他の方も書いてますが、テメナスでの出来事でゴール前に大量に持ってこられてそのまま寝かせワープされました。
同種リンクされ大変でした。
アポでもこの手のはみかけますがテメナスは狭くて避けようがありません、早急に対策お願いします。
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他の方も書いてますが、テメナスでの出来事でゴール前に大量に持ってこられてそのまま寝かせワープされました。
同種リンクされ大変でした。
アポでもこの手のはみかけますがテメナスは狭くて避けようがありません、早急に対策お願いします。
ー2014年の公式からー
【コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。
このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。 】
オデシー ソーティ 新リンバス 暗黒・戦士のwsダメージだけが異様に強いんですが
他ジョブも活躍出来る方向で見直してください。m(_ _)m
リンバスに限らず、以前から思っていたことですが、今回のリンバスの新仕様(マター素材の入手、NM配置など)で改めて感じました。
あえて言葉を選ばずにいわせてもらうと、
「どうして、こんな意地悪な仕様にするんだろう」
というのが本音です。
以前のソーティのプライムウエポン最終段階への強化の時の使用実装をお忘れでしょうか?
(武器を4段階迄強化すると、ソーティボスの挙動が変化するという、事案です)
プレイヤー側から猛反対されて、結局、中止した案件があったにも関わらず、またこのようなリンバスのプレイヤーから見たら受け入れがたい仕様を実装する開発側は、果たして現状のプレイヤー側の気持ちを配慮されてるとは思えません。
以前、アンケートを取った時に、私のような意見のひとはいなかったのでしょうか?
他の方も仰っている通り、今回のリンバスの仕様は、納得できない人が多いということを把握されているでしょうか?
NM討伐による素材(各種マター)の入手率変化、一見サーバーのプレイヤーが団結して頑張ればいい、というふうに見えますがNM討伐にメリットもなく、さらに現状では、少人数、ソロがとても参加できる難易度ではありません。箱の解錠で得られる素材も人によっては運しだいで入手できない、ということを
「運がなかったですね、でも出るまで頑張りましょう」
というスタンスなのでしょうか?
個人的な見解ですが、この仕様では恐らく近いうちに破綻するとおもっています(誰もNMを倒さず、箱開錠での素材入手ができなくなる)
これも個人的な見解ですが、開発側とプレイヤー側の気持ちがおおきく乖離(かいり)してるのではないでしょうか?もしいまだに
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」
という過去の文言の気持ちでおられるなら、それは開発側がいまだにプレイヤー側の気持ちを無視していると解釈せざるを得ません。
長文になり、恐縮ではありますが、今一度、プレイヤーの気持ちに耳を傾けていただきたいと思います。
まあFF11も結局は「商品」なわけで企業が利益を追求するのは当たり前なので
開発規模が縮小されてテストプレイもままならないのであれば
現状のバランスを崩さない現状維持程度の装備を追加し、
無駄に時間がかかるコンテンツで時間を費やさせて
ランダムによってさらに周回数を増やす設計ってのが
お手軽に設計した結果なのかもしれませんね
(ちなみに現在最終装備候補のエンピリアン119+3が2022年10月、ジェールV25実装が2022年12月というほぼ3年前くらい?)
ただそんなコンテンツはプレイヤーは望んでいないのが多数なのではないでしょうか?
周回ゲーでむだに移動する、単調な戦闘→移動の繰り返し作業、完了までの作業量に対して報酬がランダムでもらえない可能性有、その報酬自体莫大な量が必要、そしてそもそも報酬に魅力がない
たしかにこうすればコンテンツの寿命は延びそうですけど、そもそもコンテンツに魅力が全くないのはどうなのかと・・
今一度コンテンツ設計の方向性を考えてほしいところです
前回は意見だけだったので、代替案を提示しておきます(おそらく、ここにすでに書かれてる方と類似していますが)
1 各種マターについて、シンプルに箱開錠で、1つ確定でいいと思います。
1装備にかかるマターが30個、週に5回までの開錠制限で、単純計算で6週間(1か月半)、同エリアの2つの装備を鍛えたいプレイヤーは12週間(3か月)かかる計算です。
1つの装備に1か月半という期間は果たして短いと思われでしょうか?そもそも週に5回開錠できる人がどれだけいると思われますか?
