検討してみませんか。
大ダメWS連射ゲーム状態からの脱却を目指して。
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検討してみませんか。
大ダメWS連射ゲーム状態からの脱却を目指して。
1)全ての物理攻撃を対象として単位時間あたり(短時間内)の総ダメージ量もしくは攻撃回数に制限を設ける
2)物理攻撃の内、WSだけを対象として、短時間の内に多重に発動した場合の制限を設ける
3)物理攻撃の内WSだけを対象とし、かつ武器種ごとの属性を別々でカウントする形で制限を設ける
例:斬突打(格)ごとに別けて上限を設けることで、戦暗のウッコウッコレゾレゾという単調状態を避け、侍や竜騎士や狩人やシーフなどもダメージディーラーとしての役割を分担しやすいようにする、など。
これまでに散見した案から各抜粋。(順次追加?)
a)累積魔法耐性と相互補完する形でバトル調整に役立てる
具体的には、
・累積物理耐性の蓄積リセットを魔法MBで行えるようにする
・累積魔法耐性の蓄積リセットをWS連携で行えるようにする
あるいは上記の更に派生がいろいろ。(ここでは一旦省略)
競合しやすいジョブ同士が互いに得手で支援し合えるようにする考え方
b)敵HNMの総HPの内、特定の属性だけでは全てを削り切れないようにしてしまう
具体的には、
・50%は物理で削れるが、もう50%は魔法でないと削れない
・初めの50%を例えば斬で削った場合、残り50%は別属性(突/打/魔法)でないと削れない
・ランダムに敵が受付属性をチェンジしてくる
例としてはENMの甲鉄竜や、アトルガンミッションのラウバーン様など。
これらの要素は複数組み合わせたり割合の調整によって多彩に派生しうるので、検討余地が広い。
c)明示的なカウンターバリアーとして発動させる
先行要素である累積魔法耐性のストレス性を考察した場合、敵が何のアクションも取らないまま
無言の要素として制限を受けてしまっていることから生じている面が見受けられる。
(理不尽さとなってしまっている。その要素がゲーム内において介在する根拠が示されていないため、
ゲーム外からの不当な介入として受け止められやすくなってしまっている。)
ゲーム内の攻略要素として成立させるため、プレイヤー側がとった行動に対するモンスター側の
防衛反応上の特殊能力として明示的に(エフェクト付きで)発動させる。
例えば、
10秒内にウッコヒューリーを3連射した場合に発動し、1分間ほど物理ダメージを3/4カットする。
ダメージカットではなく、バリア中に4発目をうっかり当ててしまうと反射ダメージが特大に返る。
など。
これらの挙動は既存NM群に実は豊富に実装されているため(開発者は頑張っていたと思う)、
流用が可能に思われる。
d)併せて魔法側の耐性も属性別けを行う
魔法ダメージが一律で制限を受けてしまっているため、理不尽感が強まっている。
もし物理ダメージについて属性を別けて扱うならば、魔法ダメージも併せて属性(雷/風/水など)を
別け、相互に関連しつつ支援し合える関係性が望ましいだろう。
e)メレージョブを特性で保護(累積物理耐性の対象に通常攻撃も含める場合)
メレー(Melee/通常攻撃の積み重ねによる持久的削り屋)は、
当該の大ダメージ問題におけるヌーカー(Nuker/特大の一発攻撃による大砲役)性に対し、
ある種正反対に位置する役割。総削り量においては安定して頂点に位置すべき役割。
このメレー性に基づいたジョブ、モンクや忍者には、削り屋としての本来性を阻害しないよう措置を
要する。
例えば、マーシャルアーツや二刀流に付随して、累積物理耐性を軽減する特性を段階で付与、など。
通常攻撃(オートアタック)を丸ごと耐性の対象外としても良いのだが、その場合は高ヘイスト状態に
おける両手武器の大暴れぶり(メレージョブ丸食い)の問題が残ってしまう。
以上の要素は複数掛け合わせての更なる派生を検討しうるでしょう。
魔法と違ってMPというリソースに縛られていない代わりに、TPという別の縛りがあるのが物理攻撃でそのTPを得るためには基本的には殴るということですから、すべての物理攻撃に対して耐性がついてしまうと少し問題があるように感じます。
格斬突遠隔で個別に耐性を設ける案も面白いですが、侍戦暗ナすべて表道具は斬武器です。ですからその分け方には少し賛成できかねますね。
そこで、ジョブに対する耐性なんかはどうでしょう?これならば別スレで議論されているような強すぎるジョブがあった場合においても、同じジョブで固める事はメリットにならず寧ろデメリットになるわけです。
同様に累積魔法耐性も削除して、このさい累積ジョブ耐性を取り入れれば良いのでは無いでしょうか?そうすればメテオで開発が危惧しているような、黒大量によるメテオ連打等も杞憂に終わらせることが出来るでしょう。
上手く攻略するためには色んなジョブをバランスよく配置する事が一番になります。ジョブの強さ論争にもある程度決着をつけれるんじゃないでしょうか?
