『ナイトの固定能力について』スレにてだいぶスレ違いになって参りましたので
『必要とされるナイトになる為に』ユーザーが何を求めているかこちらのスレで話し合いましょう。
攻撃性能、防御性能、その他もろもろなんでも有り。
・結論を出す場ではなく、運営側にユーザーの意見を見てもらう場です。
・他者の意見を軽視せず、いきなり否定せずにじっくり議論しましょう。
・現状の問題点、具体案、改善点など
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『ナイトの固定能力について』スレにてだいぶスレ違いになって参りましたので
『必要とされるナイトになる為に』ユーザーが何を求めているかこちらのスレで話し合いましょう。
攻撃性能、防御性能、その他もろもろなんでも有り。
・結論を出す場ではなく、運営側にユーザーの意見を見てもらう場です。
・他者の意見を軽視せず、いきなり否定せずにじっくり議論しましょう。
・現状の問題点、具体案、改善点など
ソロ話で申し訳ないがやはりケアル4ではアビ外でもきついものがあるかな。普通にピンチからの復帰にも時間かかるし、センチ>コンバの流れでもケアル4じゃクリやらDAやらスタンでの即死域なわけだし。
単純にケアル5の追加ならうれしいが、白のミゼリケアルラ的なダメージ還元の方法なら受ける盾的な動きとしてはしっくりくると。
現状だと、ナイトのケアル回復量は大よそ450くらいなので、アビセアでは辛い物がありますね。
現状の最大は、ケアル回復量+が、シャントット脚と石夢頭とピアスと片手棍で
+23%だったかと思います。
赤魔道士よりは、断然回復量が伸びますが、これだけ装備すると、火力が落ちてしまうのが欠点です。
サポ白で、ヒーラーやるなら程度なら、アビセアでは、
メリットポイントで、シバルリー5段で10分間隔で使えて、リゲイン中とか大のアートマが
が付いていれば、すぐTP300になり、コンバートの感覚でMP回復も出来るので、十分戦力になります。
しかし、戦闘しながらも、回復するとなると、これらを装備している状況では、火力が足りません。
ケアルに、他のケアルより、敵対心が上がる、もしくは、下がりにくいタイプのケアルを追加するか、
ケアルで自己回復すると、敵対心が下がりにくい、アビリティなどの追加も良いですね。
ケアルに関してはアビセアでは絶対的に不足してると思いますが外だとそこまででも無いかなぁ・・とか思ってみたり。
ただ今後の追加されるエンドコンテンツ次第では欲しいとは思いますが(´・ω・`)
個人的にはナイトには守るべき能力、PT全体としてより安定して戦える能力を主軸にして戦いたいと思うので、
シールドバッシュの間隔短縮:1分程度に。(イージス使用者でダメージ増えたとこで今の全体の火力を考えても特に問題ないと思える)
フィールティの間隔短縮or効果時間:間隔5振りで5分程度に。もしくは効果時間3分程度に。(後者だとちょっと強い気がしないでもない)
特性 物理防御力アップ:物理カット化or明確に減ってるとわかるぐらいに。被弾前提で考えれば確かに硬いけど盾ジョブとして考えると単純に被ダメが大きすぎる相手に対して空蝉(カウンター等でも)との格差が大きすぎるように思えるので。基本エンドコンテンツそんなのばっかりだし・・。
盾:盾タイプ等の関連もあるのでざっくりと。オハン以外の発動率をもう少し上げてもいいかなぁ・・と。オハンに関しては発動率も発動のメリットも十分あると思うので。
ついでに上で言ってることが違うので何ですが・・・
特性 フェンサーの追加:現状武器をPTで基本的に二刀流、両手武器メインで戦わないのナイトだけな気がするんだけど・・この特性活かすならここにあるのがベストなんじゃないかなぁと。火力くれとは言わないけど特性とジョブイメージも一番合ってる気がする。
欲を言えばもうちょい色々あるけどとりあえずこのぐらいに。
何人かから意見でてますが
ジョブ特性:物理防御力アップ→物理カット
これ良いですよね。装備枠のカット率とは別枠で是非導入して頂きたい。
