せっかくフォーラムがあるのだから、Twitterではなくこの場で語っていただけないでしょうか?
アビセアが失敗作だと思ってるなら、ユーザーの立場としては今後のバージョンアップがどうなるか不安です。
その方向性でいくなら、今回の戦士、モンクの弱体を見ると同じくらいの威力が出ている新WSなども弱体など来るのでは無いかと思ってしまいます。
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せっかくフォーラムがあるのだから、Twitterではなくこの場で語っていただけないでしょうか?
アビセアが失敗作だと思ってるなら、ユーザーの立場としては今後のバージョンアップがどうなるか不安です。
その方向性でいくなら、今回の戦士、モンクの弱体を見ると同じくらいの威力が出ている新WSなども弱体など来るのでは無いかと思ってしまいます。
某所に羅列されてたことはホントだったんですねぇ・・・。
来年で10年目、オンラインゲームとしては長期にわたってるし残念な話です。
悪質に改訳して悪評を煽ってるみたいでとても残念だと思っているならフォーラムできちんと語ってください
過去の発言、Dになってからの仕事ぶりを見てると凄く期待出来ませんが
悪質に改訳してるとのことなので、実際なんて答えたのかぜひ日本人の我々にも教えてください
どうも、ひとつだけ。
直接それを拝見した訳ではなく伝聞でしたが一点どうにも看過出来ない事を耳にしましたので。
VWは今までの中で最も完成されたコンテンツであると発言されたそうですが真実でしょうか。
大変申し訳ないのですが、VWはXBOX360版ユーザーにしてみれば
まともに参加すればほぼ確実にフリーズするという、ゲームバランス以前の不良品コンテンツと認識されています。
(なおかつ、その不具合が現在調査中であったかと記憶しています)
真実だとするなら、ユーザー(XBOX360でのプレイヤーがおそらく少数派だとは理解していますが)の認識から
あまりにもかけ離れており悲しくなりました。最近の開発さん達はがんばってくれてるなあと思っていましたのでなおさらに。
以上です。
機械翻訳のどこが悪質な改訳なんですか?
悪質な改訳で何故海外フォーラムの方々がこぞってブチ切れますかね?
実におめでたいですね。
アビセア<<<メタルチップリンバス=エイン=初期サルベージ=新裏=初期ナイズル?
ありえないよw
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17773
拾ってきたやつもすごいが、元々は海外フォーラムで祭りになってたからじゃないですかね。
まずは海外フォーラムから誤解を解いてはどうですか?
誤解や悪質な改悪を防ぐためにもこちらのフォーラムでダイレクトに当人が語ってくれば良いのだけど
これはぜひとも聞いてみたいですにゃ(・w・
・・・というわけで、個人の人格を攻撃するような罵倒や煽りは避けて、
着実にこのスレを伸ばしていきませんか?
暴言とばしたい気持ちもわかりますが、さくっとスレ削除されそうですし(´・ω・`)
過去のインタビューをみる限り、伊藤Dに関しては不信感が蓄積しているので、
どのように今後のFF11を運営していくのかなど、しっかりと答えてもらいたいものです。
オマケにちょっと。TRPG解らない人はすみません(/ω\)
TRPGにおいて、ゲームマスターは世界背景やシナリオ作成、ルールの管理など、
物語の創造主として遊びに参加します。プレイヤーはその中の登場人物として楽しむわけです。
基本的には、即興演劇ちっくな大人のごっこ遊びなので、ゲームですが勝利条件というものはありません。
・・・が、GMには明確に勝利条件が存在します。
自分の満足する物語や謎解き。世界設定を構築した時でしょうか?
歯ごたえのある戦闘でプレイヤーを限界まで追い詰めた時でしょうか?
いいえ、違います。
参加者が「今日のセッションは楽しかった!」そう感じてくれることが勝利条件なのです。、
そのために時間をやりくりして、シナリオの事前準備に励むのです(*'-')
ユーザーを楽しませるという第一目標を見失ってはいませんか?