えー、その昔、「色んなジョブの弱点があるから、一杯ジョブ集めて挑戦してね!」というコンテンツがありまして、、、。
何が言いたいかというと、「皆が楽しめる一つのシステム」ではなく「色んなシステムがあるから皆が楽しめる」のを希望です。
もちろん、「色んな」のなかに物理耐性とかあったら楽しいとおもいますよ。
リキャスト待ちになる無想無念はともかく、トワイライトサイズが曲者になりそうですね。
上記が解決したとしても、Aの案では光や闇連携にディアやバイオを合わせるだけになりそうなので
AとBを合わせて物理と魔法で天秤になる耐性をつけてはどうですか?
耐性で0ダメージは私も良くないと思うので、ダメージカットとします。
物理で削り続けると徐々に物理ダメカットが強くなっていく。
そこに魔法ダメージを与えていくと物理ダメカットが減少していき、
物理と魔法の与ダメが同じ程度になるとダメカットも0になる。
それ以上魔法のみで削ると今度は魔法耐性に。
与ダメを天秤要素にすれば魔法アタッカーもあえて弱い魔法を使う必要もなく楽しいです。
HNMのHPに対してヘイトの上限が低いので、
別途ヘイト上限引き上げかアクションごとの得ヘイトを見直してほしいですが。
それとは別に物理推奨、魔法推奨の敵をもっとちゃんと配分考えて実装してほしいです。
メテオが6人同時詠唱を前提としている以上、黒6人に耐性を付けるとメテオがさらに死にます。
逆に6人がOKになると前衛同一・類似ジョブ6人ずつ+回復支援者や
それがきつい敵だとペットジョブ6人ずつで構成されちゃいますよね。
耐性発生条件の人数が多ければ現在とほぼ状況が変化せず、
人数が少なくなるとジョブ性能的に棒立ちになるジョブが現れ、弱点の二の舞になりかねません。
特に精霊アタッカーや二刀流ジョブは、PTにおける性能が危ういものも多く厳しそうです。
でもChuckFinleyさんの方向性は支持したいので、土台のジョブ性能見直はしっかり行って頂きたいです。
メテオの累積魔法耐性に対する当てこすりなら、私はいりません。
ジョブ設計として前衛が多すぎるのが問題だと思うんですよね。
でもジョブの半数は前衛のアタッカーですんで、反論が大きいのは当たり前だと思いますねー。
ヌーカーである黒(と狩)は本来「タゲを取ってはいけないリスクの代わりに他を圧倒する与ダメージをもつ」のが適正だと思うのです
最初はタゲ取らない程度に削りつつ、敵のHPがわずかになったら一気に押し切るようなイメージですね。
ところがFF11の場合は与TPってものがありますから、TP10で大きなダメージ与えられるなら他の前衛いらなくなるんですよね。
今回のメテオなんか最短8分20秒に1回とはいえオースピスのモクシャ効果とか考えればTP8くらいで数千ダメージでしょう。
累積耐性と魔法カット、あとはバリアチェンジみたいのが無かったら間違いなくオハン/イージス数枚、白詩黒コで完結するはずです。
FF11の黒魔道士の役割は時間単位のダメージ(=ヌーカー)ではなく「与TPに対するダメージ量が大きいアタッカー」って位置付けなんじゃないでしょうか。
だから黒にもモクシャくればいいと思う。
というわけで、「前衛の攻撃に耐性付けろ」ってよりは
・前衛がぼこすか殴って範囲食らっても無傷だったりケアルで即回復できる事
・詩コやアートマの支援で前衛の伸び代が大きすぎる事
・ヘイトにキャップがあるせいでどうしても後半はタゲがふらつく事
このあたりの問題を解消すべきなのだと思います。
ちなみに、一定の物理/魔法ダメージでカットが発生して逆の攻撃で解除みたいなNMもしくはコンテンツ自体は楽しそうだとおもいます。
