妙に。ルイネは強い。
か マトンが強くなったみたいだが、周りに居ないのでノーコメント。噂ではマトンが本体。
踊 ソロジョブ。PTに席は無い。メナポだったらヘイストサンバ+回復補助で通用しそう。
遠隔ジョブ
狩 メナス地上ならかなり削れる。メナポでは手数が暗黒の半分以下なのでアナイア99でもホアフロに負ける。
コ 必須ジョブ。支援にクイックドロー、アビ復活と便利。最近はWF必須になっている気がする。
魔法ジョブ
白 必須ジョブ。メイジャン杖とAF3+2があれば十分。
黒 敵次第。メナポに席は無い。MP消費量とのコストが見合ってない。
赤 アドゥリンで弱体が必要な場面が増えたので、スタン役以外でも出番がありそう。
詩 必須ジョブ。2曲でも参加可能。レイヴでは稼ぎにくい。
召 状況次第。召喚メインのフレが引退してしまったので敵対心修正後のソロ活動は不明。レイヴで範囲回復士。
青 新魔法追加が無い。PTでも席が無い。ソロではトップクラスの性能。
学 オーラ弱体後に一気に元のマイナージョブに。状況次第でPTに席はある。リゲインと範囲リジェネが便利。
風 本当に分からないw
めなぽとかいろいろして、完全に席が無いジョブってありまして
忍踊獣カ 青剣
これは、今のところ使い方が判らない
あとのジョブは仕様により募集あると思う
学赤は、劣化白ではありますが、めなぽPTのナイトのお供でしたら十分ですし
召喚はレイブでリヴァで暴れてましたし
風水は、まさかの弱体必須NM相手での活用が見えてきた
モンク、黒はめなぽNMによっては必須ですし
現状イーハンナイト が必須ってコンテツばかりってのが問題だと思うですよ
私のメインジョブは狩人ですが、遠隔にはヘイストが乗らないので両手前衛と比べると手数が倍以上違うんですよね。
それでいて通常攻撃もWSも遠隔攻撃より上なのでどうにもなりません。
せめてダブルショットはアビではなくジョブ特性にして欲しいです。(遠隔にもマルチショット装備欲しい;)
遠隔はふいだまが乗らないのも弱点ですね。まったく使われていないデコイショットを遠隔版だまし討ちに変更して貰いたいです。
あと、アドゥリンの地形は通路が多くて狭いので狩人は立ち位置の確保すら今まで以上に気を遣います。
それとメナス武器でRMEとの差は無くなりましたが(と言うか現状ではメナス武器が上ですね)、メナス盾はどうなんでしょうか?
あれだけ前衛の武器を突き放したなら、盾もそれ以上の物を追加しないのでしょうか?前衛以上に装備縛り(イーハン必須)があると思うのですが。
アドゥリンの成長曲線に比べてイーハンが強すぎると開発陣が仰っていましたが、逆に言えばナイトはもうこれ以上成長の余地が無いって宣言されているも同然だと思うんですけど。
そもそも盾はイージスはLV95、オハンはLV90でも十分っていうのもおかしいですよね。
ハイストリンガーひとつでからくりがモンクを足蹴にしているように、装備での調整を主体としていけばジョブ格差の是正というのは比較的簡単だと思います。そういう意味でアドゥリンの設計、考え方は実はジョブ格差を是正できるのでは?と思います
ジョブレベルでの調整となると難しく、ジョブ自体をいじる必要がありますからね。デスペがある限り他ジョブが暗黒に勝てなかったような、そういう格差が生まれにくいのは歓迎してもいいかと
しかし大きな分類となるとまた別ですよね
一番大きいのは盾問題でしょう。ナイト(というかイーハン)以外に盾がいないから、他ジョブはすべてアタッカーとしての地位を確保するしかないという状況。完全なアタッカーの過密の問題
そして狩人が置いてけぼりをくらう遠隔不遇の仕様
両手武器と片手武器の命中面での格差
黒が一部特化でしか席がない、白にも黒にもなれない学者、青… 、といった後衛自体の席のなさ
まぁ精霊調整と片手の命中はなんとかするみたいなので、そこはいいんじゃないですかね
ただ回避盾がかなりきつく、その割に回避ブーストのできない現状ではタンクジョブとして調整されてきた忍者が一番キツくなりますよね。アタッカーにシフトするしかないのかな?ペットジョブでもない踊り子がさらに大変な気もしますが
盾問題を解決できればアタッカー過密も解決されるはずですが…なぜいつまでもイーハン必須仕様にするのか…
とりあえず開発の方にはジョブコンセプトを思い出してもらうのが良いんじゃないですかね
あそこに書いてあった内容が実現できていれば、格差もだいぶ是正されていたと思うのですが…
改めて当時のコンセプトと今の現状を見比べてみると、突っ込みどころ満載です
看板倒れとは正にこの事
おはようございます。
私は侍命! みたいなことをいいながらも実は踊り子でクエをやりつつ遊んでいるという
とてもうさんくさい侍なのですが、前から疑問に思っていたことがあり、「片手ジョブ」についてひとつ質問させてください。
いろいろな場所で、片手は両手に比べて命中不足で、というのを聞き、
事実、その通りだと思うのですが、これはそもそもなぜそういう設計になっているのでしょうか?