毎日、長時間行動できるプレイヤーが現状で何人いると思われてますか?プレイヤーのメインの年齢層をアンケートで認識されてはいると思いますが、仕事や家庭、その他、生活を考えても、
毎日遊べるプレイヤーは、少なくとも私の周りにはそれほどいないです。その人たちの事情というのは、開発側から見て、考慮すべきプレイヤーではない、という認識なのか、それともそうでないか、一度ご一考いただきたいと思います。
2 NMについては、すでに皆さんが言われている通り、討伐メリットの追加、戦闘エリアの確保、などを希望します。
ドメインを模して実装したのであればドメイン同様、NMがいる状態で専用エリアで囲み、そのエリア内ではドメインと同じような効果(敵対状態でのフェイス呼び出し可能、オートリレイズ、経験値ロストなし、特別なポイント獲得、素材などのドロップあり、こちらはランダムでも可)
などが望ましいです。強さも、HPはともかく、攻撃力が強すぎて、盾以外のジョブでは耐えられないということなので、攻撃力の緩和などを希望します。
何でしたら、1つのエリア丸丸NM専用エリアにしてもいいと思います。
いずれにせよ、現状では不満を抱いている人が多いことを把握し、早急な修正を希望します。
意地悪しようとか、クリアされたら悔しいとか、
そういうことではないんだと思います。
おそらくは、
「非占有型コンテンツなので、ワールド全体で盛り上がる仕掛けを入れよう」
というコンセプトがあって、
コンテンツが出来上がるまでに、
プレイヤー心理からすると、よろしくないチョイスをしてしまっている。
・コツコツやる強化に、ランダムを混ぜよう
→1周しないと抽選の権利が得られず、ハズレれば徒労感がひどい
・ワールド全体で討伐、だからちょっと強すぎるくらいでいい
→毎日ポップする相手に、毎回死闘では持続しない
→パーティでも壊滅、ソロは除け者状態
→人口の少ないワールドほど不利
エラそうなことを言いたくないですが、
仕様をまとめた段階で、プレイヤーに受け入れられるか、
というレビューが十分ではない、ということなのかなと。。
おそらくは開発さんの「好み」とか「ポリシー」みたいなものから、
プレイヤー心理からすると、よろしくないチョイスをしてしまっている、
そんな感じではないかと予想しています。
マターに関して言えば、ランダム要素は入れるべきではなかった。
個人的に「コツコツ」自体は悪いと思いません。
ただし、誰がやっても、やりさえすれば達成できる。
長期間を要求されるとしても、決まった期間で確実に終わる。
そして期間が長いほど、相応のリターンが得られる。
「コツコツ」なら、そういう点が一番大切なのかなと。
長い道のりを見せておいて、そこにランダムを混ぜるのは、、結構なヤバさです。
ジョブNMについては、
非占有型でみんなで戦う、というコンセプトを維持するのであれば、
火力を1/3とか1/4くらいにし、攻撃範囲を2ガルカくらいにし、
そして何よりも鈍足にして、距離でヘイトが切れるようにし、
簡単に逃げられるようするとか。
そうすれば、ソロであれ何であれ、まさに「叩いておいてください」が成立します。
# 個人的には、
# ソロでも普通に倒せる強さでよかったんではと思ってますけども
「ソロでもアラでも」と間口を広げたのがリンバスの美点です。
そこで「緊迫感ある戦い」も両立させることは容易ではありません。
それをムリに押し込んだ結果、NMにソロは参加しづらくなり、美点を損なってます。
人口が少ないほど強化が進めづらくなるのも、とてもよろしくない。
Asura を鎖国する傍らで、過疎ワールドからの人口流出を招きかねない、
ある意味物騒な仕様になってしまった。
人口に左右されるような性質の仕掛けは、
ワールド全体を盛り上げるどころか、逆に冷やしてしまいそうです。
--
これらの要素を見返すと、
良いコンセプトは含まれていたと思うのですが、
それと反発するような要素を混ぜようとする、
「好み」とか「ポリシー」とかのためにヤケドしている、
そんな印象を強く受けます。
NMを相手にタゲを取る人たちに役立つかもしれない情報を書いてみます。
https://i.imgur.com/J9W35rW.jpeg
アポリオンの白NMとソロで戦って取ったログですが、ご覧の通り自回避1276で敵の攻撃をかなり回避することができました。他にも何体かのNMと戦いましたが、みな同じような回避率でした。
深掘りした検証は他の方にお任せしますが、500の保証ダメージを除けば、ステータス自体はCL129相当なのではないかなと推測しています。
物理系のNMを相手取る際に空蝉が有効だと知られてきていますが、回避重視もオススメです!一番多い死因である多段WSのヒット数も格段に減って、安定感が段違いになりました。
いかに強力な攻撃でも「当たらなければどうということはない」ですね!それでもたまに打ち所が悪くて沈んじゃいますけど笑
無対策だとめちゃくちゃ強いけど、ちゃんと対策すれば相応に楽になるNMの強さ……ほんといい塩梅で素晴らしいです;)
開発・運営チームさんへ
「2025.9.10バージョンアップ情報・バトル関連」
において
・マターの獲得は確率になっており、その確率は所属ワールドのノートリアスモンスター討伐数に比例します。
となっておりますが、
1、集計期間のNM討伐数を確認する手段はあるのでしょうか?
