メナスインスペクターは自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツではなく、
自分の殻に閉じこもるきっかけを与えたコンテンツです。
P.S.
ずっと一緒に遊んできたフレンドが今月で引退しました。
Printable View
各サーバーでのログイン人数をグラフにしてみてください。
おそらく、アドゥリン発売後に一瞬どかっと上がり、すぐにどかっと下がるといった形になってると思います。
これが何を意味するのか分からないようでしたら、プレイヤーとの意識があまりにもかけ離れています。
新しいコンテンツをどんどん追加するのはいいですが、そのコンテンツを遊ぶための
ジョブの調整をほったらかしにしては、結局強いジョブだけが必要とされ、
遊びの幅を狭くし、せっかくのコンテンツ自体が盛り上がらないといった悪循環になります。
FF14も新生してることですし、
アドゥリンも七支公の総攻撃を受けて1回壊滅したとかって設定で
全部作り直したら?
ほんとうの意味での魔境になってしまい、国を再建するところからはじまる みたいな。
アイテム「レベル」といってしまったのが、そもそものミスだと思いますね。
松井P自身がいうように「レベルあげは誰でもできるもの」というのに、「アイテムとら
ないとレベルがあがりません」といったら、メナスボスを攻略できてる人以外から
「レベルがあげられない」と文句を言われても仕方ありません。
まずアイテムレベルを撤回し、メナスをやりたい人はどうぞという位置づけにすること
が肝要かと思います。
ただ、その点を除くと少人数コンテンツを増やすことの他は迎合する必要はないと
思います(もちろんこれもアイテムレベルは撤回し、コンテンツの難易度も低めで)。
レギオンに自分の好きなジョブで参加できないという意見はなかったですし、レベル
あげという点を除けばメナスの難易度はそれなりに適切です(レギオン初期を考え
ると少し低いぐらいか)。
全員が協力して一丸となって立ち向かうハイエンドコンテンツに個人のわがままで
好きなジョブで参加できないのはなんらおかしいことではないですから。
またメナス以外やることがないという意見もありますが、メナスに食傷気味になりつ
つある今がチャンスとVWも息をいくらか吹き返してきています(オルモルやヒヒイロ
で一攫千金狙えますしね)。
バトルコンテンツはちょっと横をみればそれなりにあるので、バトルコンテンツ以外の
充実をお願いします。
レベルキャップについて、レベル99/49のままでも良いので、内部的にレベルを上げることはできないのでしょうか?
例えば、経験値70000貯めると内部的にレベルが1上がって、HPやスキルキャップやステータスが上がる感じです。
1レベルで上がる数値の曲線はこれまでと同じでいいかと思います。
上がったスキル分を、スキルUP装備から他の装備を選択する楽しみや、何より自分の「キャラクター」を成長させる楽しみが増えますので、
ぜひご検討お願い致します。
>>例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
と言われましても、これまでのフォーラムでの開発さんからの返答を見る限り
・リソースが・・
・コストが・・・
・リスクが・・・
って返答が帰ってきそうな気しかしないので、
むしろ「じゃぁ何が出来るの?」ってことになると思うのですが・・・
近似のご意見がさんざん書き尽くされていますがそれでも書かざるを得ない
開発側の想定していない遊び方をしたらすぐ修正して、
開発側の想定した遊び方に馴染めなかったら「殻を破って下さい」
開発側が準備してきた物事に理由を添えてNoを言っても実装を強行し、
開発側が強行したヴァージョンアップで不利不具合を受け不快にさせられたプレイヤーは置き去り
意見を求めても結局当初の予定を敢行するなら、意見などいりませんよね
それとも意見を書く場を設けることで、ガス抜きさせてるおつもりでしょうか
いい加減にして下さい
えっと...松井さん...トッププレイヤーと一般プレイヤーどっちが多いと思います?
格差はあって当然ですよ。トッププレイヤーなんですからコンテンツを増やしていく事はいいと思います。
ただコンテンツクリアした人がクリアコンテンツに行って得が無い点が問題だと思います。
いくら増やしても取ったらやらなくていいになるから廃れてしまいますし、集まらなくなってしまうのです。
トッププレイヤーになりたい!ではなくコンテンツで遊びたいだと思うのです。
メナス地上ボスやればレート上がるにしてたら七支公ももっと人気があったと思います。
コンテンツ毎に区切りすぎて人気なもの以外は機能しなくなってしまってるのでそこを緩和して欲しいです。
例えばスカームでヘビィメタル、ドロス、シンダーが出ればスカームクリアしても遊びますし
VWでエアリキッド出れば通う方も増えます。
フルアラコンテンツに殻を破って通うにはフルアラ集まらない事には始まらないのです...
松井さんやスタッフの皆さん今一度各サーバーで人気が無いコンテンツ叫んで募集してみて下さい
アイテムレベルになったら上を目指せばいいかもしれませんが
ウォークオブエコーズ、VW、ナイズル、サルベージ、レギオン、エインヘリヤル等中途半端なままなので遊びたいです。
簡単にしてほしい訳ではなく集まるようにしてほしいです。
トッププレイヤーの方でも参加して得があり、息抜きがてらでも遊ぼうかなと思う調整がなによりも必須だと思います。
あと1つお願いがあります。冒険したいです。コンテンツばかりになりすぎです。
フィールドのモンスターからの箱システムが個人的に好きです。アドゥリンは出来ませんか?
