ヴォイドウォッチについて、こうしたら参加したくなるとか
人気出るにはこうした方が良いとかをブレストっぽく語るスレ。
ダメな部分を挙げるだけではなく、その改善案も出しあってみましょう。
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ヴォイドウォッチについて、こうしたら参加したくなるとか
人気出るにはこうした方が良いとかをブレストっぽく語るスレ。
ダメな部分を挙げるだけではなく、その改善案も出しあってみましょう。
とりあえず改善案を集約する意味で他のスレからの転用ですが、
アートマ霊子を強化する為のポイント数の緩和をお願いしたいです。
戦利品について
・現在のヴォイドウォッチの仕様 各個人でそれぞれ箱を開けて取得。
↓
・従来通りのプールできるような仕様と切り替えることが出来るように。
切り替え可能なのはアライアンスリーダーで、プールの場合は誰かが箱を開けると
全体としてのアイテムドロップ数は減るものの、装備枠、NM固有の素材枠から
レアリティの高いものをドロップする。
※切り替えると、全員がプールまたは全員個別になる。(混在すると問題が生じそうなので)
そうすると常駐するLSや専用のLSで、順番に希望のものが取得できるようになるので
装備目的で人気が出る可能性が高くなる。
野良の場合では、どちらか選ぶことが出来て、主催者の判断に委ねることが可能。
侠者の薬はペットにも効果があるといいと思います。
よく見かける要望ですが。
・青魔法のセット後のペナルティを無しにして欲しい(VW限定で)
・ヴォイドダストをスタック可にして欲しい
・ヴォイドストーンをたくさん持てるようにして欲しい
・戦利品をプールできるようにして欲しい
・戦利品を破棄出来るように、または所持しているRareアイテムをドロップしないようにして欲しい(箱が消せないため)
・貴重なアイテムのドロップ率を上げて欲しい
それと個人的には青アラインメントと赤アラインメントをなくして欲しいです。
これがあるため弱点つく事が必須となり、そのためフルアラ前提になり、厳しいジョブ縛りも発生しています。
現状「弱点は必ず付かないといけない」わけですが、「弱点を付けば戦闘が有利になる」くらいにして欲しいです。
確かに野良だとプールの状態にすると分配の問題が発生しますね。
討伐証良いかもしれませんね。本来落とす装備枠とは別に
だいじなものの様にかばん圧迫しないような物があると良いと思います。
それをNPCにトレードして、ポイント溜まって、ドロップアイテムとは別の
それなりに良い装備なり、アイテムなりと交換できると良いかもしれません。
ヘヴィメタルとか良い値段で売れる物が交換できれば
ヴォイドダスト買う分にはお金で解決できたり。
上記のようなシステムなら専用LSで何度も対戦していく意味もあると思います。
なんだかエインと似たような感じになっちゃいますかね。
大まかに賛成です。
・戦利品をプールできるようにする
に関してのみ反対です。個別報酬制だからこそ今のドロップ率が提供できているというのが公式側の考えだったはず。
プール可能、戦利品が渡せる手段が追加されたら、それこそいわゆる当たりドロップ品の武器、防具などのドロップ率は現状のエフェクト付き武器と同等か、それより低く設定されるかもしれません。
個別報酬はデメリットもありますが、各自の報酬がたとえゴミだとしても「必ず保障されている」という点は大きいはず。
いじるのであれば「通えば取れる確率があがる」
何かの追加とかにしてみるとか。
例えばVWに参加する度に各種VWの難易度にあわせたポイントが得られ
そのポイントで「紅色の真輝管 (Ex/Rare)」なんていうのが交換でき
・トレードした段階でレッドアラインメント+350%(通常は3個で150%がキャップ)
・トレードした戦闘の最終アライメント数値のキャップの上昇(500% > 700%)
これを使用するとレッドアラインメントが700まで上がり、ドロップ率が引き上げられるとか。ぱっとした思いつきなのでデメリットや穴があるかもしれませんが。そういうったアプローチの仕方なんかも思いついてみました。
自分が考えたのは
報酬は今まで通り個別で、それに追加して
「指定したアイテムを戦利品にプールする」選択が出来ればいいかな、と思った
基本レアな物とか出たらその人の物だし
エクレアで2個目とか出たら、プールして誰かにあげれば
感謝し感謝され、いちいちFFで言ってる絆とやらが深まるのでは?