連携ダメージなんかも絡めると侍青踊あたりが喜ぶかな。
現時点で実装されているNMなどを含め一律で採用するなら反対。
全体に影響を及ぼすような変更はバランスを大きく変えてしまいます。
悪い方に働くと、最悪「悪夢の7・2パッチ」の再来となりかねないので…
今後追加されるNMやコンテンツの一部に採用するならアリかなとは思います。
ただ、魔法と違って物理の威力は武器のD値に大きく左右されますので、
単純に「頭打ち」を作ってしまうと一定以上の強い武器を持つ意味がなくなってしまうんじゃないか、という心配もあります。
もし仮に実装するとしたら、武器種ごとにWS耐性かな。
同じWSばかりを何度も使っていると徐々に見切られるようになり、同じWSに対する耐性や回避率が上がっていく…といった感じで。
例えば両手斧でウッコフューリーばかり使っているとウッコフューリーに対する耐性が上がっていき、両手斧の別のWSを混ぜるようにすると耐性が弱まる、と。
ただし片手剣など別の武器は耐性枠が別で、別の武器のWSでは他の武器のWS耐性は弱まらない、みたいな。
目的によってどう導入するか多少変わってきますよね
WS連射による瞬殺ゲーだけを是正したいなら今の累積魔法体制の同じ仕組み
つまりは同時にWSが使われたら威力が下がるようにするだけで良いでしょう。
ただWSは前衛が複数いればどうしてもタイミングが被ってしまうこともあります。
なので同時かつ、武器種又はWSが同じだったときだけ威力が下がるようにすれば、同じジョブが複数参加しての瞬殺が無くなり、同じPTに同じ前衛がいる事が減り、全体への影響も少なくて済むのではないでしょうか。
累積物理耐性というより、同じWSを食らい続けたら徐々に回避しやすくなる方がそれっぽい気がします。
「ワンパターンな攻撃ばかり続けたら、パターン読まれて避けられちゃうよ」的な。
レゾ連射の場合、2発目は回避+5%修正、3発目は回避+10%修正・・・みたいに。
間に色んなWSを挟むと、回避修正が減少したり無くなったり。
VW見てて、ひどい時には戦士まで両手剣担いで、レゾレゾビクウッコビクウッコレゾレゾ、なんてのを見てると「これだけワンパターンだったら、普通読まれて避けられちゃうんじゃない?」って思います。
別に何を強化したいとか弱体したいとか関係なしに、ワンパターンな攻撃が通用してしまうのがおかしいなーと。
ある程度の時間の間に同じWSがってのならありかなー
石火とか明鏡&心眼とかもあるから、ある時間内に4回?まではOKとか。
侍の2Hが死なない程度に・・・
タイトルだけみてネガキャンかと思ったが、そういった敵も面白そう。
斧槍棍3種のMPWSを覚えた戦士なら常にダメージディーラーになれそうだし、戦士ならではの持ち味も出せそうだ。
ただそれだけだと多分、前衛でタゲ維持しつつ精霊で削るだけになりそうで微妙な気もする。
どうせなら、突斬打魔の4種のうち3種を強力にダメージカットするバリアチェンジとかどうだろうか。
残り1種は弱点的な扱いになり通常以上にダメージがいく仕組みで。(2倍とか)
無属性は安定して通用するが、100%のダメージにしかならないとか。
物理でタコして終わりばっかですからね・・・・ただ昔と違いHNMなどの強敵との戦いを想定してしまうと
大量のHPのため精霊や連携がメイン削りになることも想定され、2~4倍の戦闘時間になってしまうことが予想されます。
VWになれすぎてしまっている中では多くの人の支持を受けにくいかなと思います。
非常に面白い案だと思います。
うまくすれば物理一辺倒、ましてや一部のジョブ一辺倒になりがちなヴァナにおいて、編成に各ジョブが求められるバランスになるかも?