今回の一連のVUではこの点において、各所で問題が発生しているように思います。
誠意ある対応で、ユーザーを納得させて沈静化することを願っています。
インタビューの内容はさておき。
たしか開発者個人のツイッターで日本語でだけ情報提供していくことに問題があったから
フォーラムに集約したんだったと思います。
本来ならウェブや雑誌などのメディアへの情報提供も各国で共通になされるべきものを
以前のままにしているから起きた問題なのに
さらにそれをディレクター自らツイッターで弁明っていうのはさすがに疑問ですね。
なら逆にコミュニティチームが開発になぜか伝えてくれないバグ報告などを
またユーザーから開発者へツイッターで直訴するようになっていいんでしょうか?
チラッと見させてもらいました。
そりゃそれなりの批判は起こるでしょうね。
日頃の行いとは良く言ったもので「自業自得」の言葉しか出てきません。
庇いようがないんですよねぇ。
思考を少し正常にしてやってもらえるのが1番ベストだとは思うのですが、
これは性格とかの人間性もあるので直らないと思います。
どうも皆さんこんばんは。
Kalkan-Rさん、(聞いてみたいと言う話だったので)宜しければ、私が翻訳したものですがどうぞ。
この後VWの話に繋がりますが、長くなり過ぎるので割愛しました。もし必要があれば載せますので言って下さい。
*比較しやすいように一文ごとに区切ってるので全体でつなげて読みにくいですがご了承を
大幅に間違ってる箇所があったら言って下さい、訂正します。
Final Fantasy XI is fast approaching its 10th year of operation.
Its international community remains vibrant,
and the virtual world we inhabit continues to change and grow.
ファイナルファンタジー11は早くも開始から10周年になろうとしています。その国際的な交流は今なお活気があり、
我々の住む(仮想空間)ヴァナディールは変化と進化をつづけています。
However, as an MMO, the true experience of FFXI encompasses the world outside the game as well,
and Square Enix has grown more active in reaching out to player communities.
しかしながら、MMOとしての、FF11での経験はゲームの外の世界にまで広がり、スクエアエニクスは
プレイヤーコミュニティとの関わりをより積極的に進めるように成長しています。
A YouTube channel for FFXI was recently established, and lucky fans in Japan
just enjoyed a special concert showcasing classic compositions within thegame.
FF11YouTubeチャンネルも新たに作られ、幸運な日本のファンはゲーム内の楽曲を発表する
スペシャルコンサートを楽しみました。
As part of these efforts to support the game and its players, the development team invited ZAM
up to Square Enix headquarters in Tokyo to get an inside look at what makes the game so captivating,
even a decade after its launch.
ゲームと、そのプレイヤーのサポートをするための取り組みの一環として、開発チームはZAMを東京にある
SE本社に招き、どうすればこのような魅力的なゲームを作ることが出来るか内部を見せてもらえる事になりました。
Discuss this in the ZAM Forums!
Development Philosophy
開発の理念(経営方針)
First, we discussed the development philosophy behind the hit add-on series Abyssea,
and how it compares to more recent content.
初めに、私達は大ヒット追加ディスク“アビセア”の背後に理念と、
最近のコンテンツと比べてどうであったかという事について話合いました。
Many users have lauded the add-ons for bringing new vigor to the sometimes tedious leveling process,
but the developers feel they may have opened a can of worms with this one.
多くのユーザーはアビセアで、ともすれば退屈であるレベル上げのプロセスに
新たな活気が生まれた事を称賛しましたが、しかしながら開発チームは、
この件に関して余計な事をしてしまったと感じているようです。
The Legacy of Abyssea
アビセアが遺したもの
While most players would agree that the Abyssea series of add-ons breathed new life into the game,
the consequences of such radical new content still weigh heavy on the developers who created it.
多くのプレイはーはアビセアシリーズがゲームに新たな息吹を送りこんだと同意してくれるでしょう。
しかしこのような急進的な新たなコンテンツは結果として、これを作った開発者達に重くのしかかっているのです。
Despite the positive response from the fans, Battle Director Mizuki Ito is quick to temper that
excitement. "Abyssea wasn't all positive feedback," Ito admits.
ファンからの肯定的な反応にも関わらず、バトルディレクターのミズキイトウ氏はその熱狂を早々に抑え、
「アビセアは良い結果だけをもたらした訳ではない」と語っています。
"There were negative aspects to it, too." In particular, the developers were concerned about game balance.
そこには悪い面もある、特に開発チームはゲームバランスについて懸念を持っていた。
"It became something a little different than what longtime FFXI players were used to.