強化版的な感じで箱開けたら戦利品が複数でてPTで遊べたら嬉しいです。
モヤモヤを個人では無くPTで得になるようでもいいです。
色々な場所でコンテンツでは無くもっと冒険できたらと思います。
経験値がいらなくなってきてしまってるのでフィールドモンスター倒したら経験値ではなく戦績にする等
6人やソロでももっと楽しめればなと思います。
旧フィールドも経験値か戦績か選べればレベルシンクPTとかもいきるかなと思います。
長々失礼しました。
初投稿です。みなさまの意見、拝見させていただきました。
なんか、ユーザーではなく、開発チーム自身が今の仕様に飽きてしまって、無理やり変化を求めた結果こうなった・・という印象です。
さて、開発チームのみなさんは、今も昔も、とにかく新しいものをリリースさせるということに集中し過ぎているように思います。
今までに実装されたものをもっと見直してみてはいかがでしょうか。特に今回、装備品に注目が集まっていますので、
・装備品のプロパティを上方修正する
・装備品の装備可能ジョブを見直す
・既存のものでいいので、よりしっくりくるグラフィックに差し替え
最近人員募集もされていたようなので、新しく加わる方と一緒に情報共有も兼ねてやってみてはどうでしょうか。
(新しいものを用意していただく必要はありません。面倒くさい作業ではありますが、DBを弄るだけなので難しくないと思います)
・見直すってことは、当時の仕事を否定することになるよね
・当時の担当者が今の管理職なんで、部下が上司の仕事にケチつけるわけにはいかないよね
・「見直し」「修正」では大きな予算が取れないんだよね
などなど、もしそうした見直しに消極的なスタンスであるのなら、理由をきちんとおっしゃってくだされば諦めます。
どうぞ宜しくお願いします。
昨夜書きたいこと書ききれなかったので続き。
アイテムレベルはもう取りやめにしないでしょうが、急激すぎるのはついていけない人を出してしまうので
(個人的にはあれでも悪くないと思うが……)、
従来程度のペースで、横に広げていきながら時折段を一つずつ積み重ねていくように、緩やかに縦に伸ばす、
そんな程度でお願いします。
とはいっても、メナスの存在がとても癌になっていると思いますが。
メナスにあまりにも集約しすぎてしまいましたし、メナスに劣るものばかり出した所で、
そのコンテンツに臨む人も少ないでしょうから(せめてメナスを武器だけにしとけば、旧コンテンツも死ななかったのに)。
これはとても期待しておきたいですね。つーかこれがないと駄目ですね。
しかし、装備縛り以前人数縛り以前に、ジョブ縛りの方がもっと深刻な問題ではないですかね。
たとえジョブチェンジが出来ようと、自分の好きなジョブで遊べない状態が続くのは、満足して遊べないと同じことです。
そもそも昨今のプレイスタイルが全て「しえんをかけてなぐってかいふく」これだけしか無いのです。
それに該当しないジョブが好きな人は、満足に遊べていません。
また、近接アタッカーでも火力の劣るジョブはお断りをくらっています。
プレイスタイルの枠、ジョブの枠も横に広げてもらえませんか?
メナスボスを最高位で唯一にされたら、そこに加われない「ジョブ」は何しろと?
ジョブチェンジして好きでもないジョブで遊び続けろと?
辞めていった人達の理由はいろいろありますが、一番悔しくて悲しかったのは「好きなジョブで遊べない」ではないですかね?
FF11が好きだし、自ジョブにも思いいれも強いのに……でも最新のコンテンツで遊べないわけですからね。
横にコンテンツ充実させようとしても、またプレイスタイルが「しえんかけてなぐってかいふく」な代物では、
求められるジョブもほぼ同じでしょう。
踊り場は是非作ってほしいですが、その踊り場に求められるジョブも遊び方も、それぞれ異なるものにしてくれないと、
結局のところは「プレイスタイルにも好みにも合わない」事になります。
はっきり言いますが、アイテムレベル、コンテンツレベルという指標を設けるよりも、
コンテンツのジョブ向け指標を設けてくれた方が、ずっとありがたかったです。
当然その指標は、開発の目論見通りの正しい形で実現する事が望ましいです。
「このコンテンツは、敵が全部範囲魅了持ち&デス唱えまくりだからペットPT向きだよー^^」
「このコンテンツは、敵が全部飛んでいて近接攻撃当たらないよー^^」
「このコンテンツは、リューサンとからくりさんと踊り子以外のジョブが入ると問答無用で死ぬよー^^」
もうこれくらい露骨かつ極端でいいですよ。コンテンツの看板に「ジョブ××のみ! 他はお断り!」で。
そもそも今だって「ほぼ全部のコンテンツが支援殴り回復だけだよー^^ 他はいらないよー^^」
という露骨かつ極端な形でしょ? そろそろ公平にしてもらえませんかね?
もちろんそれ以前に、まともなジョブ調整もして欲しい所です。
一度松井の2年間スレでも見直してみればどうだろうか?
ユーザーが何を望んでいたか、結構書かれていると思いますよ
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26788
解約が増えて必死なのはなんとなくわかるのですが、こんだけ批判があるのは内容どうのもあるでしょうが
それ以上にアドゥリンのためといって昨年のロードマップの多くが未達成ってことです
ユーザーもそろそろ待てなくなってきているので、結果を出すしかないでしょうね
上位コンテンツ出したら下位を緩和するって言ってましたが、それが全く見えてこないのも問題かと
例えばアビセアの石やアートマの取得などの緩和するだけでも変わってきそうな気がしますよ
20ジョブ以上もあるので、
全ジョブが満遍なく活躍できるような敵を作るのは困難かと思われます。
極一部の特定ジョブしか活躍できないような敵を何種類か作り、
そのコンテンツ全体で見たときに、
活躍できないジョブが無いような作りにした方が容易いかなという気はします。
また、敵で調節する意外にも
例えばダンジョン進んだら途中で全員個別にワープ
個別部屋で中ボスをそれぞれソロで倒すことで大ボスへの扉が開かれるー
というような形であれば、フルアラ戦闘でまったく需要が無いソロ専ジョブにも
一気に日の目があたります。
ジョブの持ち味を活かした攻略を必要とする敵の設計よりも、
もっとダンジョン構造を活かしたコンテンツの設計の方が大事かなと思います。
まずプレイヤーの年齢層を考えてみましょう。
FF11が始まった当初は学生と若い社会人が中心だったと思います。
それから11年経って、20才だった人は30代に、30才だった人は40代になっています。
つまり今のプレイヤーの年齢層は、松井さんを初めとする開発陣と同世代が多いのではないでしょうか?
以前、「藤戸さんの限界を手伝った」という松井さんの発言がありましたが、
社会人として(30代、40代に限らず)毎日長時間プレイする事が困難で、
平日は出来ても1~2時間、休日も仕事や家庭の事情で長時間プレイは難しい。
そして限界さえ突破できていない人もいる。
それが実情ではないでしょうか?