とは思うのですが……実際になったとしても、
「ウッコ持ち、スターダイバー5振り戦とウルスモ募集です!」
みたいなシャウトがあふれるようになるのは確定的に明らか。暗黒はほぼ斬武器しか使えない、竜騎士は両手棍がB+といったって、基本的に両手棍自体が武器として第一線で振り回すには不安なものしかないです。
ので、実装されたとしても相当うまいものが実装されない限りはフォーラム炎上のタネにしかならないな、とも考えています。
骨子案1を鑑みて・・・。
打・突・斬の各ダメージで、三すくみ?のようなシステムは構築出来ないものでしょうか?(遠隔はまた別枠として)
各物理属性のWSの内、同じ物理属性WSを連続で当てることにより敵がその物理属性の耐性を得ていき、別の物理属性WSに切り替えた時に、そのWSのダメージが一気に跳ね上がるような感じに。
例えば”打”を撃ち続けると徐々に”打”のダメージがカットされるようになり、”突”のダメージが跳ね上がるようになる。
”突”を撃ち続けると徐々に”突”のダメージがカットされるようになり、”斬”のダメージが跳ね上がるようになる。
同物理属性WSを撃つ度に徐々にダメージがカットされていき、その後に最初に撃つ三すくみの強物理属性WSが、カットされた割合分、跳ね上がったダメージを与えれるようになる、トカ。(与えたダメージを上限として、またカットされていく)
例(判りやすいよう極例としてご参考下さい)
斬WSの花車を5連続で当てていくと2000→1000→500→300→100とダメージがカットされていき、その後に撃つ最初の打WSのビクスマが9000ダメージに跳ね上がる!
しかも花車→ビクスマで光連携発動と、とんでもないダメージに・・・。
この仕組みをうまく使えば、ダメージディーラーである前衛がボコスカ殴り盾役がタゲを取れない状況に陥っても、連続突WSの後に放つレクイエスカットで8000ダメージ! と一気にヘイトを稼いでタゲガッチリ固定!! というようなことも可能になるかもしれません。
現状のVWでは侠者飲んでGO!ですが・・・;;
危惧すべきは、ダイバー数人→ウッコ+レゾ数人→ビクスマ数人→ダイバー等の単純固定ルーチンされかねない・・・。
それと、出来れば通常攻撃には適用されず、WSのダメージのみをカット対象として欲しいというところでしょうか。
あとはこのスレッドに上がっている案と並行して、ヘイトキャップの上限も解放して欲しいですね。(別スレッドとしての問題ですが)
学者のライブラで見ると100%表記で上限が決まっているようですが、与ダメ、回復(魔法)行動、アビリティの三種でそれぞれ30%ずつ辺りがキャップとなり総合で100%とすれば、与ダメやアビリティでしかヘイトを稼げない前衛等は70%辺りがジョブとして稼げるヘイトキャップとなり、3種でヘイトを稼げるナイトが一つ頭抜けたヘイト稼ぎジョブとなれるようなシステムを・・・。
カンパニエやビシージの査定項目をそのままヘイトアップのシステムに流用するイメージでしょうか?
このスレ主人間洞察できない方かな?
いまの開発様にこんな御馬鹿意見出したら早速実装して
またあほなことやるのわからないのだろうか?
たのむからやめましょう
論外ですね。
メテオに対しての当てつけなんでしょうかね?
これ以上縛り増やしてどうするんですか。
上の方も書かれていますが、今の開発が見たら喜んで飛びつきそうですね。
メテオを含む精霊に累積が有るのに物理に無いのはけしからん、
で発言されたのでしょうかね?
このスレッドこそ、ある意味FF11の象徴。
お互いの足のひっぱりあい。
妬み、嫉みから他ジョブを弱体!弱体!
まさに弱体スパイラル、負の連鎖。
他者を引きずり降ろしても、決して自分は高いところには
登っていかない。今いる位置のまま。
無意味。
私は累積魔法耐性廃止要望を支持します。
4)シンプルに、WSが瞬間的に連続着弾した場合、割合でダメージカットする
累積魔法耐性のWS版。名称は「累積WS耐性」が妥当?
単純に瞬殺防止だけを目的とする考え方。複雑なオプション要素はかえって向かないかも?
