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Originally Posted by
Aconitine
私は、当該ゲームはロールプレイングゲームであると認識しています。
ロール(役割)プレイの遂行において、バトル行為は「過程を楽しむ」という本質に具体形を与えるための方便の一つに過ぎません。言ってしまえば演出の一環、その様式の一つに過ぎないものです。バトルという仕組みそれ自体は。例えゲーム内における比重が大きめだったとしても
その「楽しめた過程」が戦闘で勝利して得たものです。
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この本質を見失った結果、「バトルそのもののためのバトルバランス調整」が進められてしまい、現状の「連戦連勝できてて戦利品も手に入るけど、やってて楽しくない」バトルコンテンツに行き着いてしまったのではないでしょうか?
見解の相違ですが、私は連戦連勝できて戦利品も手に入るコンテンツなら達成感もありますし楽しいです。連戦連敗して戦利品も手に入らないコンテンツを強要されるなら楽しくないでしょうけどね。
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本来見据えるべき調整対象は、各ジョブおよびその遂行プレイヤーである各人における、ロール(役割)の明確化とその実行性であって、つまりは「やり応え」だったのではありませんでしょうか?
現実はユーザーの方からジョブの違い(ロール(役割))を無くしてみんな同じになるような方向に弱体を求めている方たちがいますね。
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また、「防御力スポイル問題」に代表されるような、ナイトの盾役性能を保護しようと強化を一極的に進めた結果、オハンイージスのインフレを招き、更にはそこへの対処として敵攻撃の激甚化を招いてしまっておりませんでしょうか。
オハンイージスで耐えるか、無ければ即死か。ジョブごとの細かな差異の表現なぞどこかへ飛んでしまって。こんな状態を更に推し進める方向性が正しいものだなんて、とてもではないですが思えません。
上記問題の解決は本来とても簡単で、オハンイージスを「やりすぎた」として弱体してしまうことです。
しかし、この弱体調整は猛烈なユーザー反発が容易に予測できますから、そうそう手出しもできないでしょう。
ならば、逆に強化調整としてオハンイージスに次ぐ性能をもった一般盾を導入するか? これは一見良さげな考えに見えるかもしれませんが、盾性能による耐久性とその対になる敵攻撃力、このインフレ化をかえって促進するだけではありませんでしょうか。なぜなら、いわゆる一般層にまで「強い盾」が普及してしまえば、当然のこととしてバトル全般の調整基軸がそこに合わせて遷移しなければならなくなるからです。
また、一般層にまで「強い盾」が普及してしまうと、最後の手段としての「オハンイージスさえ弱体すればなんとかなる」が通じなくなってしまいます。そうなってしまえば、盾そのものを実質無効化するかのごとき広範な弱体を施すか、さもなければバランス調整そのものを放り投げるハメになるでしょう。
この件は現在死にステになっている防御力の比重を上げて意味を持たせることで解決できるのではないかという意見もあります。
オハンイージス以外の強いユニクロ盾ができることも悪いこととは思えません。オハンイージスが2強であり続ける限りそれらに頼り続けなければなりませんから。「オハンナイトさん募集中です」と1時間以上叫び続けているshoutを見かけますがこの主催者が過程を楽しんでいるように見えますか?
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結論としては、弱体的な調整は、要所要所において必要な場合もある、絶対拒絶などと予め決め付けておくことはできない、ものであると私個人としては考え存じ上げます。
これを否定してしまう場合、抜本的かつ大掛かりな治療しか施せなくなりますから、要はFF11自体を「新生」させる規模で作りかえるのか? そんなことが出来るのか? という疑問へ行き着いてしまいます。
これは語る対象の規模が飛躍してしまっていて、ユーザー同士の論議の場においては一足飛びに言及しかねる域でしょう。なぜなら単なる妄言と大差なくなってしまいますから。
私も弱体調整すべてを絶対悪であるとは思いませんが、今までの行いから開発側がユーザー側の弱体ばかりに比重を置いて行うのではないかと言う事を危惧しています 。