是非、開発陣が自分が実際にプレイする事を想定しながらゲームのプラニングをして下さい。
そうしないと、多くのプレイヤーは置き去りをくらって、静かに去っていきます。
#「うちの鯖」ではついに同接2000人を切りました(平日のMax値)。
連日、深夜までの業務たいへんお疲れ様です。
遊びたいコンテンツについて。
・毎日遊ぶコンテンツ(以下メインコンテンツと言う)に18人コンテンツは入れないで欲しい。主催、参加者とも負担が大き過ぎます。
・18人超のコンテンツは固定LSを組織して定時に活動する様な腰を据えたものであれば大歓迎です。
・またその際、参加者の人数が18人を超えた分については、敵の強さ、難易度も参加人数に比例してリニアに変わるようにして欲しい。(レギオンが悪い例ですが、19人で挑もうとすると36人用エリアに突入するより他ありません。)
・メインコンテンツは3〜6人で遊べるものが丁度よいと思います。(混雑が起きにくい措置も併せてお願いします。)
・メインコンテンツは、単純な火力のみで全てが解決できるような作りにはしないで欲しい。(プレイヤーの動きや意思疎通が『上手くやる余地』になる様にして欲しい。)
コンテンツの難易度≒報酬品の性能と開発部が公言し、現在の最高峰がCL20のメナスボスな訳ですが、6人制限のコンテンツで同程度の報酬品が得られる難易度のものがあればいいな、と思います。万人向けの「レベル上げ」に該当する部分はこちらのコンテンツでフォローし、更に+αを求める人は固定LSで18人超のコンテンツに挑む〜というくらいが良いのではないかな、と思います。
PS.お仕事がんばって下さい。
松井さんからお知らせいただいたアイテムレベルをみると、次回バージョンアップで
現在のメナス武器・装備がゴミになるのが確定されてるかのようです。
そのゴミになる装備を最高ランクまで鍛えようと思うでしょうか?
そして、現在のメナス装備の1アイテムあたりに、オグメをつけ最高ランクにするまで
いったいどれくらいの時間とメナスポイントおよびギルがかかってるかご存じですか?
トッププレイヤーの人を基準にコンテンツを実装されては困ります。
はじめてメナスの実装されるときにも書きましたが、上位コンテンツを実装するタイミングが早すぎます。
どうして装備・武器をつぎつぎとゴミにしていかれるのでしょうか。
まして、アイテムレベルは受け入れたくありません。
今までのレベル上げとちがい、ユーザーにたいして平等ではないからです。
また、メナスにおいて当サーバーでは、ボス攻略経験がないとメナスボス攻略シャウトに
のれなくなりました。その上、ボスの武器がないと参加も厳しくなりました。
ボス攻略シャウトには、岩上枠というものは存在しません。
1回のメナスボス攻略シャウトにのると、他のNMも倒すため70000ポイント入ります。
その為、普通のメナポより稼げるので、メナポのシャウトすらほとんどみなくなりました。
これをどうおもわれますか?
これが、「かつてのデュナミスのようなコンテンツ」ですか?
かつてのデュナミスは、ここまで装備縛り・ジョブ縛りはありませんでした。
また、デュナミスの経験を問うことなどありませんでした。
そして、「プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ」になってないことに
お気づきですか?メナスは、殻にこもるコンテンツになっています。
現在の各サーバー事情をご存じですか?
あくまで、データーの数字だけしかみられてないのでは、ないですか?
是非お伺いしたいです。
消される可能性が高いですが、あまりにひどすぎる状況なので書いておきます。
開発の自己満足ではなく、顧客満足を追求してください。
今までさんざん意見が出ているのに、「どのようなコンテンツで遊びたいかお聞かせ下さい」はないでしょ。
それでいても、ユーザーが望んでいないCLやILを実装しようとしている。
言ってることとやってることが違いすぎて呆れます。
他の方も仰ってますが、ユーザーの年齢層は30代前後が多いかと思います。
つまりは、大半が社会人です。
・検討します。やりますと言ったことが、進捗状況も報告されずに放置されている
・約束が守れない可能性があるからロードマップ(予定表)は作りません
通常の会社であれば、こんなことは絶対に許されません。
まずはCLやILの実装は見送り、今までにやります/検討しますと言ったことを徹底的に消化していってください。
検討した結果、やりませんという結論ならそれでも構いません。ホウレンソウをしてください。
そして、新規コンテンツをいつまでに実装しますといったようなロードマップではなく、
今までに挙がっていた未解決・検討中事項をリストアップして、いつまでに決着をつけますといった内容の、
【旧課題解決のロードマップ】を提示すればいいと思います。
どんなコンテンツで遊びたいか(主にソロ)
・NPC(敵味方共)がちゃんと考えて行動するカンパニエ
・ダビスタ並に血統管理交配が可能なチョコボレース
・全てのモンスターの姿がちゃんと反映されて細かくカスタマイズできるパンティラクオン
中途半端なのは面白くないというか返って白けるだけだと思うんですよね。
軍隊に見せかけて視覚聴覚リンクしてるだけのカンパニエとか、両親のデータすら参照できないチョコボの交配とか、
ジンを登録したらボムになってしまうパンティラクオンとか。
そんなわけでモンスタープレイングには超期待してますヨ!
どういうコンテンツで遊びたいかと言うか、
ソレをやらなきゃダメって強要されるような調整にするからダメなんだと思います。
現状で言うならメナスですが
「あまりにかけ離れすぎた装備品」であるが故、メナス、果てはボス武器まで手に入れなければ
野良の募集には参加出来ない。
近いうちにされるであろうRMEの打ち直しも、もしD300のアポカリ(あくまで一例)とかに強化されたら
今度はソレ持ちのみの募集に変わるだけです。
単に似たような性能の装備を追加しろって言ってる訳ではなく
フルアラコンテンツでも少人数コンテンツでも多数のコンテンツそれぞれの報酬を
類似化する事で、フルアラ行ける人でも少人数でしか行けない人でも
得られる報酬はそんな変わらず格差も広がらずに済むのではないかと思うんです。
実際75時代がまさにそんなんだったと思います。
例えば暗黒1ジョブにしてもホマム着てる人、アダホバ着てる人、アスカル着てる人、バーク着てる人
レベルは75でもいろんな人がいたと思いますが入手手段はそれぞれ違ったものです。
こういった感じに、多少の優劣はあれど装備に候補が多数あれば組み合わせのバリエーションも増え
それぞれのプレイスタイルに応じたコンテンツに参加出来、格差も広がる事はないと思いますし
ユーザーのモチベーションも保てるのではないでしょうか。
装備品によって強くなるのは当然かと思いますが
スカーム武器からメナス武器みたいに一度の追加であまりにかけ離れすぎた差をつけてしまうから
メナス以外はやる意味がない、メナスをやるしかないってなるわけで
もっとゆるやかな強化にするべきだと思います。
あれ、これっていわゆる横のバリエーションって事か(´・ω・`)?