5)短時間内の連続した同種WS着弾に対し、命中率回避率の面においてペナルティを加える
「単調な攻め立て方は見切られやすくなる」という考え方。
⇒参考:KS-Rさんのご提案、Hawkwoodさんのご提案
6)敵HPの減少率に応じて物理と魔法の間で耐性(弱点性)がシーソーする
例としては、
敵HP100%時: 物理耐性00% - 魔法耐性80%
敵HP080%時: 物理耐性20% - 魔法耐性60%
敵HP060%時: 物理耐性40% - 魔法耐性40%
敵HP040%時: 物理耐性60% - 魔法耐性20%
敵HP020%時: 物理耐性80% - 魔法耐性00%
など。
あくまで一例であって、具合の調整に関しては要検討。
派生案(b)と組み合わせても面白いかもしれない。
KS-Rさん、Hawkwoodさん、5案の参考にさせて頂きました。
どうもありがとうございます。
f)b案の変形で、耐性は上限80%程度までで留める
その時集まったメンバーの編成上の限界によっては手詰まりとなってしまいかねないため(それは
望ましくない)、偏った編成でも突破できる余地を残すべきという考え方。
g)a案の変形で、リセット方法を連携やMBではなくもっと単純に物理攻撃か魔法攻撃かとする
h)上記g案の更に変形で、武器種ごとの属性を細かく別けた上で三竦み、五竦みといった形の
相関関係で耐性のコントロールを可能とする。
相関対象に魔法の各属性も含めるべきかどうか、要検討のこと。
また、ダメージカット率や命中低下といったペナルティベクトルに限らず、上手く相関関係を活用できた
場合にボーナスを与えるという考え方もあり。⇒参考:Rincardさんのご提案
i)要検討項目
・同一武器種内のWSであっても異なるWSである場合、扱いをどうするか。
・属性WSや属性物理WSの扱いはどうするか。また、この場合の同一武器か別武器かを区別すべきか。
・連携ダメージの扱いについてどうするか。一人連携の扱いについて、考え方の基準について。
例えば一者が同一武器を使っていたとしても、ダメージ重視のWSばかりでなく低スキル帯から使える
様々なWSを駆使していた場合など、その多彩さは保護されるべきではないかという考え方。
また、WS屋/連携屋としての侍ジョブに関しては特別に考察を要する領分。
j)6案の変形で、シーソーの基軸を敵HP残量ではなく、それまでダメージを与えた攻撃の属性とする
例えば、物理ダメージを与え続けるとだんだん物理耐性がつき、逆に魔法が有効化する。
そして魔法ダメージを与え続けると魔法耐性がついていき、逆に物理耐性が下がっていく。
逆も然り。⇒参考:Atrici さんのご提案
h案を組み合わせることで更なるゲーム性が望めるかもしれない。
但し複雑化のしすぎに注意。
Rincardさん、h案の参考にさせて頂きました。
Atrici さん、j案の参考にさせて頂きました。
どうもありがとうございます。
「同じWSを連続すると見切られる」というのは非常に面白いと思います。
ただ、武器種や攻撃属性で一律に耐性を持ってしまうと、ソロや少人数が苦しくなると思います。
なので、やはりWSごとの耐性が一番望ましいのではないでしょうか。
もしくは、3人ぐらいまでなら特に支障がない程度の軽微なものにする、とか。
また、個人的に連携MB復活の期待を持っているので、連携時には耐性ペナルティを無視するようにしてほしいです。
このスレッドで累積物理耐性に賛同している方々へ
今や黒のみ、もしくは後衛のみしか持ちジョブがない人は少ないと思っています。
こんな仕様を導入したら、更なる反感、弱体の連鎖が起こることがわかりませんか?
せっかく累積魔法耐性から除外というか、むしろ重ねがけで効果アップのジャ系が
追加されたんですよ?
たとえばそうですね:
ジャ系、コメットを見直せ!究極の神聖魔法を追加しろ!
魔法には累積魔法耐性があり、WSにも累積物理耐性が導入されたのに
ジャ系・コメットだけ例外扱いなのはおかしい!これだけで十分。
- ジャ系は範囲版古代魔法
- コメットは今まで精霊になかった、闇属性魔法で、しかも古代扱い
ジャ系、コメットの「さらに重ねて使用すると効果アップ。 」を削除すべし!
こんな感じでいかがですか?
