アビセア・タロンギ大峡谷での大事な物の取得をもっと緩和して欲しいです。
ラテと比べ、条件が多すぎないですか?せめて箱からは取りやすくする事を希望します。
今の条件でも完成させた方は多いと思いますが、検討して欲しいです。:mad:
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アビセア・タロンギ大峡谷での大事な物の取得をもっと緩和して欲しいです。
ラテと比べ、条件が多すぎないですか?せめて箱からは取りやすくする事を希望します。
今の条件でも完成させた方は多いと思いますが、検討して欲しいです。:mad:
4人くらいで協力してやればさほど難易度は高くないです。これ以上簡単に量産されるほうが武器としての価値がさがるので
そのあたりの覚悟ある人だけ作ってほしいですね
箱から全てのだいじなものが出ますし、特に問題点はなさそうに思えます。
確かに敵も強くだいじなものの必要数も最多。時間POPNM2種類という悪条件ではありますが
タロンギルートはタロンギを抜けてしまえば後は楽勝NMルートばかりなので
長い目でみればマシな試練です。ここで躓いてしまうのはもったいないので、つらいとは思いますが頑張って頂きたいので応援しております。
私は3人でグラヴォイドの殻100個を集める際に参加していましたが、箱からだいじを取るのももちろんですが
やっぱりトリガーNMと時間POPもきちんと狙っていくことが大事でした。性能も良いエンピが多いということもありますので緩和する必要はあまりないと思います。だいじ集めがんばってくださいね!
確かにタロンギは黄光が光らせにくい等の問題点はあるとおもいますが、「第3の最強武器」なのですから難しくて当然なのではないですか?
その程度で難しいから緩和とか言っているようでは諦めた方がいいのではと思います。
ラテなんかと比べたときに差が付きすぎているから問題なんじゃないですかね。
85武器までの道のりで言えばラテ→ミザレオルートなんてこれ以上に簡単だと思いますよ。
で、ラテルート締め付けろって言うとまた反発食らうんでタロルート緩和しろになるんだとおもいますけど。
あとタロンギは「難しい」というより単に「煩雑」なだけだと思います。
以下3エリアのトリガー集めの手順関係
・ラテ
・白青黄育ては容易。白青育て終わったら6番カエルでカタクリしてるだけで黄色も育つ。
・ブリア→雑魚からアイテムとって沸かすNMから大事x3種
・カラボス→雑魚からアイテムとって沸かすNMから大事x2種
・コンシュ
・白青黄育て多分容易。
・ククルカン→雑魚からアイテムとって沸かすNMから大事x3種、アーリマンのNMがめんどくさい程度?
・スライム→時間POPなので大事や黄色育て不要だが、占有権の取り方が特殊でめんどくさい。最近は情報がいろいろ出てきているらしくとらえようによっては楽?
・タロンギ
・白青育ては容易、黄色光る雑魚が亀とか龍とかサンドウォームとかいわゆるHNM種族のみなので非常に面倒。但し無色NMやBhumiを狙っていけば何とかならなくもない。育て終わったらクァール辺りでカタクリ。
・グラボ→時間POPNMからの大事が2種+アイテムトリガーNMからの大事が2種。
・クロリス→時間POPNMからの大事が1種+アイテムトリガーNMからの大事が3種。
※グラボクロリス共通で時間POP取り合いが面倒、大事をとる為のトリガーNMを沸かすアイテムが「雑魚が落とすアイテム+別の雑魚トリガーで沸くNMが落とすアイテムx1~2」の為非常にめんどくさい。
この差を何とかしろってことだと思います。
念のため言っておくと、両手斧や格闘のような強エンピがあるから・・・ってのはナシで。
槍鎌短剣とか何なんですかってなるわけですし。
時間popはともかくトリガーpopのあの二段方式は一体なんなのかとおもってしまいますね。
なぜか必要なトリガーの数も多いし。今さら二段方式を何とかするのは難しそうですが
敵の発光の調整は簡単なんじゃないですか?