かつて両手ジョブがいわゆるスカスカで忍者に比べて当たらなすぎるから、
両手ジョブに対して、DEX補正をかなり有利にしているなどの歴史は一部しっているのですが、
なぜ今でさえも、片手ジョブの命中を基本的には「かなりキツイ」とこまで下げられているのでしょうか?
なぜなんだろう?と考えたのですが、一向に思いつかず、質問させていただきます。
(*なお、これは特定の方への煽り、中傷、ツッコミ、字面攻撃等の意味は全くありません。
また、片手ジョブを軽視しているという認識からではありません。)
ジョブ縛りのあるコンテンツも必要だとは思います。
ですが成長させるためのコンテンツにまで縛りを必要とする設計はいかがなものかと思いますね…
今盛んなメナポはイージスオハンを持ったナイトが当たり前に募集されています、でもこれってキャラを成長させるための通過点なんですよね?
そして今後追加されるであろうコンテンツはその成長を見越した物になるでしょう…
あれ?成長させるコンテンツですらはぶかれるジョブってどこで使うんだろう? お気に入りのジョブの装備をやりたくないジョブで取って成長はさせたけど、追加されたコンテンツでは出番が無いので昔のコンテンツで弱いものいじめしか出来ないや… このジョブいらなくね?ってなりそう
アドゥリンの実装とともに必要な命中と回避が跳ね上がって
片手ジョブはさらに厳しくなった印象ですね。
敵の攻撃も痛くなって、被ダメカットに恵まれてない軽装ジョブは
防御の面でも重装ジョブに対して劣勢に。
私のメインジョブのからくり士に関しては、
ハイストリンガーの追加によってマトンの攻撃がNMに対して有効になりました。
精霊のダメージとかで結構注目されてるようですが、所詮一発芸的な……。
メナス地上NM等の攻略では相変わらずの要らないジョブ筆頭です。
片手ジョブは次回VUでどの程度片手武器のステタス補正修正されるかですかね。
両手武器と片手武器の格差は命中だけでなく攻撃力もです。
DEXの命中補正だけでなく、STRの攻撃補正も、片手は0.5倍に対し両手は0.75倍になっている。
さらに、、武器のD値/間隔を同じ値に揃えられている事で
間隔の低い武器はとんでもない攻撃力ダウンになってしまっている。
通常攻撃ダメージ+WSダメージでトータルのダメージが決まるのに、
WSダメージには全く間隔の短さは何も影響しない。
従って、間隔の少ない武器はWSダメージが劣る分、そこも考慮して本来はD値を調整すべきである。
ちなみに、モンクが片手武器ジョブの中でまだマシなのは
素の格闘D値を含めたD値/間隔が両手武器より優れているため。
リゴアバグナウを基準に間隔の少ない武器は早急にD値を調整願います。
ベリーヴァ―:209/456=0.458 オフィトライデント:181/396=0.457 雉:87/190=0.458
リゴアバグナウ:(49+101)/((480+60)/2)=0.555
メナス盾でイーハンを他のRMEみたいな目にあわせていればもうちょっと何とかなったのにねえ。
ジョブによって色んな差はあっていいと思いますが、もひとつ問題なのはコンテンツに必要なモノが火力一辺倒になってしまっている現状ではないでしょうか。
回避が得意でも、広く色んな魔法が得意でも、それを生かす場がコンテンツに存在しない。
強い敵にダメージを与えるための火力と、それを支援、回復するジョブがいれば成り立ってしまうコンテンツ。そうしなければまともにダメージも与えれない、そうしなければ時間制限に間に合わない、などなど火力に成否が左右されすぎる現状にも問題あると思います。
上手くやる余地、と仰ってましたが弱体要素を探して
そこを突くのは結局今までの弱点を突くのと変わらない気がしますね。
むしろ弱点を突くのに必要なジョブがいらなくなって益々格差が広がったような。
lv75時代は弱体要素や弱点が無くても上手くやる余地に満ち溢れていましたよね。
現状ではメナポに参加できそうなのは
アタッカー 暗黒、戦士、侍、竜騎士など両手アタッカー
後衛 白、学者、赤など回復ジョブと、詩人、コルセアなど釣り職人
盾 ナイト
トレハン シ
あら不思議 レベル上げしてた75メリポ時代の忍戦戦詩詩白 なんかよりよほど誘われるジョブが多い。
あの頃フォーラムあったら、メリポ振れない~って大炎上してたんだろうなって思う。
凸凹を是正すると宣言され、弱体修正喰らったジョブの方は今の状況どう思われるんでしょうかね。
蓋を開けてみれば相変わらず火力一辺倒・・・これを是正したいから色々修正したんですよね?