ワールド単位での集計であれば、プレイヤー側に確認手段が必要だと思います。
ヴァナバウトのような専用サイトを用意する必要はないです。。。
2、討伐数に応じたマターの取得確率を教えてくれませんか。
例えば、10体討伐なら10%の確率。20体討伐なら20%の確率で取得できます等
また、取得確率アップの上限はあるのか?(どんなに倒しても50%ですとか。。。)
NMの沸きは1日に4体までらしいですが大抵の人は週末くらいしかまとまった時間が取れないのではと思います。
1日単位ではなく1週間に28体までと変更してほしいですね。
みなさんの不満で、仕様の変更は大変そうだから比較的簡単そうな解決策を2点提案します。
・ウィークリーのエミネンスを追加し、週の初回は必ずマターをもらえるようにする。
・NM討伐のエミネンスを追加し、マターの取得確率があがるor粒子の取得率があがるようにする。
これだけでだいぶん不満は解消されそうなきがします。
ご検討お願いいたします。
コンテンツの全体像としてはまだ実装途上となりますし、今後にまだ段階的な奥行となる要素が追加されてゆくと仮定した場合、マター自体はオマケといいますかついでに取れればいいといった程度の位置づけに落ち着くかもしれませんし、実装されて間もない内にすぐどうこうというのは早いのではないか、と……。
☆ ★ ☆ ★ ☆
自身が実際に周回していて感じたことは、ソーティで問題だった性質とかぶっている面があるところでしょうか。
逆に、かぶっていない面もあります。
PTでやろうとするとどうしても一周まるっと消化するスタイルになりがちなので、これは募集~編成~実走~解散まででまとまった時間が必要になるので、ログインの時間帯や参加するタイミングを選びます。
ソーティのしっかりしたPTで8ボスコースなどに参加しようとするとこの時間面の都合から月に一度参加できるかどうか、であった私のような身からすると、この部分に対してあまり差異がなく、参加の頻度が難しいですね。
(これはプレイヤー側の文化といった側面も含む事柄ではあると理解しています。)
逆に、スキマ時間に細切れでもいいからソロで消化を進めようとした場合には、CL値が自分で都度設定できますし、入場券の発行間隔などもなく一日一回ずつなどといった引っかかりもないので、自分のペースで取り組みやすくとりあえず少しずつでも進めるという形はやりやすいと感じています。
ソーティと違って再入場制限のある中でのポイント能率というわけでもないので、単に回数ですので、心理的な圧迫感も軽いかなーと感じております。
☆ ★ ☆ ★ ☆
また、AF装束とレリック装束の強化も、実際に強化に着手しながら細かく性能をチェックしてみると、意外に強化したくなるものが多くて、私みたいなジェール系装備がまだ途上でRP稼ぎもまだまだぜんぜんといった層(おそらく中間層的な?)にとっては、救済といいますか中間のひらきがあった段階にステップが刻める感じの装備性能をしていて、ひとまずソロでもなんでもいいから一個ずつ強化していこうと思えるものだと認識しています。
これの強化を進めることが直近でのモチベーションにもなっています。やはり自キャラが育ってゆく手応えみたいなものが得られると楽しくなってきますよね (*´∀`)
なお、マターに関しては、先週はテメナスを合計で三周できたところ、二周目と三周目でも白いマターがもらえました。運がよかっただけでしょうか?