アビセアはそれまでの長い間FF11プレイヤーが遊んでいたバランスと違うモノになってしまった。
On the one hand, it was great that people enjoyed it, but there is also the loss of game balance to consider.
プレイヤーが楽しむのも大事だが、熟慮すべきゲームバランスもまた失われてしまった。
Now we are going back into existing content to re-establish some balance."
今、我々はバランスを再構築する為に、既存のコンテンツに戻ろうとしています。
So, what exactly disrupted the balance of the game in Abyssea?
では一体何が、アビセア内のゲームバランスを失わせたのでしょうか?
Ito elaborates, "In Abyssea, the system allows you to boost your parameters way up and just wreak havoc."
There probably are not many forum-goers that would have trouble with that,
but the developers worry about where that leaves the rest of the FFXI experience.
イトウ氏は「アビセアでは、アートマ等の支援によってキャラクターのパラメータ強化を後押ししてしまったので
大混乱をもたらしている。」「恐らく、それ自体を問題だと思う利用者はそれほど多くはないだろうが、
開発チームとしてはFF11の残りの遊び(経験)をどこに持ってくれば良いのか心配している。」と語っている。
"Users get a taste of that kind of power, and then they have to leave Abyssea and
go back to fighting with their regular stats. Having such a huge gap between content is a problem."
ユーザーがそういった力に味をしめてアビセアを去り、通常のステータスでの戦闘に戻る事になる。
このようなギャップがコンテンツ間にあるのは問題だ。」
One might expect the positive fan reaction would give the development team much to take from Abyssea as they continue to build more content.
ファンの肯定的な反応を踏まえて、開発チームがより多くのコンテンツを、
アビセアから多くを取り入れて作る事を事を期待している人もいるだろう。
However, for Ito, the best lessons to learn from Abyssea are what not to do.
"The fans consider Abyssea a success, but the developers are very aware of its failings" Ito states.
しかしながらイトウ氏にとって、アビセアから学んだもっとも重要な事は“何をしてはいけないか”だ
ファンはアビセアは成功したと考えるだろう、しかし開発チームはその欠点に気づいている。
"At this point, rather than reuse aspects from Abyssea, we would like to create something completely new."
この点で、アビセアから再利用すると言うよりもむしろ、まったく新しいコンテンツを作ろうと思いました。
→VWの話に続く。
どのあたりが悪質に翻訳された部分なのかがわからないので、どこを気にしているのかがわかりません
ぜひ、どのような内容とやりとりであったのかフォーラムで翻訳していただけないでしょうか
都合の悪いスレッドはクローズされる?個人を誹謗中傷したらNG?ほら?運営さんクローズしないとw
このスレッドをクローズすればさらに炎上するだけどなw
国内のユーザーを相手にしてないんじゃ?なんで海外で国内で発言しない?インタビューしてくれる場も国内にはないの?
現状を把握してれば今回のような発言をする人は昔も今もこれから先も何も変わらない。
There were negative aspects to it, too." In particular, the developers were concerned about game balance.
そこには悪い面もある、特に開発チームはゲームバランスについて懸念を持っていた。
ゲームバラントはなんぞや??
FF11の最大のミスはなんでもかんでも弱体で調整してきてることだ!(なにが弱体で調整しないだよw)
仮に調整するにしても筋を通して説明ぐらいしたどうなのかな?
今回の戦モだってユーザーからは強すぎるからだで済むが、説明はいるんじゃない?
私はPやDが説明したらと言ってきてるけど、全然ないよねぇー
自分らが熱くこれからのFF11について語るだけで少しは変わるんじゃないながれ。
最後に、某雑誌とか今回は海外で発言してるけど、すべての人がその内容を知ってるかのように思わないほうがいいんじゃない?
「ナイオはバグでしたなんて」、公式で言わないで他でいうとか、おかしいと思わないの?正直失礼だろ!