なのに結果又実装されたコンテンツがこれでは誰も納得しないような。
運営の方はもっと真剣に「うまくやる余地」これを考えた方が良いのでは?
ジョブ格差とは関係ないかもしれませんがメナス銃の扱いが酷いです。
弓はDが100近くあがってるのに銃はDが20しかあがっていません。
スピリオジェンボウ
D221 隔600 飛命+18 飛攻+15
Lv99~ 狩侍
与一の弓
D126 隔524 飛命+40 飛攻+30
南無八幡 アフターグロウ
Lv99~ 狩侍
S.アークゥイバス
D96 隔600 飛命+18 飛攻+10 敵対心-4
Lv99~ 狩コ
アナイアレイター
D76 隔582 飛命+40 飛攻+30
カラナック アフターグロウ
Lv99~ 狩
ジョブの格差と言いますが、例えば戦忍メリポ時代はどのコンテンツも基本的には戦忍でしたよね
ソロもまあ為はともかく忍のリンバスとかね
私は裏緩和後にわらわらきた獣使いは大嫌いですが、裏を含めたソロは片手武器(というか二刀流)ジョブの方が
実際に圧倒的に多いわけです、回避・生存性の問題で火力があるからではないでしょうがそれこそジョブの特徴です
だから私も昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません、トッププレイヤーw向け、あるいは多数向けコンテンツが
ほとんど同じパターン(火力ごり押し)なだけが問題なのではないでしょうか
今のような火力押しが向いているNM、サポ忍タゲ回しが向いているNM、遠隔ピンポン、黒PT、連携MB、ペットにお使いさせる
ジョブがばらけるような複数のコンテンツで同じ報酬が出ればいいように思えるんですけどね
実装の願いは色んなジョブが必要なコンテンツにそれぞれ報酬をばらけさせてさあ助け合え絆だ
みたいなノリだったのかもしれませんがさすがに無理ってわかるっしょここまできましたら
昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません って本気で言ってるんですか?
たとえば、ケイザックのバッタに、同じメナス武器の条件で殴りかかったら、
暗黒はTPが溜まってWSを1発打てば敵はほぼ死ぬのに、シフだと2回WSを打っても死なない。
さらに、シフでも回避装備に着替えないと敵の攻撃は被弾しまくり。。
暗黒はすぐに倒せるので適当にドレッドスパイクとドレイン1,2を使用すれば余裕。
もう昔とは全く次元の異なる強さなんです。
昔の戦忍メリポの時代は、アポ暗やマンダウシーフ、クラクラ狩人等なら超えられるくらいの差でしかなかった。
戦忍の代わりに別の前衛が入っても十分に成り立っていた。
それに対し、現状のメナポPTで、イージスオハンナイト以外に盾ができますか?
両手武器前衛以外でアタッカー出来ますか?攻撃が当たりますか?
後衛は白詩コ以外に出番がありますか?
コンテンツのバランス調整の前に、ジョブ格差を減らすのが先だと思います。
メナスを基礎において話が出るのは、開発の説明を考えたらおかしいことだと思いますよ
誰がどうしてそうなったのかは置いておけば、コンテンツレベルにおいて上位にある現メナスは、本来ならPCがまだ到達しえない段階にあるものです
それこそ戦績装備や七支公、スカームで装備を揃えていけばできるように設計されているという話ですから、これら下準備もなしで中の国の旧エリア装備でクリアしてるのがむしろおかしいんですよね
そりゃ難易度は上がりますし強烈な装備しばりもでます。無理してるんだから
もちろんスカームのトリガーが出なかったことや、七支公の挑戦難度が高かったからこそですが、現在のメナスの難易度でものを言っても仕方ないのでは?