昔からそうですが、防御力という数値が被ダメ減に対して今一役に立たないのが問題でもあるんですがね。
防御系の食事なんかも正直死んでるので、防御アップ→ダメカットにしても良いのではと思うくらいです。
このゲームでは防御が完全に死んでる仕様ですね
ただの数値でまったく意味がないしてないのが現状
防御Upで被ダメカットは大いに賛成です
現状ではHP多ければいいや的になっていて
ナイト盾の必要性がまったくない現状が悲しい(;´д⊂)
自分はナイトに必要なのは、どんな事態になっても倒れないしぶとさだと思ってます。
そしてそのしぶとさを行かせるような、ヘイトコントロール能力。
ケアル強化も確かに来ると嬉しいですが、ケアルは他者からもらってもいいと思っています。
それよりもより打たれ強くして欲しい。
ナイトAF3の被ダメージ吸収や被ダメージでのヘイト減少を緩和、ヘイトに応じてダメージ軽減など、単体ではさほど強力ではないけど積み重ねてうまく運用すれば打たれ強さに繋がる特性は、なかなか面白いと思いました。
こんな魔法の実装はどうでしょう?
硬化時間中、スケルツォなどのように、大ダメージを受けた時その何%かを軽減するというもの。
タイタンと詩人にありますが、こういう能力を本当に必要としているのはナイトじゃないでしょうか。
又、盾の仕様とリアクトもちょっと強化して欲しいです。
盾で敵の攻撃を受けた時、相手のヘイトが少し上がるとか。
渾身の一撃をガッチリ受け止められるとイラっとするでしょ?w
同じ感覚で、リアクトの反撃ダメージでもヘイトが上がるとなおよし。
さらに、できればナイトのヘイト上限は他のジョブよりも上にしてもらうとか(システム的に難しそうだ)。
アタッカー、特にアビセアで極大ダメージを出せるアタッカーを守ろうとしてもちっともタゲを取り返せないのは悲しいです。
上の意見に同意です。
ロイエを覚えたりで、ナイトが「攻め能力」をじわじわ覚えているような感じがしてます。
ソロ向けの能力も必要ですが、ナイトは「守る盾」なのですから、もっとパーティに
「ああ、ナイトがいてくれてよかった。守ってもらえて本当に感謝」という何かが必要では
ないかと思います。パッと思いついたものは…。
・ナイトがいるパーティには、被ダメージカット+の付加要素がつく
・ナイトは、シールド装備時に攻撃を受けると、カウンターで敵を盾で殴るジョブ特性を
効果はスタン(高確率)。シールドバッシュは、それを意図的に出せるアビリティという
位置づけにする。
・シールドバッシュをレベルに応じてレベルアップさせる。効果はリキャスト減など。
Lv15でリキャスト5分、Lv40でリキャスト3分30秒、Lv65でリキャスト2分、Lv90でリキャスト1分。
また、追加効果として「TPダウン」がある。
・「かばう」をジョブ特性に。ナイトの背にいる者へのダメージは、時々ナイトが肩代わりする。
この際、ナイトはダメージを受ける代わりにダメージの数%をMPに転換する。(レベルで上限アップ)
忍盾と比較されてた時から、ナは崩れそうになっても安定させられる、って点があったし、現状のアタッカー盾優勢から見てもこのセーフティネット的な役割で生きるしかないと。オートスケルツォとか、範囲技でHP黄色になったメンバーにバリアとか、ヘイト吸収とか。
またソロ話になるけど、使える魔法の数も少し増やしてほしいかな。ナ単体でフラ、リアクト、ファラ、エンライト、ケアル。サポ赤だとリフレ、ディスペル、バブリザ、バパライズ、アクベ、スパイク。サポ白でヘイスト、といったくらい。カンパでリフレ装備増し増しでやってると結局MP余って無駄にホーリー打つしかないから。リフレ装備外したところで削りも守りも変わり無いしね。
回避盾やカウンター特化盾等が良い例で、ぶっちゃけた話盾以外は自分にタゲが来ない(またはダメージを受けない)ければ蝉だろうが肉盾だろうが死にさえしなければ盾をするジョブに対してのこだわりはないのが現状だと思います。
やはり「ナイトに」固定して欲しいと思われるにはそれだけの理由が必要かと思います。
ナイトがいるからこそ出来る仕様が必要ではないでしょうか?