これ、いい機会だから、アビセア&ヴォイド、
及びプレイヤーがFF11に本当に求めているものがどういうものなのか(ちと漠然としてるが)、
プレイヤー側の認識と開発側の認識とをここで、徹底的に照らし合わせてみたらどうでしょうか。
プレイヤー側でも賛否両論あるでしょうけれど。
個人への批判や中傷になったりすると、またクローズドされるから、その辺は注意しねーとね。
開発もすぐに臭いものには蓋とかせず、向き合ってぽぴぃよね;;
ギャップを埋めるなら
最終手段としてアートマをアビセア外でも使えるようにすれば解決
いかに75までの設計が考えられて作られていたのかが良く分かる
逆に言えば、Lvキャップを99まで解放する際に、どこまで考えていたのかも良く分かる
その結果が今のヴァナ・ディール
某掲示板に貼られたインタビューの内容は曲解している部分もありますが、VWについては自信満々みたいなので、アビセアの反省を経て作られたというVWについてだけ
・今のご時世18人で攻略するコンテンツっていうのに無理がある(乗り遅れや、固定で休んだ場合きつくなる
・しかも18人18ジョブで挑むのではなく、結局いつもの前衛+白多めの構成ばっかり(縛るユーザーが悪いのではなく、縛らざるを得ないような敵ばかりが配置されている
・努力して何度主催しても一向に出口が見えない(参加者が装備を取得して先に卒業していく
・VW戦利品のアイテムを何個持って来い(これ誰が楽しいの?
・歯ごたえのある戦闘ではなく、テンポ依存の戦闘(弱点の引きに左右される運ゲー
基本的にアビセアより劣化してるんですよね
取得クルオや経験値にしても、ジュノ2ST6なんかを連戦だとアビセアをぶっちぎって稼げるし
これはアビセアの何を反省して作ったのだろう?
これからのFF11をどうしたいのか、もっちーさんを通すんじゃなくご自分の言葉で語って欲しいですね。
そりゃ反発する人もいるかもしれませんが1度きちんと聞かせて欲しい。
開発さんってFF11好きじゃないんじゃないかなって思うんですよね。全然出てこないから。
そういう不信感もあって何でも悪い方に受け取ってしまいます。
ビシージとかの薬品上等、死ぬのも怖くないってコンテンツは限られてたからね。他にもカンパニエ限定でリフレ・リゲインやらは、当時はバトルバランス超えたものだったろうし。
カンパ、ビシージみたいにコンテンツ限定だったりBF限定で羽目を外したりとかなら、新しく開発していく方向性は残っていただろうね。
アビセアは羽目を外しすぎた。たぶん、アビセアに浸ってる人たちからすればビシージでのHP、MP飽和、リレイズ、エリクサ-とか薬品類使い放題でも、劣化アビセアに見えるんじゃないかと。今後、どんなコンテンツを追加しようともハメのはずし具合がアビセアより弱いから劣化やら、面白くないやらって意見は出てくるかもしれないし。
VWは羽目を外したまま、インフレを抑えないままでなんとか受け入れられてるコンテンツって意味で成功って呼んでるんじゃないの。天神地祇が使えるっていうエコーズがインフレ抑制してないコンテンツとして受け入れられてないのと比べたら。
>アビセアから学んだもっとも重要な事は“何をしてはいけないか”
このあとが少し気になります。
何を教訓として得たのでしょうか。
英文と訳をみると、それほど強いニュアンスは感じませんが
自分が一番ひっかかったところは
ユーザーが喜んでいるものを
たとえインタビューの座談だろうと
開発者が否定してはいけないと思う。
それは過去のイトウ氏の発言「よくやってるなあ」もそうです。
料理屋が、お客がウマイウマイと食事をしているのに
俺はマズイと思うと公言しているようなものです。
たとえ心の中で思っていたとしても(思うのは良いです。逆に盲信的であっては困る
それは絶対に口にしてはいけないと思う。
お客の耳に入れてはいけないことです。これはサービス業として当たり前のことだと思います。
アビセアと他コンテンツのギャップが問題。なんて言ってるけど、
もう一年以上経つんだし、アビセアはアビセアで遊園地みたいなものって感じで
ユーザーも切り分けできてると思うけどなぁ・
VWが物足りないなんて思わないし(少人数不可、フリーズ問題除く)
兎にも角にも、きちんとフォーラムで弁明すべきだと思います。
アビセアが失敗だとすると、75時代のレリックやミシックの終身刑、
装備のステータスやプロパティなどの数ポイント差を得るためにサルベージのような無茶振りコンテンツで、
下手をすると半年間とかプレイし続けるとかが開発の目指す良いバランスと言うことなのでしょうか。
それは開発がユーザーに選択肢など無い状態で、
同じコンテンツをむりやり長くやらせて楽をしてるってだけでは?