しかし逆に、NMを見かけることができませんでした。今週はキラキラ拾いに行った際に一度だけNM見かけられましたが、殴りかかれるタイミングではなかったので、それきりになっています。
私のような中途段階のプレイヤーからすると、NMはまともに出会う前にいなくなっている印象で、もちろんそれは実装したばかりなので仕方ないことも理解しているのですが、つまり実装したばかりなので落ち着いてすらいないということ、ではないかなーと。
☆ ★ ☆ ★ ☆
こうしたもろもろの要素を鑑みますと、様子を見つつ今後の実装進行に期待、で、その間には自分にできそうな取りかかり方で自己利益の最大化をプレイ姿勢とする、その程度のお話かなーと思っております。
ソーティもオデシーも途上の身からするとリンバスにまわせる時間も限られておりますので、あまり早急にいじられてもついていくことが難しいという印象になります。
これは逆に、ソーティもオデシーも既に卒業段階でやることがなくなってきているような方々にとっては、やることがなくなってしまわないように(おそらくは)新追加された活動先となる場なのでしょうから、あまり早々に歯ごたえがなくなるような事態となっても困るのではないでしょうか。
プレイ進行不能というほどならともかく(緊急メンテ前のような)、現状を見る限りでは今後の実装進行を見据えてそれらが出揃って具合を把握できたり状況が落ち着いてくるまでは、そこまで急いでいじろうとしなくても……と感じております。
以上、ながながと失礼いたしました。
コンテンツは内容に対しての担保や報酬があるなら別に難しくてもいいと思います。
それでいうと新リンバスは現状難易度は低く、ただの作業です。
しかし「見合ってないです」と、いうのが多くの意見ではないでしょうか?
「難しい!」と感じるのではなく「腑に落ちない」がくるのはゲーム体験として
それはもう緩和ではなく改善の域だと思います。
延命仕様は、そりゃイヤですよね。
とはいえ、現状の開発リソース、コンテンツ追加のペースからすると、
延命仕様自体は、やむなしだと思います。
範囲ダメージカットについては、なくすと範囲狩りが最適戦術になり、
範囲狩りに向かないジョブと圧倒的な差が出てしまうので、
これも仕方ないように思います。
ただ、ザコ敵のダメージカットやタフさは本当にいらないと思います。
ここまで強化した自キャラを否定されてるような気持ちになりますし、
1匹1匹に時間がかかり、リンバスを異様にダルいコンテンツにしています。
オーメンの Sweetwater シリーズと同じくらいの硬さじゃダメだったんでしょうか。
あと、
「今すぐ緩和しろ」と言ってる人はそんなにいないと思います。
「ゲームとしてよろしくない箇所を、何とかしてほしい」という話がほとんどかなと。
粒子にしろマターにしろ、報酬には週制限がありますから、
「+4」やマター装備を必要としている間は、やることがなくなりはしません。
そして週制限を緩和しろ、と言ってる人は、あまりいなかったと思います。
むしろ、
リンバスのよろしくない箇所には、
プレイヤーのモチベーションに影響しそうなものがあるので、
このゲームそのものの先行き
(あるいは、プレイヤーのモチベーションが保たれるか)
を不安に思い、アレコレ書いてる人が多いと思います。
周回が大変すぎてゲーム体験としてはまったく面白くありません。私の感覚ではいっぺんに周るのは無理なので週に1周(1箱)ずつが限界です。
ただその反面、雑魚を狩りやすくしてもらいたいとは思いません。
私は、鯖移動を繰り返しているので、過疎鯖も過密鯖もいくつも経験しているのですが
過密鯖は今でも自動狩りbotが凄いので、ただ狩りやすくしてしまうと、ますますbotに常駐されて大変なことになります。
(アスラ鯖の閉鎖でバハ鯖は今どんどん人が増えていて、以前のアスラ鯖のように業者のエールだらけになってきています)
もし雑魚を倒しやすくするなら、キャパポやエグポは今の半分にしてもらうなど慎重に調整してもらいたいです。
アポリオン、テメナスともにNMを狩ってみましたが、テメナスのNMは強すぎだと思います。
盾(ファランクス+装備MAXでかけていても)がNMのWSで即死します(しかも反則なぐらい連続で打ってきます)。
エンボルトファランクスでやっと耐えれるレベルです。
忍盾を使ってくださいということかもしれませんが、開発側で適正なのかチェックをお願いできませんか?
個人的にはテメナスは緊急メンテ後も強さが緩和されてないのかもしれないと思っています。
お手数ですがよろしくお願いいたします。
特にテメナスですがmobのグループの数をもうすこし減らしても良いのではないでしょうか?