精霊魔法にはすでにコメットという闇属性の魔法が追加されていて
その上さらにメテオまで追加するなんてずるい!
学者にはメルトンも追加されたんだから、究極の神聖魔法として
アルテマを白、あとついでにナイトにも追加しろ!
不毛ですよね?
ジャ系魔法などの相乗効果魔法も、同時着弾したら累積魔法耐性にひっかかって威力下がりますよ?
あれは着弾のタイミングを数秒空けることで威力が上がる魔法です。
それに持ちジョブ云々で累積物理耐性に賛成している人ばかりではありません。
最初こそ、累積魔法耐性があるのに物理は無くてズルイという意見から発生した提案かも知れませんが、今はもうそこから離れてます。
今の、絶対防御や狭者を使った短時間の無敵の間にごり押しして無理矢理倒す戦闘や、前衛間で一番強いジョブがあれば良い、一番強いWSだけ使っていれば良いなどの単純過ぎる戦闘がつまらないと思ったからこういった話が出てきてるんです。
私も弱体については基本的に反対ですけどね。個人的には瞬殺出来なくなるor瞬殺が難しくなるだけで、他に大きな影響が出るようなことにはなって欲しくありません。
それでも、本来の累積精霊耐性とは異なる仕様ですよね。
ずるいですよね!
同じWSを繰り返しあてたら威力が下がるのに、
ジャ系だけは上がるんですか?他の精霊魔法は累積精霊耐性があるのに?
弱体魔法だって累積耐性ありますよね?スリプル系が顕著です。
ずるいですよね!
ブブリムの某プリンはサンダジャ・サンダーV連打の瞬殺が一般的なやり方ですね。
私はそれでいいと思っていました。
他のVWが前衛WSごり押しなものが多い中、それの対極に位置するNMなわけですから。
今後のVWには、雷属性以外のプリンみたいな敵が来るんじゃないかと、他の属性の
メイジャン魔攻杖を作り始めたりしてました。
でも、累積物理耐性を導入するなら、某プリンのような同じ属性での精霊連打も耐性が
導入されてしかるべきですね!
そもそも、累積魔法耐性が導入された発端には、黒のサンダガIII連打や連続魔スタンはめ
があったわけですから、当然ですよね!
こんなこと言われて嬉しいですか?
結局は、これがすべてですよね?
なんでメテオに累積耐性つけんだよ!だったら「魔法」を「WS」に置き換えて同じことを
WSにも適用しろ!ってのが発端ですよね。
だったら、同じように「ジャ系・コメット」だけ除外されるのはおかしいですよね!
こんなこと言われて嬉しいですか?
先にも述べましたが、他者の足をひっぱっても何もいいことありません。
頭に血が上った黒さんに言っても無駄なのかもしれませんが、
これ以上の弱体スパイラルは御免こうむりたいです。
Remienaさんのメテオを含む精霊に累積が有るのに物理に無いのはけしからん、
で発言されたのでしょうかね?とか
Lucy7さんのズルいとか言うのは被害妄想もいいとこでしょう
物理耐性はともかく、魔法耐性は異常だから正直見直しが必要な時期だとは思います
同時に、アビセア~今の大半の敵で物理の圧倒的火力でやられる前にやれ的な状態が異常と感じてます
魔法は耐性以外のカットのせいで弱点要員としてしか機能してないし、今後の新実装の1~3割(適当)に
魔法特効(今の1.5倍程度(適当)、物理いまいち(海のテンペランスみたいに時間で弱点変更等)的な
トリッキーな敵の実装はあってもいいとおもいます
アビセア、今までのVWで不遇だったジョブの救済にもなりますし(ナイト盾が有効)
条件付きで物理に何らかの制限を作った敵を実装することは決して悪いことだけではないと思います
ネガスレかと思ったら、けっこう面白いアイデアが多いですにゃ(*'-')
見た中では、同じWSを何度も繰り返し使用した場合にのみ、累積耐性を付与するというのがいいですね。
現状では、強いWS1択になってるので、システム側で多種のWSを使い分けると有利になる仕様にするのも!