ドロップ率に関しては、誰も持ってない状態では今までと同じ
その装備を譲ってくれるって人がいればいるほど実質その倍数だけ上がるという計算になると思う
ドロップ率そのものをいじるわけでなく
助け合いでドロップ率を上げるというのは良い手段ではないかと
もちろん「そもそも目的の物が取れたらその場所には行かない」というのが普通だと思うので
実際に上がるドロップ率はさほど大した物ではないと思うので、逆にそれ程現状に変な影響を与えないだろうと思われる
戦利品のプールは反対です。
専用LSや主催優先等を招くことになります。これらを否定するつもりもありませんが
VWには最後まで野良で参加できる仕組みを貫き通してほしいです。
まだVW自体全くされていない方ってかなりいると思います。
今後のメインコンテンツにするのであれば、こういった方々が参加できるようにした方がいいのではと思います。
あと進行ルートで一戦した限りでもうやらないNMって多いですよね。
VW先行組が過去の進行ルートに自ら進んで参加できるような仕組み作りが必要なのではと思います。
新しいアイテムドロップでもいいし、装備の色を変えるポイント取得みたいな・・・(またそれk
戦利品関連はこのままでいいので、
以前開発さんの返信があった「箱の中身の廃棄」だけ追加してください。
ゲーム性として改善してほしい事
・ヘイトダウン、ヘイトリセットの見直し
→アビセアでは一億総勇者状態だったので、耐えれたシーンも多かったと思いますが、
外では盾役という意味を成さないものにする極悪な仕様です。
特にヘイトリセットはVWをクソゲーたらしめている要因のひとつと言ってもいいくらいでは?
・弱点の見直し
→アビセアでは限定されすぎていたため特定ジョブしか募集されませんでした。
VWでは多すぎて(特に精霊)、複数人でやらなければならず、構成に偏りを生んでます。
ゲームデザインが極端すぎやしませんかね?
もう少し減らして、一人でも多少きついがいける、2人いれば十分カバーできるくらいに。
→上にも多少からみますが、その結果突けない弱点がたまっていき、詰みます。
弱体アイテムでもなんでもいいんですけど、任意のタイミングで弱点をシャッフルできる
仕様の追加を希望します。
選べる必要は無いので、とにかく詰んだ状態の打破ができる可能性が欲しいということです。
三国STEP3どまりで、とりあえずシャウトも聞こえないし、参加する意欲もない立場から(^^;
・ストーリーもなんもないんじゃ、ハナから参加意欲は沸きません。開始時に、各地でそれっぽい
イベントなりの手順をきちんと踏んだミッション形式なものなら、「面白いかも」ですが。
装備・アイテムが主目的なコンテンツは、印章BFとかだけでタクサンです。
まあ、それだと通過したらもうオシマイなので何度でも繰り返し行きたくなる仕組みが、とかなら
それこそ繰り返し参加者にはストーンだかダストだかを累積ボーナスでも付けてあげれば。
2回目2倍・3回目4倍・4回目8倍のダストをプレゼントとか。
・「ハイエンドコンテンツ」は、大半のプレイヤーに縁がないから「ハイエンド」なんだろうというのが
私のスタンス。そのとおりなら、難易度とかドロップ率とか、現状でいいんじゃないでしょうか?