アポリオンもですがリニュール前のリンバスは敵を全滅させないクリアもありましたし
リニューアル後はリポップ時間も短縮しています
そのためほぼ隙間なく配置された今の環境は安全なキャンプ地を出入り口(特に出口)だけになり少人数しかいない環境でも問題が起きやすい状況を生み出しています
テメナスとアポリオンで、
ジョブNMの強さは同じくらいだと思ってましたが、差があったんですか。
(アポリオンのNMも、十分壊れてるように思いますけども)
500ダメージ保証があるせいで、多段WSが脅威で、
青のエレ魔法、召喚のアスフロ、学の計略やメルトン、
ぼくが戦ったあたりでは、このあたりが死因になりやすいと思ってますが、
テメナスのほうが多段WSを多く使うとかでしょうかね。
# べらぼうに強いのがいる一方で、
# ソロでも負ける要因がないのも何種かいますけど
緊急メンテ前は、今より壊れてたとは思います。
終盤に単発WSでも2600とか食らってましたから。
で、メンテでナーフされたのは間違いないと思いますが、
今でも即死級の攻撃が、普通に飛んでくるんですよね。
回避、カット、ファランクス、蝉、身替、スケ、どんな対策をしても、
そもそも相手のHPが多すぎなので、
強い種類のジョブNM相手に、討伐まですべてしのぎ切るのは、まずムリですし('~')
追記:
さっき用語辞典を見て、リンバスのページにNMの一覧があるのに気づきました。
たしかに同じジョブでも、テメナスとアポリオンで行動傾向に差がありそうなので、
テメナスのほうが強いのが多い、というのはあるかもですね。
このリンバスって、1か所しかないワープで次の層に移動するので、
ワープ前で戦うのが合理的なやり方になっちゃうんですよね。
残念ながら、構造的な欠陥みたいなものなんでしょうね。
ソロや少人数で退路を確保するにも、パーティやアラで蹴散らすにも、
ワープ前で戦って、余計な敵を寝かすか石化させて逃げるのが、
安全で効率的なやり方になってしまう。
# 昨日も、テメナスでソロでやってた時に、ワープ前に別のソロの方が先にいて、
# ぼくはリンク対策にヴァレンラールを出してたので、
# ウリエルブレードであちらのサハギンがこっち向いたりして、
# あばば、ってなりました('x')
おそらくですが、寝かし放置された敵を即ワープさせるなり、リンク無効化するなりしても、
リンクする敵と、避けにくい見破りの敵について、配置レベルで手を打たない限り、
ワープ前でのモヤモヤ事案は、大きくは減らないように思います。
まず、ワープで移動、という構造がある限り、
どうやってもワープ前にひっぱって片付けるのがラクですから、
構造を変えない限り、ワープ前戦闘はなくならないと思います。
そして、複数の敵を相手にすることを避けられないかぎり、
範囲のタゲ取りや、範囲の寝かしや石化を使わざるをえません。
戦闘をする主体が複数いて、どちらも複数の敵を相手にしていれば、
範囲のタゲ取りや寝かしで、ヘイトが交錯するリスクがついてまわります。
# オレは範囲なしで複数と戦うぜ、という人がいても、
# あとから来た(あるいは先に居た)集団が範囲すればそれまでですし
つまり、
「複数の敵をまとめてひっぱりたい。ヘイト交錯も辞さず」というニーズと、
「1体ずつ安全にやりたい」というニーズの両方を満たせるように、
敵の配置を変えない限り、この問題は緩和されそうにない、ということかなと。
具体的には、
・リンクや見破りを避けたければ避けられるようにする
・ノンリンクの敵だけで完結できるようにする
とかでしょうか。
さらに、ノンアクかつノンリンクの敵しかいない場所を設ければ、
ソロの人たちはそこで戦うようになるかもです。
# 結局、まとめ釣りヒャッハーという集団が複数いれば、
# それがワープ前でカチ合う、これは対策しようがないわけですが、
# 仲良くヒャッハーして、仲良く寝かして逃げるでしょう。たぶん
# ただし「アレこれレベルちがうくね?硬くね?」は避けられない
そんな感じかなーと最近思ってます('з')
テメナスは地形をよく見れば、出入り口以外にもキャンプに使える箇所がちらほらありますよ~。
構造上どうしてもこうなってしまいますね。
折角リポップも速いので、NWやSWなどの区画ごとにどこか1階層で必要な撃破数を満たせばその区画はクリアという形にして頂けるとワープ問題は解決すると思います。
複数ある階層も混雑対策という形で活きる気がしますし、
チェーンもまともに繋ぎやすくなってエクポやジョブポ稼ぎにも繋がる気がしますし、
特に階層が多く見破りや大量リンクで煩雑だったテメナスへの恩恵が大きいと思います。
もし寝かせワープをするにしてもエリアごとの頻度が7回から1回になります。
NM関してはまた別の問題にはなってしまいますが、
少なくとも周回におけるプレイフィールの悪さは幾分減るのではないかと……。