そうすれば、自然に前衛ジョブの縛りが緩和されて、連携の意義も増えてきそうですよね。
ただ、着替えWSマクロの数ふやすのと、ステ補正が異なるWSの装備を全部もちあるくのはしんどいかも(*ノノ)
今でもかばんがキツキツです;w;
ええとね。
ハッキリ言っておくと、たんなる魔法累積耐性へのあてつけみたいな物理累積耐性なら不要です。
だから一律でいろんなHNMに追加されるような修正は不要。
ただ今後、特定の強WSだけ連打してればいい的なHNMばっかりじゃつまらないから、こういう特殊な攻略が必要になるHNMもいていいんじゃないの?って意見です。(既に述べた意見でも単なる物理耐性じゃ精霊マンセーなだけでつまらないから、魔法も含めた形で。と書きました)
WSのみ累積耐性とかいう案なら面白いとは思いますが……実際どうかと言われたら反対ですね
(個人的、感情的な意見のひとつと思ってください)
自分はソロでうろちょろする事が多いので敵殴って耐性ついてドンドン削れなくなるとかしたらとってもツライ
NMのみ~とか条件入れたとしてもソロでギリギリがんばれるNMはのきなみ倒せないって事になりかねない。
むかし狩人の近接時にマイナス補正入った時すっごく悲しかったし、また同じ思いをするのもイヤですし
そんな辛い戦闘ばっか(´・д・`)ヤダもん。楽しくないもん! です。
なので後衛さんたちにも楽しんでもらえるように、スレ違いですが
魔法の累積耐性をなくせばイイに1票です。
スレ主に質問なんですが、この提案をする目的と言うのは何でしょうか?
今までとは違う戦い方や戦闘における難易度を上げて楽しみたいと言う目的でいくつかのNMに実装
すると言う目的であれば賛成です。しかし、そう言う目的であれば、既に実装されていますよ。物理
攻撃を続けていくと物理カットが発生する敵や、特定の属性ではダメージが通らない敵等、仕掛けが
ある敵は既に実装されていますので、今更提案するまでも無いかと思います。ユーザーが望むなら
簡単に実装されると思います。
ただ、今後実装される全てのNMに物理耐性を実装して欲しいと言う考えであれば、自分は反対です。
理由は既に書かれていますが、複数の属性が無いと倒せない条件にされたら、ソロや少人数での撃破
が出来なくなり、6人PTやアライアンスを組む事を前提にされたらプレイの幅を狭める事になりかねません。
またスレ主は、複数の属性を必須にする事で、様々なジョブをPTに組み込めると考えているようで
すが、恐らく実現しないでしょう。竜騎士など特定の攻撃属性しか持たないジョブは、その属性で
削りきったら後は必要が無くなります。それなら槍が使える他のジョブ(戦士、侍)を入れた方が、
他の属性でも削れるので効率の観点から、結局誘われなくなるでしょう。
もっと言えば、この累積物理耐性って全ての物理アタッカーを対象とした弱体案ですよね?スレ主は
弱体による調整を望む方なんでしょうか?改めてお聞きしますが、どの様な考えで、この提案をしたのか
聞かせて貰えないでしょうか?
こういった遊び方には影響が出ない形を想定しています。
但し、ご指摘されたように「NMのみ~とか条件入れたとしても」という前提性に関しても、前倣えで当たり前とせず一旦は考察する過程を経るべきだと考えています。
ですので、Lloydさんのご指摘も貴重なご意見の一つとして、ありがたいと存じます。
なお、影響が表れうるだろう例を想定しますと、
例えばフルアラ規模でHNM討伐、最大強化支援状態バッチリ、毎秒のごとく強力WS連射連射!で、タイミング次第では1秒間に3発以上もブチ込まれちゃって「余裕の1万ダメ超えだ、馬力が違いますよ b」状態、といったような即殺!封殺!大喝采なパワーパワーゲーム状態への牽制、インフレ制御、なんかを想定しています。
FFですからダメージ数値が大きいこと自体は悪くないと思うのですが、
一部ジョブのアビリティ組み合わせから生じる乗算強化のインフレが極端化しすぎてしまい、
最大火力だけでしかジョブを語れなくなってきてしまっています。他の細かな能力性の違いが表現として吹き飛んでしまっているのですね。
私はこのゲームはロールプレイングゲームだと思っていますので、そのロール(役割)を全うするということにおいてジョブごとの割り振りが不明瞭、もしくは混在化しすぎているという状態は、歓迎できません。
いつからヴァナディールの地は、半端なミニバトルゲームの寄せ集めフィールドのごとく化してしまったのでしょうか。現在のこの扱いには納得がいきません。
私はこの意見に賛成ですね
WSの同時着弾でのダメージ減少があれば現在主流の瞬殺作戦も減るかなーと いやダメージがいくら減ってもWS連打になるのかな・・・
物理だけでも魔法だけでも敵が倒せてもいいとは思う だけど連携MB狙うのが一番効率がよくなって欲しいな
#35の自分の問いに対して、
これを参照にしてくれと言うことですが、WS連射ってVWの話ですよね?テンポラリアイテムに寄る
WS連射はVW限定ですし、次のVUで最終章が実装予定ですから、VWに関してはもう間に合わないかと。
そして、VWの立ち回りだけを見て、この累積物理耐性を提案されたのなら少し視野が狭すぎませんか?