では仮にスカームや七支公で装備を揃えた状態でメナスボスを狙っていくと、たぶん今のような縛りのキツさはないはずで、もっとてきとーな構成でもクリアできますよね
私はジョブ格差に大きな懸念を持っていますけど、メナスの現状だけで判断していいものではないとも考えます。前提がおかしいわけですからね
ジョブ格差が顕現化するのは、ジョブ差がはっきり発生していたアドゥリン前のままに難易度の高いコンテンツに挑んでいるからです。難易度の低い木こりにジョブ差はあってもジョブ縛りはないわけで
ジョブ格差はそれそのものが結果を生むのではなくて「コンテンツとの兼ね合いでその都度強弱を変えて顕現化していく」ということは留意する必要があると思います。言い換えれば、難易度が高ければ高いほど、ジョブ差による格差は絶対的なものとなっていく、ということです
少なくとも現状広がったように見えるジョブ格差はプレイヤーの無理に起因したもので、本質的な部分とは別のものだと判断できます(密接に関わってるし結局差は開いてますが、同質のものではありません)
受け売りですが、まず盾問題をどうにかしないことには解決不可能なんじゃないですかね?
盾がイーハンしか機能しないのに、前衛が多すぎてナイト以外のあらゆる前衛(そして黒、狩、青)が「アタッカー」としての席の奪い合いをするしかない状態。さらにその中で調整をしようとするから難航し、ほっとかれるジョブがでてくる
言い換えれば、盾の仕様が変わっていけばアタッカー過密の問題は相対的に緩和していくはずです。イーハンでしか防げない敵とか論外
たとえば盾の発動率をスキル準拠とし、イーハン以外ほとんど発生しない(または発生してもほぼ意味のない)状態をなんとかする。というか、イーハン以外が盾とは呼べない時々発動のカット装備(両手武器不可+サブスロット使用というペナルティつきの)に成り下がってる点をなんとかする
同時に高性能盾を実装すれば、スキルのある戦や、赤や青が(サポナで)、あとはイーハンないナイトが盾をつかった盾ができるようになってきます。そしてジョブの特徴も出せますから、盾の中でも住み分けできるかもしれない
蝉を使った避ける盾を回避ブーストなどで機能させれば、本職の忍者はもちろんシや踊りにも光があたっていきます。これも住み分けできる
仮にこれらが達成できれば、それだけでアタッカーとしての席の取り合いは減り、調整も楽になります
まぁ11年目にいまさらそんな大転換できるの?って言うとぶっちゃけ無理でしょうけれど。でもアドゥリンでのぶっ壊し方をみるに、もしかしたらできるんじゃない?くらいの希望はありますね
片手武器の命中・攻撃が両手武器に比べて劣るのも問題ですが、両手武器に比べて得TPが低い事も問題だと思っています。そして元々少ない得TPは二刀流係数で更に減ります。
両手武器だと得TP20でWS後4振りが可能ですが、テンプレ装備忍者だと得TPは4.5しかありません。
二刀流なのでマルチアタック等を考えなければ1回の攻撃で9しかTPは貯まりません。
しかし、ヘイストでは得TPは減らないので両手前衛は物凄い速さでTPを貯めて大ダメージのWSを連発できます。
例えば両手前衛がサポ侍で、装備ヘイスト26%+魔法ヘイスト+マチマチ(AF3+2とマーチ+3楽器)+八双を使うと、
ヘイストの合計は78.72%になってほぼヘイストのキャップまで到達できます。
モンクのSPアビリティの百烈拳が75%だと言う事を考えれば、どれだけ凄い事なのか想像がつくでしょうか。
両手武器の弱体は望みません。弱くなっても面白くないですから。(私も両手前衛は持っているのでw)
ただ、片手・遠隔ジョブと比べると差がありすぎるのではないでしょうか。
狩人だったらメナス弓で直接敵を殴った方が絶対に強いと思いますww
ええ、某スレでもありましたね。「片手武器ジョブはソロが強いからいい」という弁。
じゃあ両手武器ジョブはソロ優勢、片手武器ジョブはソロ苦手だけどPT優勢という形に、
立場逆転されると仮定したら、その理屈をのたまう人達は、諸手を挙げて賛同し、
「ソロ強いんで、格差無いからいいですよ^^」と言えますかね?