もし開発がそう考えていない、幅広いプレイヤーの参加可能なものだとでも主張したいというの
でしたら、極端な話、前衛が一斉に突撃したらそれだけで敵が壊滅する程度にまで変えないと…
…まぁ、ライトユーザーの極論なんで、議論にもならないと言われればそれまでですが(^^;
お正月に「いまさらヴォイド1章クリア目的ツアー」を開催したらまあ集まること集まること・・・。
昨日サンド1-4を開催していたら、ランぺの墓にいた私に「すみません、ジュノステップ1の開催予定はないでしょうか」というTELがくる始末・・・。
乗り遅れると次に進めない、それがヴォイドウォッチ。
なんとかならないですかね。
石が有限かつ主催にうまみなしなんで、私のような物好き以外、積極的に既クリアのところをやる人は少ないです。
(試練鯖は、自分に見返りがなくてもビシージの鏡割りや捕虜解放をする人、エコーズの開放をする人など多いので、私も及ばずながらこういうことをしています。フォーラムに意見を出す人も試練圧勝じゃん♪この鯖に生まれおちて良かった。)
開発さんが「メインコンテンツ」と考えているヴォイドウォッチは、三章になって、やる人がぐっと増えました。
最初から見て良くなった点は、という点です。
- ラッシュボーナスの追加でアラインメントが上がりやすくなった
- ペット弱点が細かくわかるジェイドが追加になった
- 大弱点の追加でアラインメントが上がりやすくなった
- 魔法の弱点が細かくわかるジェイドが追加になった(青にはかなり楽になったかと)
- 3章のアイテムドロップはまあまあ
特に3章のアイテムがそこそこ魅力的でドロップが「渋めの常識的」なので、人気が出てきたような気がします。
逆にいまだに改善されていない点は、また、VWそのものが原因ではないですが環境的な要因として、
- 最初にも述べましたが乗り遅れると後から参加しにくい
- 主催にメリットがない、かえって失敗すると沸かせ役のみ石をロストする
- ギルで買えるとはいえ石がもう少し発行されないものか
- アートマ霊子の成長にクルオ消費しすぎ
- 範囲ダメがきつすぎて召喚以外のペットジョブは事実上参加不可能
- 上記に加えて汁の関係上獣は参加できない
- 上記に加えてブレスは指定できないので竜も参加できない
- いくつかの弱点が備えていても非常につきにくい(シーフいるとバウンティ事実上不可能、学者の策もつきにくいものがあります)
- 1章2章のアイテムドロップが悪すぎる
もあります
- ウッコ、ビクスマ弱体が予定されてへヴィメタル需要が下がったのか2章・ジラートルートのへヴィメタルを出すNMの連戦が少なくなった(特にチーリン)
特に改善してほしいのはやはりアイテムドロップです。
3章のアイテムは、渋いですが、エンドコンテンツとして見ればこのぐらいハードでもいいかなぁと思える程度です。
お正月中、フレがオジエガントレットを出すNMの連戦を叫んでいて、80連戦ぐらいしてやっととれたようですが、そういうはまりでも100いかないので・・・。(他部位は比較的あっさりとれた模様。)
でも、1章2章の装備は、200連戦しても装備が取れない・・・という人がざらにいました。
装備どころか、管つっこんでも「エボニー原木、シルバーインゴット、アメジスト、ハイポーション+3、虹布」とかいうのがざらで・・・
3章になって、8連戦とかにいけば、1回ぐらいは、金目の何かが出ます。これは嬉しい。
管つっこまないとごみですが、管つっこむと効果がはっきり感じ取れる。
これは嬉しいですね。
1章2章の装備・アイテムドロップをもう少し緩和してほしいなと思います。
(緩和というとまたたたかれるんだろうな。「私はこんなに苦労してとったんだ!緩和緩和となまけ者め!」みたいなことを言う人が・・・。)
もうすでに、1章2章の装備は、過去のものですので、もうちょっと取れるようにしてもらっても・・・今だと、「貴重な石を消費するなら3章の連戦したい」になってしまいます。
とりやすくなれば、
「以前、セラエノの装備とれなかったからやろうかー」というような感じで主催する人が現れてきます。
私から開発さんへの提案は、7番があると、率先して沸かせ役になろうと主催する人が増えるし、LSでやってるのなら装備取れてない人に沸かせ役をお願いとかもできます。
- 下位ステップからジェイド成長を廃止する(章ごとの縛りはあってもいい)
- 石の発行間隔短縮のジェイドをもう少し実装
- 1章2章の装備ドロップ率上昇・管投入の効果UP(3章と同じか若干UPで)
- アートマ霊子の成長にかかるクルオの量を減らす
- 真輝管のレートをもう少し安く
- エクレア装備を持っていたらその装備はでなくなるようにする
- 主催(沸かせ役)にアラインメント最大値ボーナスまたは装備ドロップ率UPなどのメリットを
それと・・・
これは開発さんあてではなくみなさまあてに・・・
まだヴォイド尻込みしてる方、一度トライしてみませんか?