中には超高難易度と受け取る人もいるのでしょうが、
一生続ける仕事があまり面白いものとなるとは限らないのと同じ。
装備品を集める事を目的とするのがほぼ全てなのに装備無しを強制するコンテンツを何ヶ月もさせる。
この時点でむしろ「良くここまで存在否定とも言える事を考えるなぁ」と思います。
合成も結構な割合で赤字なので上げきるとその苦労の反動なのか、
途端にケチになってしまう方も多いようですね。
そうなると出来れば安く手に入れたい他のユーザーからすれば困った人に見えてしまいます。
簡単すぎるのも問題なのは分かりますが、
他のコンテンツにも言えますが、ユーザー手間や負担をかけさせすぎていて
爽快感がゼロと言って良いので自然と前向きより保守的になると思います。
アイデアが無限に湧きでるわけでもないし、
全てのユーザーから文句が出ないコンテンツ作りも無理があるのは分かりますが、
伊藤D体制ではユーザーに好評だったモノを批判的に捉えている時点で、
アビセアを経験した後のユーザーの嗜好とは大部分がマッチしないでしょう。
マート氏の名言をお送りしましょう。「いやならやめていいんじゃよ?」
追記
正直、ログインしてその時にLSにいる仲間と色々喋るだけでも結構な時間が過ぎます。
その時、あのコンテンツはあれこれで楽しかったねークリア出来て良かったねーより、
あのコンテンツは待たされて眠くなってものすげーきつい敵で
続きをしたかったのに強制的に後日までまた待たされて最悪だった、
では、どちらが良いか。
ゲーム外のことや、取ってもいない、買ってもいない装備品をネタに、
あーだこーだ言うだけでも意外と時間は過ぎ、楽しいもんです。
開発はゲーム寿命を少々過敏に気にし過ぎだと思います。
目当てのアイテムが出た人が「卒業」とか言われてる時点でVWがどう思われてるか察してくださいよ。
伊藤ディレクターがトップになってからの、いかにユーザーの時間を浪費させるかに重きを置いた調整には
ただただうんざりです。何かポリシーを持ってそれを行っているのならフォーラムできちんと語って頂きたいですね。
アビセアによってレベルが一気に上がってしまうせいで、今までのレベル上げというコンテンツが破壊されたという意味でのゲームバランスを破壊した、だったら分かります。でもアビセア内限定のパラメータ強化に言及していて、そこは関係ないんですね。
アビセアが失敗ってのはわからなくもないですけどね。
ステ+1にするのに数百万使ってたのにいきなりあのブーストですからね
通常のLvあげが壊されてジョブの動き方を覚える場所がなくなって、Lvカンストしていきなり実戦しないといけなくなりました
Lv90~なのにこんなこともできないの?ってこと思った人いるのではないでしょうか?