さしあたって、
スカームの報酬に防具を追加
スカーム武器のDをメナスボスより若干低いくらいに強化
AF群の打ち直し AF3+3等追加
同盟戦績をメナスプラズムへ変換、もしくは共有化。
とかにすれば
メナスボス武器以外の武器の人でも良くなるだろうし
乗り遅れてメナポいけないって人でもレイヴでコツコツ戦績貯めれば交換出来るし(大事取りはあるけど)
スカームとかで防具が追加されれば見た目の装備がみんな一緒で軍隊みたいとかも言われないで済むんじゃないかなぁと
思ってみた。
アイテムレベルについて賛否両論というより、
フォーラムに書き込んでいる人が半分未満だということを考慮したとしても、
反対が9割以上で、賛成している人を見たことすらないのですけども・・・。
それでも実装するという場合には、その説明をすべきではないでしょうか。
初カキコミで緊張します;
心のメインをナイトとしつつ約4年。
イージス完成までようやくあと半分というぬるプレイヤーですが、いくつか要望を書かせていただきます。
■スカームの第一目標を今の半分くらいに(殲滅なら50匹→25~30匹)
先日、身内LS(みんなユニクロ)で雑魚殲滅スカームをやってみたのですが、大して調べずに行ったせいもあって第一目標の50匹には遠く及ばず、半分の25匹を超えたあたりで終了となりました。
本当は何戦かやろうと思っていましたが、すぐにはクリア見込みが立たなかったのでその日はお開きにしました。
スカームは、最低第一目標をクリアしないと報酬(武器)がもらえません。
トライ&エラーで突撃しようにも、安くても1戦10万↑を失敗前提で挑戦していくとなると、ちょっと渋くなってしまいます。
難易度自体は今のままで構いません。報酬も目標達成時の討伐数準拠で構いません。
まずは第一クリアを手軽にして、第二以降の難易度を上げる形にはできませんでしょうか。
武器はその後の強化をしなければミドリウム武器に毛が生えた程度なので、極端な緩和にはならないように思います。
(多く落ちる白霊石NQでは、D+3程度が関の山です;;)
メナスは、一度だけでもNMを討伐できれば、あとはポイントを稼ぐだけで装備が手に入ります。
バハ鯖基準ですが、ケイザックなんかは競売1000ギルでトリガー変えるので、すごく気軽に地下に入れます。(オススメです!)
NMキープ無しではあまり稼げませんが、雑魚自体はユニクロ装備でも3~4人いればどうとでもなるような強さです。
NM討伐さえ我慢すれば、あとはコツコツ型で行けます。
肝心の当該NMの難易度がかなり高いですが、ここはCLの位置付け上、妥当と思っています。
皆が上記の理由からかはわかりませんが、
個人的にはスカームよりメナスの方がとっつきやすいコンテンツになってしまっています。
ここをなんとか是正できれば・・と思います。
■中間装備を競売出品可能に
他の方も書かれていますが、
最近の装備はほとんどエクレアがついていて、収納問題の関係上、不要になったら捨てるしかありません。(店売りすらできない;;)
「今後は装備がじゃんじゃん入れ替わりますよ」と宣告されているのに、次が取れたら捨てるしかない装備をがんばって取ったり強化する人っているんでしょうか…。
スカーム武器なんかいい例です。
頑張って取ってる人もいることは分かっているんです。でも多くプレイヤーが望むのはそうじゃないと思うんですよ。
75時代も中間装備はありました。
でも、その装備を競売で買うか自分で取りに行くかの選択肢があったはずです。さらに別ルートのNMドロップなんかもありました。
そういう選択はもっとできてもいいと思います。
競売出品可能になればコンテンツが過疎るかといえば、そうはならないと思います。
競売需要があれば金策にも使えますし、強化段階が出品時にリセットされれば強化素材やポイントを稼ぎに行く人もいるでしょう。
開発さんの想定よりも「該当コンテンツをやったことが無い人」は増えるでしょうが、コンテンツ自体の稼働は今よりは良くなりそうな気がします。
メナス装備も、今は(ボスを除いて)最上位なのでこのままでいいですが、
今後に上位装備が解放された時点で競売出品できるようにすればいいと思います。
■ついでに、どうでもいい事
①七支公が小さい
なぜもっと大きくできなかったのでしょうか。処理の問題なのかな…
個人的には、アビセアでラコビやグラヴォイドを初めて見たときレベルの衝撃を期待してたのにッ…
小さいせいでなんとなく脅威に感じない・・・です・・・。強いんだけど・・・
②フィールドにNMはいないんですか?
七支公の中ボスみたいなやつとか、うろついててもいいと思うんですよ。
時間POPとかの取り合い系を無くしたいんでしょうか。
■肝心のアイテムレベルについて
これはそこまで強く反対しません。発想自体は悪いわけではないと思います。
ただ、同じアイテムレベルの装備でも横の選択を増やしていって欲しいことを、切に望みます。
CLとILがキッチリ同じにならない。
例えばスカームでメナスと同じILのものが出てもいいと思うんです。
ただ、CLが低いスカーム産なので、(スキル追加などの基本プロパティは一緒だけど)その分弱いよ、と。
こんな感じにすれば、横の広がりは増えて行きそうに思います。
初回からいきなり長文になってしまいましたが、この書き込みもすぐ埋もれてしまいそうです。
もし目に留まりましたら、何卒ご検討の程、宜しくお願い致します。
「メナスに一部のジョブしか参加できない」
これ自体は問題ないと思います。(現状一部が少なすぎる気もしますが)
でも
「一部ジョブが無いとCLV120のコンテンツに参加できない」
はどう考えても問題が有ると思います。
最近ジョブチェンジシステムが逆に縛りになっている気しかしなくなってきました…
前なら
「新ナイズル行きたかったら学暗上げれば良いじゃん」
と言われても、1から上げるのがつらい方は、取りあえず
アビセアやVWで同程度の装備を取るという選択肢が
有りました。
今だと
「メナス行きたかったら、モ暗白詩コ他上げれば良いじゃん」
と言われると、次に視野に入るのは七支公やスカームになります。
取得出来る装備の格差は皆さんご存知の通り。
さらに、防具は特定部位しかなかったり、一部ジョブの武器しかなかったり
します。
(次追加の七支公も特定部位の防具と一部ジョブの武器しかないようです。
あぶれたジョブはCLV17に到達する事が出来ません)
今何より大事なのは、ジョブ格差を無くす事じゃないでしょうか?