上で上がっているかばうの強化(リキャ短縮やヘイト擦り付け効果)等も面白いと思います。
ナイトがタゲを取っている場合、範囲技を食らうのがナイトだけになるアビや特性というのも面白いんじゃないでしょうか?
ダメージ肩代わりだと人数によっては即死の可能性がありますが・・・、状態異常のみの肩代わりとかでも面白いと思います。
ダメージについては考える必要がありますが、センチネルやランパートの併用で解決出来るのではないでしょうか。
空蝉が通用しない事が理由で範囲技がある敵は謙遜されがちですが、そういった敵に対して確固たるアドバンテージを持つ事が出来ると思います。
またナイトがターゲットされている時に他のメンバーの与TPが減少するという仕様等も面白いと思います、近接ジョブも与TPを気にせず殴れる様になればそれだけで強みとなります。
被ターゲット状態に得られる付与効果が、ナイトに盾をして貰いたいと思わるの要因になり得るのではないでしょうか?
ヘイト調整として加減は必要なものの、他のメンバーが簡易的な絶対防御状態になれるのであれば、かなり有効な戦術になると思います。
・ナイトのみヘイトキャップの上昇
・物理防御力アップから物理カット率アップに
・ナイト用のケアルの上位を追加(ヘイトは高いが回復量はケアル4以上)
・次に受けるダメージを大幅にカットするようなアビリティ
・フェンサーの開放
・ヘイトをとる手段の追加
・かばうの見直し(騙し討ちのように、かばっている相手が効果時間内ヘイトをとってもすべてナイトのヘイトになる等)
攻撃面を極端に弱くされているので
防御面の強化をもう少し如実に出してもらいたいところですね。
ナイト好きなのですが、HNMですらモンクや戦士のほうがタゲが安定して安全な戦闘ができてしまっているので
さすがナイト、と言われるようにモ戦忍よりもっと高い安定性を出せるようにしてもらいたいです
とりあえず妄想してみました
・ブレイブ(攻撃強化型アビ 例:DA効果アップ)
・フェイス(防御強化型アビ 例:ファストキャスト効果アップ)
・リフレクト(1度単体魔法反射)
・ケアルダ(ナ専用の高ヘイト回復魔法)
・盾攻撃(蹴撃見たいな感じで時々攻撃)
・かばうを後方範囲に
・フェンサー2段
・センチネルの見直し
・詠唱時間の短い、高位回復魔法の追加(ケアル5ではない)
・欲を言えば、もう少しダメージソースを与えられるように…。
センチネルは是非とも見直して頂きたいです。
踊り子の扇より軟らかいなど、タンクジョブとして容認できません。
書き込み失礼します。自分はナイトがメインではないのですが・・・。
ナイトには火力及びタゲ維持能力が絶対的に足りないと思います。
ナイトが盾というコンセプト上、どうしても防御面の調整が主だとはおもいますが・・
現状ですと前衛で盾ができる敵しかいない為に、ナイト盾だと倒すのが遅くなってしまうのでイラナイ子なんですよね。
ナイト盾でも前衛盾と同じ速さで敵を倒せるというのが ナイトが活きるキーポイントだと思います。
この状況になれば稀に死ぬ前衛盾よりもナイト盾の方が安心という風潮にもなるかと思います。
個人的にはナイト盾でさえ、ミスれば死ぬ位の難易度が楽しいんですがw
後は昔から言われてますが、挑発をナイトに解放してあげて欲しいです。
戦士は過去に盾ジョブという設定で作られていますが、やはりここはナイトさんに解放してあげて欲しいですね。
その為にも低すぎるナイトの火力を少し上げることが今大事なんではないかなと思います。
盾能力が絶対的に高くなったとして、その上で簡単なヘイト上昇手段まで加えると