出入り口の直近にいる見破りゴラホはたしかにちょっとウザいなと感じるところはありますけれど、逆に言うとその程度であって、別に進行不能になるほどの大量配置というわけでもありません。
インスニを丁寧に使い分けながら回避的に移動すれば引っかかっても2匹~3匹程度ですし殴り潰すのに特には困りません。もし雑に全部引っかけながら走り抜けるなどすればそれはトレインじみたことにもなるでしょうけれど……。
むしろ限られたブロックパーツの組み合わせパターンの中で、それでも何とかゲーム的な緩急を演出しようと頑張られているのかなーと印象受けておりますが……。
あまり言及したくはないのですが、現状でも半Botじみた動きをしている集団を見かけます。
細かくキャンプ地候補を見ていくと、現状でもBotが(なりふり構わずやろうとすれば)長時間張りつきで稼ぎ続ける場所に使えちゃうんじゃないかなこれっていうリスクを感じる箇所があります。
単に滞在や移動を楽にする方式ですとこうした面の問題が……。
もちろんながらこんなことの問題のせいで一般プレイヤー側が足を引っ張られるような形は私も嫌なのですけれど、でもああいう動きをしている集団を見かけてしまうと……。
Botなどの問題は根深いですよね……。
テメナスのNMもメンテナンス以前よりちゃんと緩和されていると思います。
https://i.imgur.com/iMC643G.jpeg
画像はテメナスのモNMを相手にした際の百裂拳中のログですが、自回避1300ほどで危なげなく凌げました。
メンテナンス以前のステータス設定がどれほどのものだったかは不明ですが、仮にCL135程度のステータス設定だとしたら、回避1300ほどではこんなに回避することはできないでしょうし。
盾がNMのWSで即死するとのことですが、恐らく多段WSがフルヒットしているのではないかと思います。
エンボルトの字から盾を務められたのは魔剣さんだとお見受けしますが、魔剣でしたらRNブーツ+4のようにAGI、回避が非常に高い水準にある装備も実装されています。
そういった装備を取り入れて回避を調整すれば、物理一辺倒のNM相手なら忍盾でなくても安定感が劇的に増しますよ!
柔よく剛を制していきましょう!
それは分かっているつもりです。
リンバスに通っている人であれば、だれでも分かることかと思います。
分かったうえで、人間はラクなほうに流れていくものなので、ワープ前で戦闘をしがちという話です。それが一番ラクできるやり方なので。
あるいは単純に、安全やリンク処理のために、ワープ前で戦闘したくなる場合もあります。主にソロの場合に。
進行不能というような話ではないです。Quote:
出入り口の直近にいる見破りゴラホはたしかにちょっとウザいなと感じるところはありますけれど、逆に言うとその程度であって、別に進行不能になるほどの大量配置というわけでもありません。
「寝かし放置は困る」という意見があったので、それを緩和しようとするなら、放置された敵をワープ、あるいはノンリンクにするだけでは不十分で、複数の敵を相手するかを、プレイヤーがコントロールできるようにする必要があるだろうということで、敵の配置変更が必要ではないか、という案を書きました。
複数の集団が、それぞれ複数の敵を抱えたままカチ合い、ヘイトが交錯してしまうと、後に残ったほうの集団が困ることになります。戦う相手を完全にコントロールできれば、少なくともソロで困るということは激減するので、配置変更をひとつの方法として挙げました。
あるいは、放置された敵を、ワープ+ヘイトリセットまでやれば、配置変更はいらないかもです。
余談ですが、昨日ゴラホとゴブのところをインスニして抜けようとしたところ、正面にいたゴラホが玉状態から鳥状態に変わり→魔法攻撃受ける→ゴブ感知→大リンクとなりました。
リンクはぼくが悪いとして、そこに別パーティが敵集団を引き連れてきて、ぼくが範囲寝かしを発動したところだった、みたいなことは何度かありました。
そういうことを減らすには何ができるか、ということで配置変更を挙げたわけです。
正直なところ今のリンバスは、Quote:
むしろ限られたブロックパーツの組み合わせパターンの中で、それでも何とかゲーム的な緩急を演出しようと頑張られているのかなーと印象受けておりますが……。
開発さんには申し訳ないのですが、とにかくダルくてですね、
緩急なのかもですが、ピクシーとかゴラホとか、ダルいという感想しか出てこないです。。('~')
「寝かし放置」問題は、イリュージョン+ヘイトリセットで解決かも、
みたいなことを先の投稿で書きましたが、
敵複数を寝かして戦ってる集団Aがいるところに、
複数の敵をひっぱってきた集団Bがやってきて、
Bの詩人が寝かしをしてAの敵を巻き込み、
さらにAが余った敵を寝かして(Bの敵を巻き込み)ワープしたとして、
残された敵を、仮にイリュージョン+ヘイトリセットするようにしたとしたら、
Bのところに敵は残るんですかね?