発光に関しては増えた方がいいと思うけど、だいじ関係に関しては今のままでいいかと。
あえて言うなら・・・
現状、一段階目、二段階目で50、三段階目で75と増えてるから
一段階目は25個でもいいかなぁーと思ったり。
開発側が提示した条件をクリアできれば高性能なアイテムを入手できる。
エンピリアン武器に限らず基本的にはそういうゲームだと思います。
私はどちらかというと「クリアまでの過程」にゲームとしての楽しみを感じるほうなので
なんでもかんでも緩和しろというのはどうかなあ・・と思います。
反対とまでは言いませんが。
緩和を求めるというのはつまり取りやすくしろということですよね。
極端な話、メイジャンモーグリの隣の箱から完成品がもらえればいいということですか?
言いたいのってそういうことではなくって、「同系統の武器群(つまりこの場合はエンピリ)で取得難易度(というよりも手順の煩雑さ)にあからさまな差があるのでなんとかならないのか?」ってことだと思いますけど。
んでラテやコンシュの調整を望んだ場合、ユーザー側にマイナス&ジョブ弱体のようなくだらない言い争いが起こるだけなので、タロンギの緩和を望んでるだけと思います。
追記
レリックもモノによって作成難易度(正確には必要となる資金)に差が出ていますが、これに関しては最終で金貨やリミララを要求される装備に実用性の高いものが偏っているがゆえに発生した事象であって、自力で直接調達すればほぼ無視できるものと思います。
うーん、「提示された条件」が何段階かの難易度に分かれてるというだけ、じゃないですかね?
めんどくさいと思うならやらなければいいし、やれると思うならやればいいと思いますけども。
何度も連投ですいませんが。
タロンギの次にやることになるアットワもウルハはそこまで楽ではないと思いますよ。
ウルハのpop地点周辺にカタクリに適した敵が居ないのと、大事が2種の為ほぼ直接調達メインになりますが、
ワームNMに全体引き寄せがある為、トリガー調達とNM戦を同時に行うことが非常に難しくボトルネックとなってしまいます。
ワームNM組みとウルハ+ヘクトNM組みの二つに分ければある程度解決は可能ですが、忍戦を二人ずつ用意する必要が出てくるのと、頻繁にメンバー入れ替えを行う必要が生じる為あまり現実的ではないです。
あ、理解できたような気がします。
私などは難易度が数パターンあるのは遊ぶ幅ができてむしろいいことだと思ってるのですが
そうではなくて難易度は均等であって欲しいということですね。
このような認識で合ってますか?
スレ主ですが、nullpoさんの意見がほぼ私の考えです。何でも緩和しろとは考えていません。
高性能な武器だから色々な条件が付くことは理解できますが、武器のルートの違いで
条件に差が発生している事に違和感を感じているのです。
開発側でラテ・コンシュ・タロを担当した者が違うのかな?と思える条件差で、担当者の性格が
ゲームにそのまま反映されるのはおかしいと感じます。■eの会社としての性格が反映されるのは
理解できますが。
格闘・短剣・片手刀とエンピ3本持ってますが、どれも変わらないとおもいます。
片手刀は、ブリアは楽ですが、その後のソベクで大事取りが大変だし、アペデマクなんてもっと大変。
格闘・短剣はタロンギだけきつくてあとは、2垢でサクサクおわりました。
タロンギに関しては、フレ2名加えて、大事がかぶらないようにしてやってましたので効率的にやれたと思います。
黄色が育てにくいということですが、Ephemeraのリミュル・クリオニッドを探して育てればそれほど苦労はないと思います。
禁断エリアのHNMは、大事な物を最低2種持っていれば沸かせる事が出来るように修正すれば良いのでは?
大事な物の数でドロップ率を修正、時間POPNMの大事な物があればドロップ率をあげる等。
ソベクは単に楽なルートであるがゆえに少人数で狙う人が多いだけでしょうね
いまさら言ってもどうにもならないし、そもそもシステム上どうにもならなかったのかもしれませんが、
ブリア&フィスチュル&グラボ20個づつとか集めろとかであればここまで落差生まれなかったのでは
ないかと思います(以降の死闘、覇者エリアもしかり。5行あるから混雑緩和にはならないでしょうが)。
私としては火天候オポオポとかと同じようにタロンギNMの納品数を30個程度に減らすのが手っ取り早い修正ではないかと思います。
タロなんて今の難易度で問題ないと思うが何が問題なんだ?