ヘイト管理の必要性が0になり、ゲーム性がなくなるのが最大の注意点ですかね
戦士も攻撃力が高いだけなら、過剰なヘイト→瀕死・死亡でナイトの意味もあったのでしょうが
攻防共に高すぎる位置でバランスがとれてしまったのが今の問題だと思います
「盾能力は断トツ、ただしタゲ維持には工夫が必要」これが理想でしょうが攻撃面が(略
防御面は強化するとして、通常攻撃空蝉貫通の敵が多ければ活躍の場は広がるでしょうね
そんな敵をナ盾でやったのですが、非常に楽でした
メインナイトしてるものですが、現状固定能力はある程度ある
(私の主観ですいません)とおもうので【かばう】の見直しを優
先にしてほしいです。
もうすこし長い時間後方範囲をかばえるくらいにしてほしいと
は思っていますが・・・そうすると全力でアタッカーが攻撃で
きますし忍モとは違ったスタイルの盾になるかと・・・
強すぎかな・・・でも現状の効果時間は短すぎる気がします。
メリポ5振りにはしてますがw
かばいたい守りたいナイトさんの要望でした~
昔から、あるのに使わないのも勿体ないからとかばうを活用してました。今の仕様でもちゃんと使えば役に立つとは思います。が、今も昔も困ることが二つ。範囲技と立ち位置です
範囲技は説明不要かと思いますが、「後ろにかばってる」んだからせめてブレスとか前方範囲くらい防がせて欲しいと思います。仲良くインシナレートで燃え尽きたのも懐かしい思い出…
立ち位置は、やはりみなさん使いにくい/使わないのは「割って入らないといけない」という仕様のせいだと思います。大抵殴ってると敵に密着してるので、レベリング等では事前に説明した上でマクロに下がることを促す文言を入れたりもしましたが、HNMとかデカい敵相手だと、どの位置に立てばかばえるのかよく分からなかったりします。なので正確に敵と味方との一直線上に立つのではなく、多少ずれてても味方の前に立ってたらかばうが成立するようにしてもらえれば嬉しいです
ただ、使い慣れてないと咄嗟にうまく利用できないアビリティなので、がんばって使ってみましょう、というのが、ナイトと組む側になった時の感想です
「かばう」は確かに使いにくい……
思い切ってゲームとして割り切っちゃって、かばう対象が「戦闘範囲内なら場所関係なく」単体ダメージを30秒間引き受けちゃうのはどうかなぁって思ってます。
やりすぎでしょうかね。かばうの使いやすさは各段に上がると思うのですが……
「かばう」の効果が
戦士の「挑発」以上の揮発ヘイト発生 + 盾発動率40%以上(スキル依存)
というものにならないかなと思ってます。
タゲをとることができれば、ナイトとそのほかの位置関係は関係なくなるのではと。
そのうえで、「盾を装備することの有用性向上」も狙ってみました。
効果時間は制限値があってもいいですが、
「そのPT内で一番ヘイトを稼いでいる限り効果が持続する」
なんてものだとおもしろいかなぁ
ナイト単体でのヘイト維持行動はもちろんのこと、シーフさんと共同しての運用とかもできますし。
まぁ、これだと「かばう」じゃなく「引き受ける」になってしまいますね。
以上、妄想がはみ出てしまいました。(*^-^*)
ほぼ挑発のようなPT全体を「かばう」が30秒毎に、戦士さんに挑発があるならコレ位いいじゃないかな。
次の次の人がとてもとても核心を突いた良いことを言うのでそこに、いいね!一票。
Defセーブ
攻撃を喰らうたびにポイントがたまる(フィニシングムーブのような) MaxHPの割合で判定
ポイントの最大値は5
ポイント数でダメージカット率変動(キャップ設けたうえで最大+50%?)