少なくともFF11というネトゲはPT中心に作られている傾向が強いので、いくらソロ性能が強くても、
PTに混じる事のできないジョブは、不遇以外の何物でもないですよ。
逆に言えば、PTに混じる事のできるジョブは、ソロがいくら不遇でも文句も出ないですし、
天秤にかける事自体が誤りなんですよ。
しかしもしもですよ。開発側の考えが、「ソロが強いからPTに席はやらん」と両者を誤った天秤にかけて、
不遇を押し付けているのだとしたら……
あたしゃ立場を逆にしてほしいと開発に望みたいです。
片手武器ジョブからソロ生存能力を無くし、それらは両手武器ジョブに与え、代わりに火力なりをくださいな。
幸いにも、このスレでも某スレにも「片手武器はソロ優勢だから格差は無い^^」
と仰られている方がいますし、両手武器ジョブがソロ優勢でPTに席が無くなっても、彼等はきっと文句言わんでしょう。
是非とも「両手武器=PTで弱くてソロで強い 片手武器PTで強くてソロ弱いに」にして欲しいものです。
もちろん俺は、立場逆転して片手武器がソロ劣性になっても、PTに席が出来るなら文句は言いません。
しかしそうなったとしても、俺は「これで格差が無いよね^^」などと口が裂けても言えませんが(事実とは異なるしね)、
当人達が「格差が無い」と思えるらしいですから、これで皆幸福になって収まるという事になりましょうぞ。
愚痴しか出てこないけど
アドゥリンのメナス武器(オフィトライデントの謎のD/隔)で更にジョブ格差が開いた気がします
元々両手アタッカーの火力差が 暗>>戦>>>侍>竜 くらいだったら不満はないのですが
現状暗>>戦>>>>>侍>>>>竜くらいでしょうかね・・・・暗戦ほど高火力でなくていいのでもう少し差を詰めさせていただきたい
最高火力の暗黒さんが火力以外にもいろいろ出来ちゃうのも問題だと思います
スリプル スタン バッシュ
まさにこれこそ支援アタッカーなんじゃないでしょうか
竜さんは開発から支援タッカーという誉れ高き称号を頂いてはおりますが
その支援といえば支援アタッカーと言われる前からあったアンゴンだけ
それのどこが支援アタッカーなのかと小一時間正座させて問い詰めたい気分です
しかもそのアンゴンもグングニルの防御ダウン同様、ランクによる上書き問題が一向に修正されない始末(しますしますと言いつついつまでも放置)
現状、竜騎士に必要なのはHNM戦での火力と飛竜の維持
正直HNM戦で飛竜を維持するのは無理です
被ダメかっと40%のおかげで範囲魔法→範囲WSの1コンボで落ちることはほぼ無くなりましたが
HNMはそれらの攻撃を連続でしてきます
麻痺になっただけで回復できなくなるステディウィングやスピリットリンクではまかないきれないのがプレイすれば解るはずなんですが
戦士のバーサク←→ディフェンダーや、侍の八双←→星眼のように攻撃モードと防御モードのスイッチアビリティの導入を希望します
竜剣とコールワイバーンをスイッチ化してもらえればHNM戦は竜剣モード、乱獲やソロはコールワイバーンモードと選択できてプレイの幅が広がります
こう書くと開発は常時竜剣は強すぎると言うかも知れませんが
SPアビのくせにこの竜剣、暗黒の5分アビであるラストリゾード(+デスペロートブロー)より性能が低いんです(驚きの弱さ)
この辺もジョブ格差に拍車をかけてる一因ですよね
スイッチアビ化のあかつきには新SPアビはモド毎に違ったパワーアップできるのがいいですね
竜剣モードの時に使うと更に肉体強化、コールワイバーンモードの時に使うと飛竜のウィルム化で超ブレスとか
あと雲蒸竜変の大きすぎる攻撃力マイナス補正もどうにかしてください
竜騎士に攻撃力アップのアビリティが無いのにバーサク一個分マイナス補正とかいくらなんでも酷すぎます
他ジョブの方が見たら凄いクレクレに見えるでしょうけど
ホントに竜さん弱いんです・・・・開発が何故だか強いはずなんだけどなーと思いこんでせいで
自己強化アビは無いわ、支援アタッカーなのに支援アビはくれないわで散々です
是非スイッチアビリティの導入を検討してください
えっと、、、、メナス3名からできるんですよ?