「○○に参加するためには××のジョブが必要」というのは
マイナスになりこそすれ、プラスになる事はありません。
これはジョブ調整だけでは無く、コンテンツ側の調整も必要になって来ます。
その辺りも検討して頂けると幸いです。
次実装されるスカームが、また初期の新ナイズルみたいにならない事を祈って
います。
なんか読んでたらこっちが胃に穴が開きそうになりました…欝になっていないなら頑張って下さい。
過去にいろいろ意見を書かせて頂いたのですが、似たような話になると思います。引用させて頂きます。
>今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
>ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
>最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
マーケティングについて私は全くの素人で恐縮なのですが、「皆様」というのは一体誰のことなのでしょうか。現プレイヤーである下手をすると10年FFXIをやっている我々の事でしょうか。だとするなら、我々の年齢や状況について考えるべきでは?大学生のように1日中先端を走るプレイが出来る環境にはありません。FFXIが若くて時間のあるプレイヤーを新規として歓迎する政策をどんどんやって、実際に新規プレイヤーが溢れるヴァナならばその意気込みは彼らに向けられているだろうと、年老いた我々も微笑ましく見守ることもできましょうが、現実を見ると目を瞑って素振りをしているようにしか見えないのです。折角開発費をかけるのだから、どちらかにしていただきたいのです。完全に若い新規プレイヤーの確保に全力を向け、そういった政策とコンテンツをセットにして導入するか、既存のプレイヤーに彼らのリアルの生活にあったコンテンツを提供するかです。FFXIの継続を本気で考えているなら、私としては前者でも一切構いません。
>昨今のMMOはソロで最高レベルに到達できるのは当たり前で、
>突発的な多人数参加バトルもオートパーティで、
>プレイヤーにパーティを組ませる手間を要求しません。
>それはそれで遊びやすいのですが、
>FFXIがそこへ到達するためには、あまりにも足りないものが多すぎます。
この文章は曖昧で何を意味しているのか理解できないのですが、足りない物とは具体的に何ですか?それはプレイヤー側の問題なのですか?それともFFXIのシステム上の話ですか?FFXIのシステムを改善してPTを組ませる手間を省略した場合に発生する問題の事ですか?一プレイヤーとしては、そこへ到達するのにそんなに大きなシステム変更が必要には思えないし、その労力が仮に大きいとしても全力で最優先にすべきことだと思えるし、そうなった場合に一体何の問題が発生するのか理解できないのです。
>もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
>他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
>スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
>そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
純粋にゲームとしてのメナスはそうなっていると思います。ただ、あまりにメナスをやってほしいという意思が強すぎて報酬を過剰にし、他のコンテンツを破壊していることを理解していただけるとありがたいです。はっきり言えば、メナスの報酬なんて指輪2個で良かったんですよ。成長を表現したいなら、その指輪2個にSTRと命中を付けたら良かったんです。後衛ならINTMNDや魔法命中をてんこ盛りで良かったんです。下手に全装備を報酬にしたために、他のコンテンツが破壊され、大量のリタイアを出してしまったのです。それで足りないなら、メナスを繰り返しやって、RME武器っぽいものを得られるようにするだけで、みんな喜んでやったと思います。ゲームとしてのメナスは良くできていると思います。ただ、アドゥリン全体に言えることなのですが、アドゥリン全体、ヴァナ全体のコンテンツの関連性検証が不十分過ぎです。
>ですから、メナスインスペクターに関して言えば、
>全てのプレイヤーが同じタイミングで攻略できる必要はないけれど、
>トップ集団が遊びつくした後には、さらに多くの方々が遊べるように
>してほしいと、スタッフたちと話をしながら業務に取り組んでいます。
ここは声を大にして言いたいです。これは明確に間違っています。我々は開発の想定するどの階層にいようと、同じコンテンツで遊びたいのです。なぜわざわざ階層化してFFXIの最大のテーマ「絆」を引き裂くのか理解不能です。裏を目指しているとお話がありましたが、レリックを目指す人とAF2を目指す人は恐らく階層が違いますが、裏では彼らは同時にコンテンツを楽しんでいました。階層があることと、一緒に遊べないことは違います。
開発はレベリングのようにアイテムを成長させることを想定していますが、その概念の中で丸ごと抜けているのはジョブチェンジシステムです。かつて、LSの中でレベル50の人もいればレベル15の人もいるというのは当たり前でした。彼らがレベリングしかコンテンツのない時代に共存できたのは、ジョブチェンジシステムがあるからです。レベル50の人もレベル15のジョブを出して一緒に遊ぶ事が出来たのです。それを踏まえた上で、今開発の考えるアイテムレベルを考えてください。もし、同様の事を考えるならば、メイジャンのようにそのアイテムを装備しながらコンテンツをやらないと辻褄が合わないのです。先に行った人は後ろに戻ることはありません。つまり、一緒に遊べないのです。
その他の文章については概ね同意します。ですが、一つだけ心に留めておきながら開発して欲しいことがあります。このゲームはMMOであって、ソロで遊びたくてみんなソロで遊ばせろと言ってるのではないのです。そう言う人はシステム的にまたそれがもたらす心理的にソロで遊ばざるを得ない状況にプレイヤーが陥っていると言うことです。沢山の人と気軽に遊べるなら、誰だってそうしたいのです。その事だけは気に留めておいてください。
新戦績武器のILはもっと高くして、性能もそれに見合うようにする方が良いのではないでしょうか?