ポイントを消費して各種アビリティを発動
例:ポイント1消費 挑発みたいなアビ
ポイント1消費 バッシュ!
ポイント2消費 ヘイトキャップ限界突破(発揮型)
ポイント全消費 ポイントを攻撃力に変換して大ダメージ
いかがざんしょ
ナイトがいれば純アタッカーが全力で攻撃できるバランスにしてほしいです
普通にサポ戦でガチりたい内藤がここにいます。
ただそれだけが夢です(笑)。
それほどダメージ受けるわけでもない敵相手にすら、「ナイトさんサポ忍よろw」と言われてしまうのはなぜだw
食らったダメージくらい、自己ケアルで回復できるっつーにwしかもヘイトもそれで稼げるっつーにw
てか、少しピンチになるくらいがおもしろいんだよw
最近はどいつもこいつも、みんな安全策ばかり考えやがってぶっちゃけつまんねーよw
血気盛んなサンドリア聖騎士の心の叫びでした。失礼しますた。<(_ _)>
うんと
ナイトさん用のディフェンダーほしいよ。
Lv50でサポ戦士さんのディフェンダー使えるけど、攻撃力も落ちちゃうからたいへんなのです。
効果は、被ダメージカット15%~25%くらい?がよいかな?
ちょっと強いかな?
効果時間と再使用時間は同じがよいよ。
あとはかばうでPTの人数が6人の時は後ろのみんなを護れるとよいと思うよ。
できればアライアンスの人さんも護ってあげられるとよいかな?
あとはリンクしちゃった時とかの時にモンスターさんにみんなナイトさんの方に向く挑発?みたいなのあるとよいかな?って思ったよ。
あとは神聖の印をアビリティじゃなくてジョブ特性にならないかな?って思ったよ。
そうすればエンライトとかフラッシュを使うと敵対心たくさんになるかな?って思ったよ。
ホーリーとかもMPあまってれば使えるかな?って。
ガルさんやエルさんはMPあまらないと思うけど><;
あとはシールドマスタリーのTPもらえるのもうちょっと増えないかな?
WSたくさん撃てれば攻撃力低くても敵対心いっぱいになるかな?って思ったよ。
侍さんに怒られちゃうかな?T-T
あとは盾の発動率?イージスさんオハンさんは最強の盾だからHNMさん相手でも90%位の発動率でよいと思うよ。
ほかの盾さんは普通のだから半分くらいかな?45%?
リアクトして70%くらいになるのかな?がよいと思うよ。
HQの盾さんはちょっと上げてもよいかも?
おしまーい
といいますかね?開発さんいわく、前にナイトはサポ戦で盾できるようにするとか何とか言ってたわけですよ。
その後に公開されたAV弱体動画じゃ赤盾で倒してましたがね!wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
現状、今の状態じゃそんなの当然無理なわけでして・・・理由はいわずとも、ですね。
ナイトさんがいればPTは安泰だって状況は確かに今は存在しません。ナイトは避ける盾でなく、受け止める盾です。
ダメージを受ければ敵対が減少し、モンクみたいにそれを補って余りあるような与ダメヘイトも稼げません。
もうさ、いっそのことナイトは被ダメによるヘイト減少無くして、んでもって、ダメカットもジョブ特性でつけちゃえ。
挑発アビもジョブビで実装して、それも累積高ヘイトにすれば、まだ輝くこともあるかもですね。
あ、ケアルダ(ケアル5並の回復量+高累積ヘイト)もね!フラッシュIIなんかもいいかもね!