先日99で1章やったら、サンドのカニなど難敵だったのが楽ちんでした。
(昔やったときは、後衛タルタルのプリケツ祭り絶賛開催中になったのに・・・。)
いまは攻略でてますし、1章ならセニュルシールドに土シャムナイトでもいけます。
ラッシュボーナスや大弱点も追加されてアートマジェイドも取りやすくなっています。
昔は、「オフィサーに話しかけて六芒星の○色ジェイドもらってください、今日はじめてもらった人は石1こしかないのでヴォイドダストをどこかの戦績で引き換えるか競売で購入して、ヴォイドストーンに変えてもらってください」等の説明をする必要がありましたが、今はほとんどそういう人もいません。
まだまだ「乗り遅れた」「久しぶりに復帰した」人はいます。
一人でも勇気ある主催が現れることを祈っています:D。
いくつか思うことを
①アートマ霊子の成長に必要なクルオは相当なものです
しかもアビセアと違って取れれば誰でも(参加しただけの2垢でも)即サイキョーになれるものでもありません
安くなるのならそれはそれで結構ですが、現状のままでもいいかなって思ってます
②現行のペットジョブでは時間制限のある多人数コンテンツには向いてませんね
③子竜はAF頭や対応するスレノディである程度は絞れるようですね
特定の属性に耐性のあるモンスターにはそれでも通用しないようですが(汗)
②もそうですが、瞬殺連戦構成で考えると他ジョブより手間のかかるペットジョブでの参加は現状は厳しいです
これを改善するとなるとペットの仕様そのものを根本から変えないとダメな気がします
④実はこれ「3章導入にあたって、こっそり2章のドロップ率とかも修正したんじゃね?」って思ってます
1章はやってないんで分かりませんが、お陰でデルクフを卒業出来る人は増えました
とは言え装備が取れたら参加しないってのが普通だと思うんで、装備のドロップ率以外での改善が欲しいですね
これはチーリン連戦の旨みがイッグ・アリマやボチュルスの連戦に比べて薄いせいではないですかね?
メタルポーチのドロップも高いわけでなく、エフェクト武器も必須と言うほどの性能ではありません
ただ、メタルポーチのドロップ率のみを引き上げられると他ルートのメタルの扱いがより微妙になっちゃうのが難点ですね
そう言えば、ジュノルートのstep2からもリフトサンドが出るようになってました
まさか銀鏡を押し退けて出るとは思いませんでした
せめて別枠にしてやってくださいよ、と
\ そろそろ武器/魔法枠と強化素材枠を別枠にしてくれませんかー! /
えー、いまさらながらDAルート片手斧作ってるのに銀鏡乗り遅れたら取れないじゃん!かといって、リフトサンドもバザーしてても全く売れなくなったし…どんだけ需要が少ないんだ。
他のスレッドでも書いたのですが、埋もれてしまったのでここにも書かせてください
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19011
3章のアートマ成長のクルオ量はなんとかしてほしいです
たとえば
■機略のアートマ霊子(Lv15)
被ダメージ-10%
魔法攻撃力アップ+10
魔法命中+15
敵対心-10
素晴らしい性能ですが、Lv15に育てるには262万5000クルオ必要です
今後4章が追加され、Lv20まで育てるとすると追加で212万5000クルオ、合計で475万クルオ必要となる計算です
1戦で23700クルオ入るとはいえ、さすがに260万や475万はかかりすぎと思います
戦闘においては、やはり弱点システムと敵の強さ。これに尽きる気がします。敵を制限時間以内に倒せるかどうかが弱点に依存されすぎていて、弱点をつきづらいジョブ、単純な火力で劣るジョブの参加が非常にしにくい状況となっております。エンピ縛りが生まれるのもこれのせいでしょう。
プールできるように、とは言わないけれど取得済みの人に同じ装備が行ってしまう仕様は直して欲しいです。
「戦利品を得られるチャンスを平等に」みたいな触れ込みで始まった割に平等にしすぎておかしなことになっているような。
前々から言われていることですが、通常のNMの場合、いわゆる「主催優先」というのも発生する反面、「いらないから譲ります」というようなことができるので分配ルール次第ではVWよりもチャンスは平等です。
VWだと「前衛しかないのにヘカカ胴が・・・」とかその逆もあったりして無駄が多い気がします。