それと自分が聞きたかった意図が伝わっていないので再度言いますが、物理攻撃を抑えると言う一種の
弱体案をスレ主が何故考えたのかを聞いたのです。何故進んで弱体を望むのか?これが実装される事でどんな
メリットがあるのか?この辺の理由を聞きたくて#35で書いたのですが、お聞かせ願えないでしょうか?
まだ、自分の話分かりづらいですかね?
私自身からは2番目の投稿で、簡単ながら言及してあります。
また、その後に寄せられた他の方々の投稿においても、複数の視点からそれぞれ言及されていらっしゃいます。
(※見直しました。失礼致しました。)
その上で、最終的なメリットのビジョンに関しては、模索中です。
初めから決めてかかってはおりません。せっかく色々なアイデアを検討してみようという場ですから、それぞれの結果を把握できてから、改めて考えてみれば良いことではないか、と。
最も顕著となる状況はヴォイドウォッチでしょう。ご指摘のようにテンポラリ薬の供給がありますから。
しかし現在他にも盛んな、真裏王討伐戦などはいかがでしょうか。主となるダメージソースはWS連射ではありませんか?
他方、あまり盛況ではないかもしれませんが、(いちおう)新コンテンツである「ナイズル島未開領域踏査指令」はいかがでしょうか。群がる敵をなぎ払う主力は、結局のところ高威力WSの連用性ではありませんか?
もちろん旧来からのアビセアはアートマパワーに基づいたWS天国ですし、この基本構造が改革されないままであれば次コンテンツとして予定されている「レギオン」もどうなることやら?
この問題はバトル設計の失敗はもとより、ジョブごとの調整方針、ジョブ全体のロール配分計画の失敗など、一コンテンツの枠を超えたもっと根深い問題があって、そこから波及し、また誤魔化すための上塗り調整が続いた結果、歪みきってしまった問題です。まるで聳え立つジェンガタワーのごとく。
しかし、ジョブごとの異常論調整論などは既にそれぞれに専用スレッドが立って熱心に語り合われています。各コンテンツに特化した調整論に関しても同様です。
当スレッドでは、そうした各特化スレッドではカバーしきれない、より全体論に近しい俯瞰的調整観にチャンレンジしています。
とはいえもとより、たった一スレッド一話題ごときでこれらの問題が解決できようはずもないのです。繰り返しますが、問題の根は深いのです。とても、とても……。
しかしだからといって、諦めて何も手をつけないのでは、本当に何も変わりようがありません。
よって、試してみる、手の届きそうなところから、一つずつ。という、それだけのこととなります。
これを単なる思考実験に過ぎないと言い表してしまうこともできるでしょう。無意味なことでしょうか?
※こうした抽象論を、これ以上このスレッドで長く語って深めるつもりはありません。用途が異なるからです。
このスレッドは、具体的なアイデアを出し合って検討を進めるための場でありたく存じます。
もし、どうしても抽象論を徹底して語り明かす必要があるとのことであれば、別途それ用のスレッドを立てて、そちらでやりましょう。
(以下追記です。)
現時点では、弱体案とも強化案とも認識しておりません。
また、結果としてどのような形を取りうるのかが、先にも述べさせてて頂いたように今の段階では未確定です。
ご要望の論を考え進めるには、時期尚早ではないかと存じます。
アイデアの出し合いと各考察がもっと深まったなら、見えてくるものもあるでしょう。