なのでアビセアの全てをほめることはできないですね、FF11の最後のコンテンツがアビセアだったらよかったと思います
アビセアの失敗というのが、アビセア内外で2つのバランスが存在することによって
調整が難しくなったということであるならば、それは開発が2つ背負うべきことであって、
失敗呼ばわりはひどいんじゃないかなぁ。
イタリア料理店の料理人がまかないで作ってた半和風食を、食べた客が美味いと賞賛したなら、
それも今までの料理と一緒にメニューで共存させればいいじゃないですか、と思うんです。
FF11に、今まであったバランスに加えて、ジェイドアートマを前提にしたバランスの戦闘が加わった。
だったらその2つを共存させる道を模索すればいいじゃないですか、と。
大きく見て、アビセアが好意をもって受け入れられたのは事実なんですから。
ウチはイタリア料理店だから。ウチは外の戦闘バランス専門だから、1つのものしか出せないというのなら、
なんてジェイドアートマなんていう味付けをした"企画"を出したのか。
企画通して開発して追加コンテンツとして売り出したのだから、その先も責任持ちましょうよと。
2つのバランスを両方面倒見るのが大変だろうと、それはそもそも、最初は開発側から提示されたゲームバランスですよね。
成功コンテンツから成功した理由を探すこともせずに、VWを自画自賛とかあり得ません。
……あ、一部開発者の顔がフラン族に見えてきたw
以下、感情的になってます。展開ご注意
それにですね、
「VWが完成された......? シナリオより戦闘......? 何を言っているのか分からない。
[SIZE="7"]FFの名を冠するなら本筋はシナリオだろゴルァ!![/SIZE]」
と、0.1秒ぐらい思った次第。
普通に考えて、もはや追加ディスク出せないほどにPS2版のディスク容量食い潰してるはずだし、
そこに戦闘関連の諸々を突っ込んだらシナリオに割り当てる量は極力減らす必要はある。
が、だったらそれはそれで正直に話してもらわないと、ただただ嫌悪感と不信感しか生まれない。
HD容量からくる拡張の限界がすぐそこにあるのを広く知らしめるようなことになると、
新規の獲得に響くというのであれば、そもそもなぜFF11で新規を獲得しようなどとたわけたことを考えたのか。
そんなもん、先は長くないので他当たってくださいと、正直に話すしかないじゃないか。
自社に受け皿になるMMOがない? FF14の車両が脱線転覆して、本線に戻すだけでも大変だったのが原因で、
それをFF11のプレイヤーに嫌悪感と不信感を与えることで帳尻合わせされたら怒りの捌け口がない。
3国Mが人気があり、戦闘バランスはともかくプロMのシナリオ自体は賞賛される一方で、
モグ祭りのような世界観ブレイク&プレイヤーをナメたシナリオがどれだけ嫌われているのかカケラも認識してないのか。
日本で名のあるRPG「ファイナルファンタジー」を名乗るのであればシナリオ作れ。
プレイヤーをバカにしすぎだ。
伊藤Dのツイッターみました。
悪評を煽るというか、普段からのユーザーに対しての姿勢が誤解を生む根本にある気がします。
FF11を愛し、FF11をプレイしているユーザーを愛しているなら、もっとユーザーに対して、俺はFF11をこうしたいんだっていう熱い思いをぶつけて欲しい。
前任者の松井さんがユーザーに評価されているのは、最初ツイッターで直接ディレクターに意見をぶつけて、ディレクターが問題だと認識した内容には迅速に改善し、FF11を愛している姿勢があったことが大きいと思います。モグボナンザ中止もモグのコメントで中止しようかな~(チラッ)って書き込みし、それに対して反対や同じでいいので実施して欲しいというユーザーの声を無視し続け、結局なし崩し的に開催しない(このまま本当に開催しないんですか?)のがいい例です。
例えば・・・
「ユーザーのみなさんからの声も大きいので、昨年と同じになってしまいますが、何とかモグボナンザ開催します。○○だけ追加しておきました!」
「ユーザーのみなさん、ごめんなさい! 色々検討しましたが今回のボナンザは中止します。10周年でみなさんの期待にそえるような景品を用意して盛大に開催しますのでご了承ください。ボナンザマーブルが鞄を圧迫する件は開発でも問題だととらえていますが、現状対応が難しいです。発表までの期間を短縮するなど、別の方法で対策を検討します。」
モグボナンザにしたって、↑のような書き込みがディレクターからあれば、ユーザーは納得したはずです。
現状は昨年まであったものが無くなるかも~って書き込みがあっただけで、どうするかわからない状況です。これでは信頼関係は結べませんよ。
FF11が終わったら、FF14に移行する人なんてほとんどいませんよ。FF14をやる=他社の別ゲーやるのとかわらないです。まだFF11を続けている人は、FF11を愛しているんです。その思いにディレクターも応えてください!