あと流石に18人いて1人に3着もスフィア胴行くような現行のシステムでは取得できない人の心が折れて参加人数が減って廃れるだけ。
エクレア装備ドロップの偏りやフリーズも問題ですが、
すぐに直せそうな問題として
失敗時に沸かせ役のみ石を消費してしまうのを早急に何とかして欲しい。
あと、ヴォイドダストがストック分にカウントされないのも・・
先日、ヴォイドストーンを補充しようと、過去戦績をヴォイドダストに交換したのですが、
「4つ持っているな。十分だろう」と言われてしまい、スタックもできないヴォイドダストを大量に抱え込むハメに・・
まぁこれは私が悪いんですが、せめてヴォイドダストをスタックできるように(できれば99)できないものでしょうか。
シナリオ進行できないためLS活動・後発組が参加しづらい状態です
討伐フラグだけでも立たしてくれたら(アビセア・カトゥラエみたいに)調整してほしいです
フィードバックありがとうございます。
1については、人によって違うのかもしれませんが、多いという意見はけっこう目にしますしわたしもそう思います。
幸いなことに、VWは参加するジョブが固定の場合が多いので、2-3種類鍛えれば済むということはありますが・・・
私は狩コ向けのものをあげています。
ただ、先日、どうしてもナイトがいなくて私がヘタレナイトを出したとき、ナイト向けアートマを急きょ10まで上げた時は泣けた・・・。
2・3についてペットジョブは召喚除いて参加しにくいのが現状ですよね。
これは改善してほしいのは一致してると思います。
4について、本当に2章のドロップ改善されてれば嬉しいですね。
そういえばVU後にカツゲンいってようやくベルトでたのはそのせいなのかなぁ。
>これはチーリン連戦の旨みがイッグ・アリマやボチュルスの連戦に比べて薄いせいではないですかね?
はい、そういうことをいっています。
メタルポーチ以外の戦利品に魅力が薄いために、ほぼメタルポーチ狙いでいくNMなので、ウッコビクスマ弱体アナウンスで激減しました。
(そして、ウッコビクスマ弱体幅の減少がアナウンスされたとたんシャウトがでてきました。)
こういう外的な要因でもシャウトがあったりなかったりするので、開発さんには動向を見て細かく調整していってほしいです。
あと、ヴォイドストーンを一個だけもらうって選択肢はなんの意味があるんでしょうか・
トラバーサー石みたいに話しかけたらフル補充でいいと思います。
ペット系弱点
打つだけであれば召喚は何とかなりますが
竜・獣・からくりは正直難易度が高すぎる
弱点ってのはそれ目的で誘われやすくする為だとは思いますが
ペットの数や小竜のブレスの選択できなさによりこれなら『居なくてもいいか』レベルになっています
小竜ならブレスならなんでも
からくり、獣辺りもマトン3種類程度とかどのペット弱点1種類だけとかしてもいいレベルかと
最近はヴォイド主催することが多くなりました。
そうすると、「今度どこそこやらないんですか?」というTELをいただくことがまれによくあります。
ストレスで寿命がマッハになりそうです。
昨日などは、夜、コンシュのカヒライスやってる最中に、
「今日は砂丘やらないんですか?」というTELが。
正直、殺意が沸いたけど、
「フレのイージスナイトあたり確保できたらやるわw」と答えると、
「開催するなら絶対誘ってください」
だってさ。
「行きたければ自分で主催しなさい」
というと、
「人脈ないしw」
などという。
「主催してたら人脈できるよ」っていったら答えがない。
もちろんフレでもなんでもない、見おぼえない人です。
0時過ぎて、ブブリムの赤いマツコをクリアしてないフレのためにブブリム4連戦募集してると、またその人から、
「砂丘っていったのにブブリムなんですか;;」
「ブブリムはもう欲しいものがないんで砂丘行きたいんです」
とTELが・・・。
なんていうか、いわゆる「ポルナレフ状態」になりました。
参加者のTELが殺到してるところに、そんなTELをして、自分の行きたいところに行かせようとするその人に、
「あなたが砂丘とうるさいからブブリムにしました」と答えほっとくと、
「ごめんなさい」とか「がんばってください」とかさらにTELが。
[SIZE=5]うぜーーーー!ログながすなぁーーーーーー!!(怒)。[/SIZE]
・・・ここまでの糞ピクは珍しすぎるけれど、それにしてもヴォイドは主催の慢性不足です。