現状の位置づけですと、殻を破ってコンテンツ参加に踏み切るだけのモノにはなら無いような予感がします。
メナス武器からボス武器へと、募集の縛りがさらに厳しくなってる現状では、不要な人には
存在価値の無い武器であり、必要な人にはそれを得ても状況打破に繋がらないという展開が見えます。
また、某ネット記事から新七支公の武器・防具と思われる画像が掲載されていましたが、
両手斧・両手鎌・片手斧・片手棍 の4種だけなのでしょうか?それならばこれが救済・モチベ↑となる
ジョブがあまりにも限られてしまうような・・・。
CL(IL)構想を見て思うのですが、不特定人数が参加できるレイヴ、1PTで戦うスカーム、フルアラを要する
メナスと言った感じで分かれてるのは別に構わないのですが、CL(IL)において、これらをそれぞれ
渡り歩かせるという位置づけにしなければならないのでしょうか? フルアラコンテンツが一番厳しく、
報酬も最高のものとなるのでしょうが、出来るならば上記3種の内、自分の望む参加形態にあったコンテンツ
「だけでも」CL(IL)を登って行けるように、3種のコンテンツを同時期に、同じくらいのCL水準で
実装できないものでしょうか?
1つのコンテンツに全ジョブ装備ドロップするのではなく
空とリンバスみたいに、分ける事はできないんですか?
メナスはユーザの消化スピードが速すぎたのかもしれませんね。
(もちろんそれをもってユーザサイドを責めるのはお門違いですが)
メナスNMのギミックしかりで力押しできることを想定しておらず、ギミックが1匹ずつ
判明して徐々に普及していく。
なのでメナスの寿命は長いし、他のコンテンツも死亡しない。
これが開発陣の青写真だったんじゃないかという気がします。
(だから誰もがメナス武具が最低水準になるということ自体想定していなかった)
こういう状況において、既存コンテンツに人を呼び込むためには、既存コンテンツ
を「利用した」強力な武具の提供しかないと思います。アイテムレベルで道筋を
決めるのではなく。
嫌がるユーザは多いと思いますが(私も好きではありませんが)、たとえばアレ
キ1万個を集めるとアレキサンドレーザーができて、これとメナス武具を組み合
わせると強力な武具になるというメイジャンの秘術といった、コンテンツ同士の
連携ですね。
ヒヒイロカネやオルモルインゴットは参考になるケースなのではないかと思い
ます。
その際、旧コンテンツに人を呼び込みたいからといって、取得アイテムをエ
クレアにするのはやめてください。
いろいろなプレイスタイルの人がいて、コンテンツに向き不向きなジョブもあ
るのです。それぞれが自分の得意な領域を発揮して、Win-Winの関係(死
語か)を築いていく、それがMMOの醍醐味だと思うのです。
自分もヴァナの一員なんだと感じられるような対応をお願いします。
(もちろん業者は徹底して排除をお願いします)
これまでどういうわけかこういうコンテンツ同士の連携というのはほぼなかっ
たと思います。アトルガンはアトルガンで完結するようにコンテンツを設計し
ていたと思いますが、そういった殻を破ることが必要なのではないかと思い
ます。
前にも書きましたがコンテンツレベルという階層制度を標榜するのなら、上位をやりたければ必ず下位をこなさなければならない、スキップを許さない構造にしなさい。
スカーム人形1~3はワークス達成報告時に必ずもらえる。
スカーム人形4~5はコロナイズ・レイア制圧時にかばんにねじこまれる。
珪化木の供給先は七支公・スカームのみにする。
七支公突入に要求される戦績を、評価により大幅に下げる。デフォルト10万から昇進1につき-5000。スタッフ>パートナー>アドバイザーの3段×6ワークス=18×5000=9万。上げきれば戦績1万で突入可能!すごい!がんばれる!
メナスNM、地下突入???は該当エリアのビバックが全て健在でないと出現しない。あわせてビバック維持にいくら必要なのかの可視化、ビバック崩壊・建造タイミングのコンクェスト同期化、物資のウェイポイント破損の撤廃。
PTメンバー全員が七支公討伐だいじなものを持っていなければメナスNMが出現しないし、地下にも入れない。また、地下に入るとだいじなものは失われる。
メナスNMの結晶は100%ドロップする。
ウィジャボードに結晶を取り付けることで地下にもNMが出現するようになる。
地下でNMを撃破することで突入時間20分ずつ延長、ボスのwsが1つずつ封印される。
コロナイズレート変動をメナスNM・ボスにも加味する。
メナスプラズム、エアリキッド、フラッグメント、戦績などの強化要求単位を統一する。ドコでナニやっても全て出るようにするか、上位コンテンツほど獲得が多く消費もデカイとか
旧エリアの戦績等を流通させ活性化をはかる。
すそ野を広くしてアドゥリンコンテンツにつなげて
行く感じです。
[要点]
①戦績等との交換でそこそこの武具、高級素材、
需要の高い消費アイテム、上位コンテンツに参
加出来る「だいじなもの」を得られるようにす
る。
そこそこの武具とは上位コンテンツに参加可能
な程度のもの。
②旧エリアでの乱獲防止のため、アイテムレベル
でモンスターの強さを調整。
これで、まったりプレイヤーが干上がらない!
アイテムレベルが低くても捨てないで!