自分で書いておきながら。。分からなくなりました('з')
開発さんが、非戦闘状態になった敵を帰るまでノンアクに変更した時に、
イリュージョンまではやらなかったのは、こんな感じの理由なのでしょうか。。
アライアンスによる必要討伐数の倍増やエグゼンプラーポイントの半減のデメリットが大きすぎると思います。
なんとかなりませんか?
追記:軽い検証
メンバーのモンスターレベル設定がちぐはぐだと討伐数が変わる(テメナス8人で10匹以上)ようでした
レベル設定の統一で討伐数はテメナス東7人で5匹、レベル設定の統一が重要なようです
NM実装迄の新リンバスをやってみた自分の感想は、「ただただ苦行」です。
まったく楽しくなく「苦行」でしかないです。
燃え尽きる寸前です。
私が新リンバスにおいてフジトさんに最優先でお願いしたい事。
それは「新リンバスNMの撃破に貢献する事で箱を開けれるカギをを入手する事ができる」です。
ひたすら各フロアを巡りリンクしないように釣ったりひたすら雑魚を脳死状態で倒す事も選択肢としてはあってしかるべきでしょう。
ただ多くの人はそれを自分も含め楽しいとは感じていないと思います。
一方でNM撃破に貢献する事で「カギ」という報酬が貰えるなら、雑魚をひたすら倒すよりはこちらを選ぶ人もいるのではないでしょうか?
とりあえずカギの入手について複数の選択肢が欲しいです。
本当にひたすら雑魚を狩り、100%ではないマターの入手を繰り返しRankを上げていく作業は自分には辛すぎてとてもじゃないですが無理です。
自分にとっては現時点では強いNMですが、他の方の投稿にもあるようにどうやったら少人数(ソロ含め)でも討伐できるかな?とか妄想&試行錯誤していった方が少なくとも楽しさはあると思いました。
NM討伐ですが報酬がなくてやる人がいないという意見が多いです。私もそうです。
ただ報酬の入手について単純にフロアにいると入手という形だとNM層に放置されるという問題も考えられ難しいのかな、という思いもあります。
話は飛びますがNMとの戦闘中はヘイトが残っているので戦闘不能になったりしてもフェイスを呼び直せない、という意見を複数見ています。
これも改善すべきポイントとは思いますがNMのヘイトを持っている状態でフロアにいることが討伐時に報酬を得られる条件、とすればかなり納得のいく報酬獲得条件にできるのではないでしょうか。
NMに報酬つけると日付変更直後に狩り倒されるという懸念はあるかもですが倒してくれる人には感謝しかないんでそれでいいと思います。
NM討伐報酬
あまり良い報酬をいれてしまうと問題が起きる可能性も考えられます
FF14だとフィールド上のリスキーモブ群を倒すツアーがありますが
ソロでも倒せるmobをツアーには関係ない人がツアー以外で倒したときに「ノーマナーである」や「勝手に倒すな」というクレームがとんでくる事があります
同じようにリンバスNMをアライアンスやLSPT等で倒そうとしたグループが先に倒してしまったときに同様の問題がでるかもしれません
放置されるのも後々の問題にはなるでしょうが開発が報酬をいれることを考える場合はそのあたりのことも考えてほしいです
今のNM討伐で無報酬はオカシイと思うけど、どんな報酬がいいか難しいですね。
箱をあけれるようにしたら「毎日倒せる人はズルい」と不満が出る可能性があるかもだし。
倒す直前におこぼれにあやかろうとした人が集中して負荷問題がおきそうだし。
単純に討伐時にポイントが3000程度もらえるくらいがいいのかな。
つまり…どういうことだってばよ('з')?