2時間でクロリス、グラヴォのトリガー2セットそろうのに・・・
確かにタロンギの条件は、ラテーヌ、コンシュタットに比べて大変だとは思います。
しかし、比較すべきところはもっと別のところだと思います。
第三の最強武器とうたいながら、この難易度で性能。全てにおいて難易度が低すぎるのが問題だと思います。
みなさんはレリックとミシックの作成過程はご存知でしょうか?すれに比べればどれも簡単すぎます。
それでいて、さらに緩和したほうがいいと言い出す人まで現れています。
簡単すぎるがゆえに挑戦しようとする人が増え、混雑がおき、取り合いが発生し、難易度が上がっているように見えるだけだと思います。
これはあきらかに開発側の設計ミスだと思います。
レリック、ミシックの制作過程と比較し、それ同等の難易度に引き上げるべきだと思います。
タロンギは逆に赤く光らない敵がいるので楽です。
アットワもそうです。
人それぞれやり方も感じ方も違うという例を上げさせてもらいました。
でもカラボス、キレイン、イスゲビンドルートは、より楽だったのは確かです。
が、ジョブや性能が違うの他ルートと比べるのはナンセンスでは?
とりあえず簡単な所得難易度かと自分は作ったので断言できますね。そじて作ってる人が大勢いる中で難しい緩和よろしくとはおかしな話でしょう。トリガー取りだけなら3人いれば箱やらなくてもできますし。NMも4人いれば倒せるLVです。最終的な性能や所得人数考えれば50個も少ないほうです。
アペデマクの角やイスゲビンドの心臓 これはラテのねw
現状で90まで作る人ってどれだけいるんでしょう。
大抵は85まで作って満足しちゃってると思いますけど。
う~ん。なぜ横で見比べてあきらかにおかしいというのに縦で見れば同じって返ってくるんだろう・・・?
逆にすべてのエンピリアンウェポンは以下のルートから好きなものを選べます!というルールだったら
⑤、⑥のルート選ぶ人っていると思います?いるとしたらどんな理由で?
①フィスチュル(時間0トリガ0非NM1)>ブッキス(時間1トリガ2)>アルファルド(時間1トリガ2非NM1)
②ククルカン(時間0Nトリガ3)>セドナ(時間1トリガ1)>アジュダヤ(時間1)
③ブリアレオス(時間0トリガ3)>ソベク(時間1トリガ2)>アペデマク(時間1トリガ2非NM1)
④カラボス(トリガ2)>キレイン(時間1トリガ1)>イスゲビンド(時間1)
⑤クロリス(時間1トリガ10)>ウルハドシ(時間1トリガ1)>ドラグア(時間1)
⑥グラヴォイド時間2トリガ6)>イッパパ(時間1トリガ2)>オルトロス(時間1トリガ2非NM1)
かっこ内は箱に一切頼らない場合に討伐するNM数。
理由に今混んでるからとかは無しね。その武器を装備できるジョブの人数と討伐しやすさで混雑非混雑がわかれているので、
どのルートでも選べるとした場合、討伐難易度だけに変わるため混雑状況も変化するので理由にはならないから。
そう!横で見て考えて欲しいのです。現在3段階目を作成中の方も、覇者エリアでの敵の強さや、5行落とす
落とさない等の差に、違和感を感じませんか?ぶっちゃけ武器の性能差にも違和感を感じます。
これまでジョブバランスを平均的に出来なかった開発さんに、武器の性能バランスを一定にする事を求めるのは
難しいのかな… でもエンピ作成ルートの難易度を平均化する事は難しい事じゃないよね(TдT)
ひとつ気になったのですが、アビタロルートの難易度下げずにほかの2エリアの難易度を上げるとしたらみんな賛成したのでしょうか。