[対象コンテンツと取得報酬]
①旧エリア全般
普通の戦闘で戦績を得られるようにする。
②カンパニエ、ビジージや同種のコンテンツ
そこそこの武具、戦績、だいじなもの等を
得られるようにする。
新たな戦う意義も欲しいですね。
③印章BC
上記②と同様。
クリア時にヴァナに何らかの影響があると
良いですね。
巨大NMが発生してフィールドを行くプレ
イヤーを襲う等の悪い影響もありだと思い
ます。その時は、メナス武器保有の勇者さ
ん達がやっちゃって下さい。
簡単ですが、データやシステムのことはよく解
らないので、切り口で攻めてみました。
CLでもILでもいいんですが、そもそも、レベルキャップの開放と言うものは、そんなに急激に上げるものではないと言うことだと思います。過去を例に出すと、LV50のキャップからLV75までが開放されたときは、レベル5ずつ期間を置いて、15ヶ月の期間をかけて75までが開放されました。そしてLV75のキャップからLV99までが開放されたときは、同じようにレベル5ずつ期間を置いて、18ヶ月の期間をかけています。
今回のCL20(IL換算で119)の開放は、アドゥリン実装後わずか1ヶ月です。そして、装備品によるレベルの開放とはいえ、その影響はLV75から一気にLV99を開放したのに匹敵する程の変化をもたらしています。更に加えて、各装備品(および各装備を取得するコンテンツ)が限定されすぎてバリエーションが少ないことと、それらのコンテンツ群に設定されているCLの間隔が縦に離れすぎているため、いわゆる「もうダメぽ。ついていけないっす;;」というプレーヤーを多数発生させてしまいました。
大昔ですが、LV50キャップ時に、以下の公式コメントが出されています。
このコメントで重要なポイントは、「ゲームバランスとプレイヤーのレベル格差等を考慮しまして、このレベルキャップを引き上げる時期を検討しております。」の箇所だと思います。言い換えるなら、新旧コンテンツのバランスやジョブ格差、装備格差などを考慮した上で、レベルキャップ(つまりは上位CLとなるコンテンツや装備)の実装を行う時期を考えていくと言うことになるでしょう。Quote:
From: ファイナルファンタジーXI
2002.06.25(火) 13:00
「レベルキャップ」と今後の展開について
現在ファイナルファンタジーXIでは、ゲームバランス等を考慮してレベル上限を50に設定しています(このレベル上限のことを「レベルキャップ」と呼びます)。
そのため現時点では、キャラクターのメインジョブのレベルが50に達した場合には、それ以上経験値を入手することができず、またレベルがそれ以上アップすることはありません。
ファイナルファンタジーXIの開発チームでは、すでにレベル100前後までの準備を進めていますが、上記のとおり、ゲームバランスとプレイヤーのレベル格差等を考慮しまして、このレベルキャップを引き上げる時期を検討しております。引き上げ時には再びニュース等でご案内差し上げる予定です。
MMOPRG(大規模オンラインロールプレイゲーム)にとって、レベルキャップは常に議論を呼ぶ話題です。ファイナルファンタジーXIでは、レベル50をキャップとすることで、これからゲームを始めるか、あるいはすでにプレイを始めていても、多くの時間を割くことができない方々との格差を抑えることで、全体的なバランスを保つ選択をしています。
レベル50に達したとしても、充分な装備やパーティーを整えなければ倒すことのできないモンスターが多数存在しています。是非ともそれらのモンスター討伐に挑戦したり、数ある生産スキルにも挑戦してみてください。レベルを早急に上げることのみが、MMORPGを楽しむ唯一の道なのではなく、ゆっくりと仲間と時間を過ごすことも大切なプレイだと言えます。
最後に、全ワールドで最も早くレベル50に達したxxxxワールドのxxxxさん他2名の方々の栄誉をここに称えさせていただきます。
Sage Sundi
オンラインサービスマネージャー
本来なら、CLやILによるキャップの開放も、レベル5ずつくらいで期間を開けながら、横への展開を同時に進めつつ、ユーザのCL到達状況などもチェックして実装していくべきだったと思いますが、さすがに「アドゥリンやメナスをなかったこと」にはできないので、今後のリカバリーは非常に困難だと思います。それでも何とか建て直しを計っていくとして考えた提案を以下に書いてみたいと思います。
CL20での一定期間の凍結(凍結自体は予定で構わない)を宣言する
CLの開放を一気に進めてしまった弊害のバランス調整を行うためには、いろいろな部分(魔法/遠隔/ペットとか、ソロ/少人数/多人数とか、片手/両手/格闘とか、防御力/敵対心とか、SPアビ/新SPアビとか、バトル/非バトルとか)の調整をしなくてはいけません。当然ですが、この調整にはかなりの期間を必要とするでしょう。これは、そのための凍結期間でもあるのですが、実際のところ、現状の「切羽詰ったユーザの心境」を緩和する意味も持っていると思います。
例えば「今後2年間はCL20を頂点とした、各ジョブに見合った装備の調整と、装備選択肢としての横への展開、ジョブ間の格差を緩和するための調整などを行っていきます。」と宣言するとします。これにより「今すぐメナス武器取らなきゃ」とか「すぐにボス攻略しないと」といった、生き急ぎを迫られるような切迫感が緩和されて、「徐々に攻略進めていくか」とか「計画的にポイント稼ぐやり方でもいけそうだね」という、心理面での余裕に繋がるんじゃないかと思うのです。とりわけ、毎日はインできないとか、1回のログイン時間が短いとか、時間帯がGTじゃないとか、そういう方でも「あきらめずに済むかも」と思えるようにならないと、プレイヤー減少の歯止めにはならないと思います。
とかく先行しているへヴィなプレイヤーからすれば「やることなくなっちまうよ」という意見もあるかもしれませんが、最初からある程度の期間が見込めるなら、「毎日のようにボス攻略じゃ飽きるし、違うコンテンツもやってみようか」とか「2年もあるなら、ボスの攻略は週1~2でよさそうだし、フレを手伝う余裕もできそう」みたいな感じになったりしないでしょうか。
失敗を失敗と認める
CLやILについて、松井Pやもっちさんが、言葉を尽くして説明しても、結局のところ「『自分達が思う通りに遊んでくれてない』から、プレイヤーの遊び方を変えさせよう」といった感じにしか受け取れなくなってきています。それくらい「既に信用されてない」状態になりつつあると思います。
多くの方が指摘している通り、同時接続数(ひいては課金ユーザ数)の減少は、開発チームでも把握していると思います。拡張ディスク販売での一時収入はあっても、このままいくと、遠くない将来に「アドゥリンを出さない方が良かった」的な収支になりかねない状況でしょう。
アドゥリンを立て直すためのスタートは、開発チーム自らが「殻を破って」失敗を失敗と認める勇気を持つことだと思います。これは、決して「CLやILへの方針転換が失敗なんだから、それを変更しろ」という意味ではありません。方針転換するならするで、もっと違うやり方があったように思うのです。ユーザに不意ダマかますような「事後説明」のオンパレードや、二転三転した「RMECの今後」への対応や、あまりに性急すぎる「CL20の開放」となるメナス実装などは、どう考えても「やり方を失敗した」としか思えません。
結果を見れば明らかですが、「プレイヤーが思う通りに遊んでくれてない」ことの原因は、開発チームが「プレイヤーのことを解っていたつもりで解っていなかった」ということです。ここをきちんと反省して、今後の姿勢を改めるようでなければ、なかなか信頼を取り戻せないのではないかと思います。
私個人の意見としては、CLにもILにも反対ですし、やはりユーザ自身が強化されていくシステム(装備品はあくまでオプション)であって欲しいですが、開発チームの方針がCLやILで進んでいくのなら、それなりの遊び方とか楽しみ方を模索しながらプレイするだけで、たぶん、FF11のサービスが終わるまで「やめよう」とかいうことはないと思います。が、年齢的にも「FF11が最後のオンラインゲーム」になるだろうとは思っているので、少しでも長く楽しく遊びたいと思っています。
アイテムにLVを付与するのであれば、LV上げは誰でもできたのと同じように
誰でも最高のアイテムLVに到達できなければ、苦情が出るのは当たり前だと思います。
かといって、それではエンドコンテンツの立つ瀬がなくなってしまうので、
同LVアイテム内でも上下差をつける事はできないでしょうか?