ナイトの需要を増やすには単純にナイト単体での強化では限界があるような気がするんですよね。なんだかんだで単体スペックとしてはかなりのレベルに達していますし、この路線で実用レベルを目指すともう化物みたいなジョブになってしまうような。
もちろん強化を訴えるのは個人の自由ですが開発が採用してくれなければどうしようもありませんので。
敵の仕様やら環境での調整が現実的ではないでしょうか。一時期のアビセアでのナ盾+ペットジョブのようなシーンが増えればと個人的には思っています。今はもう色々パワーインフレしちゃっておかしな事になってますが…
今の、殴る!ケアルする!敵は死ぬ!みたいな単純ゲームが嫌いなので、あまり簡単にタゲガチ固定できる事は好きではないのですが、もうここまできたらそれも仕方ないのかなぁ。ナ盾メインのマラソンとか、ナ盾で弱点探しするような戦闘がしたいのですがやっぱり難しいのかな…
後、ケアル中心の強化はちょっと怖いですね。後ろに下がって光杖背負う姿が目に浮かびますw
ナイト好きの妄想など。こんなのあったら面白そうかなと。
・新ジョブ特性シールドカウンター
モのカウンタ-と同じ判定。盾装備時に発動し、被弾判定時に盾による殴打で反撃。
ダメージは低いが敵対心の上昇が大きくTPも溜まる。
追加効果はスタンでなく、テラー効果だとスタンかぶりにもならないし、殴って動きが止まったみたいでおもしろそう。
・盾発動時には、被弾時に敵が得るTPをカットもしくは0に。
どっかで見ました。いい案だと思いますしぜひ!
・JAかばうを自身を対象として発動するアビにして、効果中は後方にいるPTメンバーをかばう。
離れすぎてると効果なし。対象中心範囲攻撃はかばえない。
こんなのがあると、アビセア内ではさすがにアレですが
外でならけっこういい線いくんじゃないかと思います。
ナイトは固定力は高いですが、個人の工夫やPTメンバーの理解・協力あってこそ、
であるべきと思うので、手軽に大幅に敵対心を稼げる手段の追加よりは
PTメンバーの負担を減らす手段の追加があればと思います。
シールドバッシュのヘイトを挑発並みに上げてリキャストを30秒にしてバンバン盾で殴りたいです。
ナイトにはインビジ、スニークも実装して欲しいです。現状サポで有効なのは挑発使える戦士ですし。忍者は挑発使えない、踊り子のフラリッシュでは敵対心足りない。なのでぜひともインスニは実装して欲しいです。あとリポーズまで欲しいというのは贅沢ですよね
#12Ryo-koさんのかばうに関する案はいいと思います。
せっかくなので少し手を加えて、新アビリティがほしいなぁと欲張ってみます。
アビリティ案としては
「まもる」 リキャスト3分 効果時間30秒
効果時間の間、対象のパーティメンバーに発生する敵対心を引き受ける。
こんなのどうでしょう。習得レベルはサポで食えなくするために50以降、
55あたりがいいかもしれないです。
リキャストと効果時間がもっと甘くてもいいかもしれません。
コンバート+大ケアルのヘイトを引き受ける。
技連携で発生するヘイトを引き受ける。
精霊魔法のヘイトを引き受ける。
ケアルガのヘイトを引き受ける。
ほかのジョブがヘイトを気にしてできないことが、
ナイトのおかげで思う存分力を振るえるようになると思います。
これを実装するならば、センチネルの改善が必要になってきますね。効果時間延長とリキャ短縮は必須ですな。
魔法面の脆弱性と、与ダメヘイトの低さは相変わらずなので、まだまだ改善の余地はありますが・・・。
ナイトの現状を考えるならば、これくらいしても罰は当たらないと思うんですが・・・どう思います?開発さん。