主催にうまみどころか面倒事しかない。
白いサチコみても「誘ってください」のほうに、ずらーーーーっと「どこそこいくなら誘ってください、ジョブはこれこれできます、エンピあります」といった人が並んでいます。
残念だけどそこからのサチコで誘うことは、イージス、オハンのあるナイトでないとほぼないです。
サチコに書いたとたん、TELが相次ぎます。
人気があるところだと書いただけで30人ぐらいのTELがきたりします。
さばくのも一苦労。
もう少し、主催にうまみをつけてください。
今のままだと負担大きすぎるので。
この連休の事。チーリン連戦中にフリーズしてフルアライアンスの半数が落ちました。R0ではなく完全フリーズ。
PSの人もいればPCの方もOSもバラバラでした。PCの私はどうすることも出来ず強制電源OFFで復帰。
メインコンテンツのVWでこの障害は酷すぎる。どこかに障害告知出てますか。探してみたけど見つからず。
GMコールの返信では確認している内容だそうです。皆様も連戦される際はお気をつけて下さい。
開発さまへ
ヴォイドウォッチは野良参加しやすいシステムですが、主催の負担ばかり大きくメリットがありません。
それどころか、敗戦時には主催(わかせた人)だけが石を消費するなど、リスクを一方的に負っています。
ドロップシステムが個別なのはとても良いことですし、別の方が言われたような箱の中身を戦利品プールに流すという案件も開発サイドでは容認できない旨の回答でした。
(私もドロップまわりの仕様は現状でよいと思います)
その上で、主催のメリットを考えました。
・主催(わかせた人)はヴォイドストーンを消費しない。
・NMをわかせるために必要なものは、成長した六亡星ジェイドのみ
という仕様にできないでしょうか?
ドロップ品以外で主催の苦労をねぎらう案を考えてみましたが、やはり何十戦、何百戦を主催される方にとって石は死活問題です。
それに、こうすれば敗戦時に主催だけが石を消費するというデメリットを回避できます。
どうでしょうか、是非、検討をお願いします。
他の方もいってますがやはりアートマの成長にクルオの消費量が莫大すぎるのは
ちょっとアンバランスかなと思います。
どうしてもこのLVのコンテンツだと準備万端にしてこい!ってのが定番になってしまってる
のは風潮的にもうなかなか変えられないので(プレイヤーの問題と言いたいかもしれませんが、それにしても
ちょっと極端な消費数値だと思う)
かといって参加したくても誰しもが
500万もの莫大なクルオもってるとは限りません。アビセアとは切り離して考えているようでしたら
アビセアで入手が主なクルオを頼りにして、他のコンテンツで必須のものを絡めてくるのはどうかな
と思う部分があります
クルオ稼ぎですが、アビセアでのクルオ稼ぎよりもVWでのクルオ稼ぎのほうが圧倒的に早いです。
真輝管を競売で購入し、クルオでの真輝管消費を抑えることで砂丘のIg-Alimaでは1戦で23900入ります。1戦(インターバル、強化準備含めて)およそ10分と考えて40分で4戦で95600クルオ、石の補充で150分で12戦で286800クルオです。
真輝管をクルオで入手するか、ギルで入手するかでクルオのたまり方は圧倒的に違いますので、どうしても育てたいアートマ霊子があるのであれば真輝管を競売で購入することをお勧めします。
ただ、いま必須アートマと言われているものは数少ないですし、全員が必ず慌てて上げきらないといけないものもそれほど多くはありません。前衛は自律、威圧があれば大抵の場合ことが足ります。
後衛は機略が必須!機略がない奴はブブリムプリンに来るな!という人は価値観が違うと思って遠くから眺めておいてください( ・3・)
廃な集団に混ざろうと思ったら廃な装備、アートマなどを要求されるかもしれませんが、同じぐらいのレベルの人の集まりに参加すれば同じぐらいのところでみんな苦労しています。そこはマイペースでもいいのではないでしょうか。
背伸びして廃な集団に混ざろうとすると…大変かもしれませんね。
こんにちは。
多くのフィードバックをいただき、たいへんありがとうございます。
いただいた中からいくつかのご意見について回答します(長文恐縮です…)。
- 各章における装備品のドロップについて
第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。