アイテムの性能格差を付けすぎてしまうと、ゲームはとてもつまらなくなります。
私のLSではギャッラル・ダウルを持っていない、詩人しかLV99ジョブがない方がいますが、
野良でも3曲4曲縛りが多くて寂しそうにしています。
ここで述べる事ではないかもしれませんが、盾・楽器の異常な性能差を何とかして欲しいと思います。
現状だと七支公の装備よりメナス装備の方が楽なんじゃ・・
格闘だとトラロボよりリゴアとオアティ持ってる人のほうが多いような
コンテンツレベルとはいったい・・・
アライアンス単位のコンテンツは、主催者の負担が大きいが故に、装備縛りなどの選抜問題が顕在化しやすく、
尚且つ主催人数が非常に限られるので、結果、脱落者を多数出すことになると申し上げましたし、
似たような意見は何度も出ているはずですが、それがそちらの意気込みでどうにかなるんですか?
そういう判断をしたくなる心理はわかりますが、本来それは、コンテンツ難易度やユーザー層ごとの
遊びの幅の問題などがクリアになっていればこそ出来る話で、判断ミスだと思います。
馬鹿にされてるなぁ:(、とか、殻にこもってるのはどっちなんだ:mad:とか、
いろいろ思うところがありますけれど、メナスがそういうコンテンツになることはほぼありえませんよ。
断言出来ます。
基本、時間制限のついた乱獲&タイムアタックコンテンツですからね。
周囲の人と話すこともなく終えるのがほとんどではないでしょうか。
そういう思想に基づいているならば、初期設計から完全なミスだと言わざるを得ません。
松井Pが以前「コンテンツが行き渡っていないと感じる」って言ってからかなり経ってますけれど、
また同じ事を仰られるので?
わかっていてやったんじゃないんですか?
ユーザー側からしたら、こうなるのはわかりきっていましたけれど、それはかなり問題では?
数字だけ見て、ユーザーの実態がつかめてないってことですか?
何度も何度も同じ事を申し上げていますし、他の人も何度も何度も言ってますけれど、
理解できていないなら細かく何度もユーザーに聞くべきです。
フォーラムなんてそのためにあるようなものでしょう。
どう考えても、そちらが想定しているユーザー像がかなり大幅にズレているとしか思えません。
現状のFF11の全体像を想定している方が、今の方向性を指示してると思うんですが、
そこをまず疑ってみるべきでは?
バトルコンテンツだけがMMORPGのコンテンツではありません。
合成関連の大幅なテコ入れと、競売も含めた流通網の整備、健全化を求めます。
長期間のRareEXアイテムの過剰供給により、ギルの流通が機能不全を起こしています。
かつては、1~2時間しかログイン出来ない人でも、合成や素材の採取などで経済的に関わることで、
FF11の世界に参加できていました。
かつてのバーミリオクロークやスコピオハーネスのように、ある程度の高級装備も
素材から作られるのが望ましいと考えます
(そもそも、知性があるように見えないモンスターが、完成した装備を持っていること自体に違和感があります)。
特定のコンテンツに参加しなくても、ギルで解決できる手段の提供もできます。
経済が回っていないということは、MMORPGの要素をひとつ殺しているようなものです。
昨今のコンテンツの複雑化、煩雑化、高難易度化に加えて、
これもまた、ユーザー同士の交流を阻害している要因でもあります。
現状のFF11から鑑みるに、仮にユーザーが殻にこもっているとして、
それは結局、殻にこもらされているっていうのが正しいんじゃないですかね。:mad:
認識の差異に気付いた
開発:
やりたいけど勇気が出なくてやれない → 殻
ユーザー:
やる気にならなくてやれない
アドゥリン限定となりますが、雑魚敵(フィールドの敵ですね)から得られる専用ポイントでプレイヤーを
強化する仕組みを導入されてはどうでしょうか?メリットポイントのアドゥリン版ですね。というか、この
仕組みは必ず入れてくると思ったので、逆に無かったのには驚きでした。これ導入するだけでも大分
変わると思います。ソロ~PT単位まで遊べますしね(オハリアン対策とかは必要ですが)
エンドコンテンツ系(今で言うとメナスですか)は、挑戦まで敷居はもっと高めたほうが良いと思います。
他の方も仰っていましたが、前段階のコンテンツをスキップしていきなり最終に挑戦できるから、色々
おかしくなるんですよね。空NMなんかは、とりあえずミッション進めて空に行かないと挑戦すらできない
トリガーNM→4神→麒麟という方式は、非常にスマートでしたし、上手く流れは出来ていたなと思います。
※トリガー取り合いとは、抜きにして。
色々改善されることを切に願います。
間違いなく言える事はもうアラコンテンツは必要ないのでは?
お仕事お疲れ様です。
松井さんの今までのお話とヴァナディールの現状を考えるに、なぜ上手くいってないのか考えたところ、単純にマンパワー不足なのかなって思いました。
アドゥリン発売直後のエリア人数を見るに、まだFF11に期待している方たちは結構な人数いるかと思います。その後、現状に落胆した方が課金停止をし現在のサーバー人数になっていると思います。
しっかり、開発をしたらこれだけの収益が見込めるという良いデータにはなるんじゃないかなと思いますので、予算や人材を今以上に取っていただきたいと思います。
何が問題なのかを認識するには
松井Pや伊藤Dがご自身で、実際に1プレイヤーとして遊んでみるのが一番手っ取り早いと思います。
AF3+2 属性メイジャン武器99あたりの装備でアドゥリンに降り立ちスタートして
開発の想定してるコンテンツレベルの階段を登るのにチャレンジしてみてはどうでしょうか?
開発側の視点では、見えないものが色々見えてくるかと思います。