VWを今後のメインコンテンツにするのならば、XBOX360ユーザーのフリーズ問題を解決してからにして欲しい。
というか、解決しなければならないです。解決できなのであれば、今すぐにVWをメインコンテンツから外すべきです。
現状XBOX360ユーザーは戦闘中、戦闘後のフリーズが多発して、まともにVWに参加できない状態が続いています。
フリーズ現象があることは開発でも確認済みだそうです。
全てのプレーヤーが参加できないこコンテンツを今後のメインコンテンツにすると明言されたことに、驚きを隠せません。
アビセアについては、ざっくり言ってしまうと別世界のお話なので
個人的にも別世界のバランスなんだな~と割り切っていました。
HPが2000とか3000なんてのを見ると、オフラインのシリーズみたいでなんだか懐かしかったり。
アビセア外にはテンポラリやアートマは持ち出せないので
羽目を外せる空間としては充分楽しめるものだと思っています。
先行してしまっていても、ジェイド取りなど比較的少人数で行えるのも良い点かと。
もちろん良い点ばかりではなく、悪い点もあるわけですが・・・。
VW。う~んどうなんでしょう。
アイテムが揃えば本当に卒業ですよね。
実装されていく敵は即死級の攻撃ばかりしてくるので、自然とジョブなんかも偏っています。
フリーズ問題も無視できないのに、このまま先、先へと実装していくんでしょうか。
正直なところ、現状では不安しかありません。
アビセアは正直バランスの著しく偏ったアートマの性能のお陰で個人的には単に不満を募らせただけでしたけど、全体で見れば凄く刺激的でコレまでの中では最高の出来だったんじゃないかとは思います。異世界の中ぐらいオフゲのFFヨロシク、数千のダメージをポンポン出したり、一瞬で真っ赤なHPを全快したり、ソロや少数でHNMを討伐したり、外での過酷なばかりの戦闘とは違った爽快感があったかと思います。
VWはちょっとね・・・・・・全員に等しく戦利品って発想は斬新だったのかもしれないけど、斬新なだけじゃないですか・・w運が悪いと300回400回通っても自分の箱に入ってない胴や武器装備、アートマの変わりにテンポアイテムを駆使したアビセアとは別の方向でのWS連打ゲー(=強いどころのWS無いヤツはご遠慮願うな風潮)、ソレを実現するために弱点を捜索ゲー(=前衛はサポ侍強要の風潮)。コレがアビセと比べて完成されていると・・・w現地飛んでNMだけ倒して、また帰るだけの繰り返しごときを一体何回繰り返させる気なんだと、早くもあき始めていますがw
ここに乗っけられた文(英語)を手元の翻訳ソフトで解析して読んだ感想
まず先に、コッチ側(ユーザー)の認識。 ※ これは文に書いてありません。
アビセア⇒良いも悪いもひっくるめて、起爆剤にはなった。それなりに評価もある。
VW⇒20ジョブ参加出来るコンテンツと謳ってる割には、結局ジョブ縛りあったり回線オチあったり、
ドロップ率は激シブと概ね不評である。
(不評と言い切れる理由は、自身が参加しててもほぼ見たことあるメンバーでしか
戦闘をしていないから、が理由としてあります。)
んで、アッチ側(イトウD?)の認識 ※ こっちは自前で翻訳かけて見た感想。
アビセア⇒色々やりすぎた。バランスを崩した要因と捉えている。 負との考え?
VW⇒全ジョブ参加型のコンテンツとして実装、概ね好評である。
そんでもって、それを受けての「フォーラム内」でのユーザーの大多数の意見。
(フォーラム内としたのは、まだあまり知れ渡ってないという自分の認識から)
ユーザーと認識ズレまくっているDはFF11担当からハズしてほしい。
こうなんじゃないでしょうかね。X-Box問題放置、カルゴ砦問題放置等突っ込まれてもしょうがない
問題山積みなのにVWが概ね好評です^^じゃ「……。」となるのも当然では?と。
正直、過去の迷言から何も学んでないんじゃなかろーかと。挙げてもいいですがあえて割愛します。
チガウチガウ、そうじゃないんだ!って言われるのであれば、まずはその誤解解くことがDとしての
仕事だと思うのですが如何でしょうか。
コレで消されたら、結局都合悪いものにはフタ!なんだなと認識しますわ。何かしらの回答が欲しいです。
なんかこう、「コレ、オフレコだから黙っていてね!」ってのを公にされて叩かれているどこぞの
大臣を思い出しました……。
蛇足:
一度フォーラム内でアンケートでもとりゃいいんですよ、過去のミッションから全部ひっくるめて。