ソーティやオデシーは、作業化する前の試行期には「またやるのが楽しみ」と感じました。
一方リンバスは、最初の一周のあと二周目に進むのがすでにやや億劫で(同様の声もあるのではと感じています)、
これは報酬系よりもコンテンツ体験の設計に要因が大きいのではと思います。
非専有×CL選択で、ソロもPTも自由にワイワイ遊べるというコンセプト自体は素晴らしく、実装にも手がかかっています。
ただ、FF11ではこのようなコンセプトの設計ノウハウがまだ十分でない面もあり、
現状その良さが十分に機能しているとは言い切れないと感じます。
そのため、リンバスを新しいタイプのコンテンツのパイロットケースとして位置づけ、
ユーザーからのフィードバックと改善のサイクルをこれまで以上に回して頂けると嬉しいです。
個人的には、「自由に遊べる」ことと「決められたルールを攻略するゲーム性」にはトレードオフの側面があると感じています。
リンバスはその自由度の高さゆえ逆にプレイヤーが最短ルート周回に縛られやすく、
その結果目標や起伏が立ち上がりにくい——いわば“自由の罠”が起きているのでは、という印象です。
例えば、リンバスはAF3を4にするコンテンツなので、
* AF3プレイヤーがソロで討伐可能な時間popのNMを各エリアに配置
(雑魚の中からNMを釣ること自体がゲームなのでNMは弱くていい)
* NMがpopしてる間は当該エリアのテンポラリ獲得不可
* NMを討伐した人は3000粒子程度獲得できる
というような制限を追加すると、周回にも起伏が出来るのではないかと思います。
直近の半年や一年といったスパンではなく、五年、もしくは九年といったスパンで見渡していった場合に(オーメンの実装が2016年の12月とのことなので、もうすぐ九年……)、
オーメン、ダイバー、オデシー、ソーティと、インスタンス生成エリアへの入場手続き型ばかりが続いていた形であったため、混雑時に入場すること自体の時間がかかりすぎる、人が多く帰ってきて一緒に遊びたいという時期にはかえって遊びにくいといった、各コンテンツの中身よりも以前の部分における引っかかりが大なるものとして、長期的に見た場合にプレイヤーからの不満が大きく言われて続けてきた事柄かと存じます。
また、ソーティでは走り回る距離が長すぎるといったことも言われてきました。
これらの大きな枠組み的・前提的な問題に対して、新リンバスは通常エリアとして開かれており、おおむねの問題性への対処の姿勢が見受けられます。(通常エリア自体にも上限人数はありますけれど……)
もちろんのことながらエリアを小分けしないことによる問題点というものもまた別途発生してしまってはいるのですが(フェイス制限など)、少なくとも混雑時に入場手続き待ちが長すぎて中身の遊べる時間よりも待ち時間の方が長いみたいなことにはなりにくいでしょう。
こうした性質の違いにより、オーメンからソーティまで続くインスタンス入場型のコンテンツとは棲み分け、もしくは選択肢となりうる、位置づけの欠けていたところを埋めてくれるもの(の、一角を形作ってくれる端緒、だといいなぁ……)と、個人的には認識できているところとなります。
なお、コンテンツの中身としては現状のリンバスはまだ実装途上のようですから、今後に期待しつつ現状としては手探り感を楽しんでおります。(*´∀`)
たぶん箱開けまでに行うエリチェンの数がみんなのストレスになっているのではないでしょうか、アポだと18層、テメだと25層?
これは今更変えられないと思うので低層から高層と切り替えてILを低層から上層へ上げていく(今のように自己選択式はやめる)
ナイズルのように踏破層を記憶できるようにして途中開始できるようにする
最後まで行くと箱開けってやってはいかがでしょうか
テメナスなんですが本当にどうにかならないですかね?
大量に出口まで釣って本人は寝かせてワープする人に2回ほど遭遇しました
本人は1匹も倒さない、釣ってきて遠隔や詠唱がするタイプがくるのを待ち出口がある通路とその手前が行列を作っている状態にしてから消えてゆく
こういった行動もなんですが
釣った敵が戻り始めるのに2~4分くらいかかります
これ一度ヘイトが消えるときに調整があるのか、キャスター系はまず自分に強化魔法等をかけてから動き出します
この移動を始めるまでの時間を短くしたり、強化魔法はもとの生息地域についてからかける仕様できないでしょうか?
ダイバーでの不評部分(拘束時間が長すぎる)がオデシーで改善され、オデシージェールでの不評部分(トッププレイヤーとの大きな装備格差など)がソーティである程度埋められて来ました(私はジェール初期の仕様を見て4垢全部の課金を切り、最近ボナンザ武器配布で戻ってきたのでソーティはほとんど経験していません)
前回のAMANとLiveで、藤戸P/Dは「まだいろいろと試している段階で、リンバスを楽しく遊んでもらえるようにしていく」と仰っていたので、期待して待っています。
リンバス周回は本当に苦痛ですw 特にテメナス!
でも辛くて面白くないだけで、やっていれば今のところ最後まで強化できるので、その点だけはジェールよりはずっとマシです。
ジェールのときは、この装備を基準にこのあとのコンテンツを設計していくつもりなのか?と不安になりましたから。
今後の追加装備も時間がかかってもいいので、最後まで強化できるようにしてください。
(ダイバーの1万ジョブポ納品などは賛成派です)