- モンスターを出現させたプレイヤーへのメリット
例えば真輝管を最大まで使用したのと同じ恩恵を得られる、など、他のプレイヤーもコストを払えば同様の効果が得られる範囲内であれば検討することは可能です。反面、モンスターを出現させることでしか得られない特別なメリットをつけることは考えていません。極端な場合、モンスターを出現させる人のみがヴォイドストーンを消費し、繰り返しバトルを行うようなことも考えられ、一回のバトルで全員が報酬を受け取れるという個別報酬のメリットを潰すことや、占有時間の長時間化が懸念されるためです。
- アートマ霊子の成長に必要なクルオの量について
アートマ霊子を成長させるために必要なクルオは、前提としてアビセアなどで事前に取得していることを想定しているわけではなく、ヴォイドウォッチの中で報酬として貯めていきながら段階的に成長させていくことを考えています。クルオを貯めるために真輝管の使用を抑えたり、緑霧の真輝管でクルオの取得量を増やしたり、ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加するなど、計画的に使用していただければと思います。
その他のご意見も含めて、特に重点的に対応を予定している箇所について、調整予定を交えて回答していきます。
- 弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
- 弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。
また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
- 戦利品破棄の選択肢追加
現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。
- 後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。
既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
また、これらの他にも多くのご意見をいただいている、戦利品入手に関しても、機会を見てまとめてご回答できればと考えていますので、引き続き活発なフィードバックをお願いいたします。
弱点依存度の高さと戦利品の見直しという点については、今後追加されるものへの課題としていただきたいものです。
なぜなら既存のNMは弱点依存度が高く、弱点に対して見直されることがあれば、難易度が激増、戦闘時間の長期化を余儀なくされるためです。
皆がテンポラリ依存をやめてくれ!弱点依存をやめてくれ!アートマ依存をやめてくれ!と言っているのは将来実装されるであろう敵に対してであって、既に実装されてしまっている、テンポラリがないと厳しい、弱点を突かないと厳しい敵をどうにかしてくれと言っているわけではないです。
それとも、今いる敵をテンポラリ、弱点、アートマに依らず、適切な難易度に調整し、楽しめるように全部再調整する気でしょうか?おそらく無理でしょう。
そんなところに手を入れるぐらいなら新しい敵を適切な難易度にして実装してほしいです。
正直締め付けにしか見えないんですが・・・
1.進行フラグを段階的にクリアしなくても取れるようにしてほしい。後続や、たまにしかインできない人への救済になります。
2.NMを倒したときに、複数集めるとそのNMの戦利品と任意で交換できるような引換券に相当するアイテムの追加。
是非これをお願いします。
改悪案ありがとうございます。
>テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。
見当違いだと思います。
テンポラリアイテム頼みのバトル展開になっているのは
侠者や愚者の薬がないと、近寄ることもできない範囲即死ダメージをくらい
猛者や験者の薬がないと、まともにダメージを与えることができない堅さがあり
ラッシュでこれらの薬を適宜補充しつつ、ハメ殺すしかないほど、タフで強いモンスター側に問題があると思います。
テンポラリ調整で侠者の薬とかが配布されなくなったりして。流石にそれはないか!
見直すのは良いんですが、下手な調整をして難易度を上げる結果にだけはならないでほしいです!