アナタの選ぶベスト5は!とかワースト5は!とか、そんな感じで。
皆喜んで参加してくれると思いますよ。ソレの統計を取って伸ばすところは伸ばし、反省すべき
ところは修正をかける、というのが「一緒に作り上げる」というスタイル?にあってるかなと。
たぶん、ヴァナ国勢調査でやってるから不要だって認識なんでしょうが甘すぎます。
数だけみて判断するなら、言い方はアレですが素人でも出来ますよ。
内容を精査し次に生かす、それがサービスを提供して利益を得ているプロの仕事では?と。
っていうか、そんなこたぁ業種問わずドコでも基本のことなんですけど……。
(顧客からのアンケートを怠ってきたツケが回ってきたダケです)
過去の負の遺産精査に数年掛かるような人は、正直携わってほしくないです。
(どっちかってーと負の遺産を付け加えに来た感じ)
アビセアを反省するのは構いませんが、伊藤氏はご自分が関わった、「高難易度」&「高確率で実質無報酬」のコンテンツの数々を反省してもらいたいものです。
1日の余暇の中から割いた割いた貴重な時間が意味を成さず、高難易度ゆえに、文字通り徒労に終わるコンテンツばかりです。
一つのコンテンツを長期間遊んでもらいたいという、開発者の気持ちは理解出来ます。
時間をかけさせたいなら、1回の参加で少しでも進捗が感じられるものにしてください。
ツイッターみてきました。
まずはじめに一言。
他の方が仰られてるように曲解されてるようなら日本語で見解示してください。
フォーラム開始の理由の一つにツイッターでのやりとりが好ましくないから開設されたんですよね?
正確にはやりとりではないですがツイッターで「自分の発言の和訳が正しくない、残念です。」と言うのは
「じゃあ本当はなんなのさ?」とユーザー側に思わせる情報発信なので好ましくないですね。
ディレクターという立場でありながらフォーラムを有効活用できないようならフォーラムも失敗ですね。
完全に信用失いましたね。
なんだか完全に四面楚歌なんで、敢えて流れと違ったコメントでエールを。
開発側としては爽快感の代名詞であるアビセアの台頭で
それ以降、何回も遊んでもらえるというコンセプトに因んだ、寿命のあるコンテンツを作り辛くなってしまった。
大半はアビセアのようなパワフルバランスを望んでいるが、
簡単すぎてもすぐに飽きられるので寿命も短い。
寿命の長いコンテンツを楽しんでもらうには、それなりの締め付けというものがどうしても必要になる。
となると、どうしても入り口は狭いスタートを切り、徐々に微調整を加える方向性へ。
最初から簡単モードにし、あとから締め付けだと、さっさと「卒業者」がでてしまい、遊んでもらえる層が比較上、減る。
作る側としては確かに頭を悩ませるところですよね。うん。めげずにがんばってください。
あと、気になった例の「誤解」の点の抜粋ですが
・(VWは)バランス、ジョブ、戦利品の仕様など、今までの中でも完成されたコンテンツと思っている
・今のプレイヤーはストーリーよりも強敵との戦闘がしたい、と考えている
こういった匿名掲示板に掲載された指摘があったんですが、
こんな発言ありましたっけ?または、どの英文がこれに当てはまりますかね?
ちょっと読解力が足りないので、どなたか示唆していただけると助かります。
FF14がうまく軌道に乗らなかったのもあるのかなと思います。
FF11プレイヤーが、クリアできなかったミッションをクリアするとか、大きなパワーを手に入れて爽快感溢れる戦闘をするとか、今までやれなかったことをやりつくしてFF14に移行できるようにっていうのがアビセアの戦略だったように思います。
FF14がああいうことになって、FF11をまだまだ続けるという流れに突然変わって、そこからディレクターを任されたというのは、大変だと思いますよ。閉店セールで洋服を全部1000円で売ってお客は大勢殺到して、突然閉店しないことになって、明日から定価の4800円で服を売らなきゃならなくなって、「君、明日から店長ね」って言われたらどうします?w
ヴォイドウォッチにしても、アビセアで染み付いた「ぬるゲー」感を正気に戻しつつ、でもアートマや弱点システムは踏襲しつつ、みたいな苦労は感じ取れます。
ここは、私達ユーザーも落ち着いてFF11の軌道修正を見守っていくのがいいのかなと思います。
その例えでならアビセアは特価コーナーじゃないかな?
「特価コーナーが定価より安いから新商品を定価以上にする」なんて手法は聞いたことがないです。