NMよけて雑魚やるだけのしょぼいメナポにはなりますが、獣だろうがからくりだろうが召喚だろうが稼ぐことは可能です。
18名で現状の構成で突入っていうのは、あくまで効率を最優先させてるだけですからね。
昔時給2万稼いでメリポしてた頃、PTに入れないジョブの人は時給2千でもやらないといけなかったわけで、
現状だと45分で8千メナポ稼いだとして、その十分の一の800メナポ稼げたら上等みたいな考えがあってもおかしくないかと。
開発が装備でレベル上げる仕様にしてる限り、「メナス」は避けて通れない道」になってるので、もう受け入れるしかないのでは?
どうしてメナスの話に限定するのでしょうか
私は今の特定のコンテンツに対してどうという話はしてませんが
最後まで読んでくれると嬉しいです
私が「両手武器ジョブ」なるものの立場を代表して物を言うのはどうかと思うんですが
立場が逆転してもいいんじゃないですかね
ソロ云々の例は、今の「トップの」ジョブにはできない、あるいは向いていないことを
他のジョブでできますよという例に過ぎません
そして、そういう色んな形で「PTに混じることができる」=攻略ができるような色んなタイプの敵から
同じ報酬がでるようにすれば複数のジョブ構成を作ってできませんかと言ってます
同じく最後まで読んで欲しいですね
黒PTからも遠隔必須PTからも召喚PTからも同じ報酬がでるようにすればいいんです
パターンがいくつかの形にはまっていずれ飽きる可能性はなくもないですが、今のワンパターンコンテンツよりはいいでしょう
両手武器の補正が引き上げられたまさにその時を体験してますが、劇的に変わって強くなったのをよく覚えてます
それまでは片手武器が4回攻撃する間に1回殴れればいい方で、しかもその1撃が片手の1撃と大差ないダメでした
前衛はサポ忍一強被ダメは悪という時代だったのでサポ侍で八双や暗黒のラスリゾなんてやれなかったし、装備にヘイストがついてるものはほぼ廃装備
挑発と蝉を併用できる戦忍以外の前衛はメリポ来るながガチでまかり通るくらいでしたね、それでもそんな中からヒルブレPTやらダンスPTやら出てきてたのは先人の努力と発想の賜物だと思います
もう何年も最強だからいいじゃないって言われる両手ジョブですが75時代は本当にPT参加しずらかったのを考えたらちょっとなーとは思っちゃいます
暗黒も最近レゾが追加されて大分強くなりました、実装当時から暗黒やってる人から見たらきっと別ジョブやってる位の感覚じゃないかと
赤が連続魔スタンの為にサポ暗上げようと思ったらレベル上げ誘われなくてLSで・・・とかオートリーダーで・・・とかソロで・・・とかやってたのが懐かしい
まぁでもキャップ解放されて、アドゥリンの敵の前では片手武器ジョブの回避も生かせてない状況はどうなのかなーとは思います
一応ヘイスト捨てて回避寄りにすれば避けますけども、ソロとか少人数で遊ぶ余地も残してよかったんじゃないかと
軽装のカット装備も不足気味で蝉貫通や範囲でサポ忍で避けれないと一気にHP持ってかれちゃいますし、元々の防御力の差もあって格差が出過ぎてしまった感はあります
今はもう両手前衛はアビヘイストも使えるようになったし、補正同じにしてもそこまで差は出ないと思うので片手強化早めにやってほしいですね
竜はもうホントジョブコンセプトもあやふやなのと開発の理解が足らなすぎるのどうにかして下さいとしか言えません
あれだけ言ってたのにまた範囲即死とかガ系連打とか複数状態異常とかどんだけ子竜落としたいのかと
本体生き返って衰弱治ってもコールワイバーンが20分じゃ戦線復帰しても劣化戦士ですよ
子竜込みで竜の火力を考えるならこの時間に火力を上げられるアビ入れるか子竜落ちにくくするかで調整して貰いたいです。
ジョブ格差があるのは当たり前
じゃなかったら22ジョブも種類作る必要ありません。
問題なのは、現状の主流コンテンツで、とがった能力しか求められていない事。
最強の盾、最強の戈、最高の支援、最高の回復。
ハイエンドコンテンツと言われるメナスなので、
最強最高クラスのジョブ、装備が求められるのは当然かと。
バローズくらいの温いコンテンツが流行すれば、
ジョブ縛りなくptが組めるんじゃないかなぁとも思うですが、
結局の所、限られた時間で多くの敵を倒せ!というような事では
最大火力以外は不要になるんですよね。
ターゲットPC以外に大ダメージを与える範囲攻撃なんて敵がいれば、
狩人や黒の出番も増えるかもしれませんね。