こんにちは。
忍者の調整内容については、
本日松井プロデューサーからコメントをしました!
メリットポイントで習得する忍術をスクロール化し、項目数を8つから6つにスリム化します。
削除される2項目(雷遁の術:参と水遁の術:参)に振っていたポイントは無効になりますが、
1ポイントでも振ってあれば習得した状態になります。
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こんにちは。
忍者の調整内容については、
本日松井プロデューサーからコメントをしました!
メリットポイントで習得する忍術をスクロール化し、項目数を8つから6つにスリム化します。
削除される2項目(雷遁の術:参と水遁の術:参)に振っていたポイントは無効になりますが、
1ポイントでも振ってあれば習得した状態になります。
本日のバージョンアップで遁術:参のダメージが大幅に下がりました。
原因は、極望月半首の遁術:参ダメージアップが変更になり、
メリポ1振りでダメージが5%アップしていたものが無くなったせいです。
これは弱体修正でしょうか?
個人的意見ですが、陽忍・陰忍のメリポの仕様も微妙ですし、
(陽忍・陰忍の本来の仕様にするべき)
この程度の調整しかでないないなら、VU前の仕様のがずっとマシだと思います。
遁術:参に関しての具体的な検証内容は差し控えますが、
ご確認の方、よろしくお願いします。
何で遁術弱体したのか説明欲しいところです。
他の項目もいろいろ試したのですが
望月半首のオグメ効果アップ…装備中のみで上昇量も雀の涙(1振りにつきHP+10/MB連携ダメージ+1~2?)、削除された効果を補うようなものになってないです。
望月脚絆のオグメ効果アップ…魔攻/魔命アップと表記されても検証難しいので効果がわかりません。一つ言えることは足につけられてもAF足のほうが使い勝手いいので使わないです。
陽忍のHPアップ…忍者でタゲ取る場面で現状HP必要な場面がないので微妙です。大体即死を蝉回避するしか出番ないし。ジョブポPTでちょっとうれしいくらい?
陰忍(隠忍)の連携MBダメージアップ…現状背後から殴って連携ダメージ必要な場面ってあまりないです。ジョブポとかソロだと大体正面から殴るので。
忍術の魔法命中率…当てたい忍術がないです。
忍術の魔法攻撃力…忍術のダメージ+5%とかWSの強化になる魔法攻撃力+とかになりませんか?
正直、隠忍の誤字とか見るに忍者の装備プロパティいじったらどう影響出るか興味ないんだろうなぁとしか受けとれないです
これで追加予定の手裏剣に遁術ダメージアップ+25とかついていようものなら今後の調整に何も期待できないです
遁術:参削除してその分WSダメージアップするとかどうでしょう?
オグメの忍術の魔命魔攻アップは頭につけたほうがVU前と使い勝手がそんなに変わらないのではないかと思います。
頭と足のオグメは逆のほうがよくないですか?
Kencha 様と同様 私も参ダメージ確認したところ 大幅ダメージダウンしていました。
スクエニ様 忍者は弱体なんでしょうか?
追記です。
あと忍者のメリットポイント グループ2の忍術の魔法命中率 1フリあたり+5に対して
忍術の魔法攻撃力 は1フリあたり+4なのは 想定どおりなのでしょうか?
こんにちは。
忍者の一部装備品が正しい効果を発揮しておりませんでした。
修正対応を進めておりますので、少々お待ちください。
詳細は「こちら」からご確認いただけます。
#323で検証した装備は、望月脚絆ではなく極蜂屋脚絆を使用しています。
いちおう、ご報告させていただきます。
不具合もあるらしいですけど、それを踏まえても今回の忍者の調整はやっつけ感がぬぐえないかなと
盾役以外の時にもHPを増やしたい時に陽忍
盾役以外の時は陰忍
って感じになると思うんですけど、正直だからなんなんだろうって感想です
遠隔も同じ問題を抱えてると思ってますが、蝉が必要な場合は忍者以外の総ての前衛が不要になる
ってバランスにどうしてもなるんで、調整が難しいのはわかりますが、
だからといって調整してもしなくても同じどうでもいいような内容に見えます
あと今回の遁術に関して弱体なんだろうって思われてしまった信用のなさは、どうにかすべきだと思います。
オーグメントの具体的な上昇値ぼかしているので不信感がしかないです
以前の極望月半首のオーグメントは遁術:参のダメージアップの効果は一点特化すると25%ものダメージアップにつながりましたが、
代替のオーグメント陰忍効果アップは陰忍中で背後の状態で最大マジックバースト5%の効果でした。
これは相当に劣る性能だなと感じましたが想定通りでしょうか?
また極望月半首新しいオーグメントの陰忍効果アップは何がアップするのでしょうか?
軽く検証したところ、オーグメントによるマジックバーストのダメージアップ効果は確認できませんでした。
検証内容
場所:ケイザック古戦場
相手:Blanched Mandragora
検証方法:マジックバースト受付中にマンドラの背後から陰忍直後(*1)に遁:参を詠唱し、ダメージを測定する
(※1陰忍の効果が減衰する前に測定するため)
Case1
極望月半首:なし
陰忍なしメリポ0の基礎ダメージ:499
陰忍ありメリポ0のMBダメージ:1960
陰忍ありメリポ1のMBダメージ:1978
ざっくり計算すると忍者にはジョブ特性MBボーナス7があるので、
陰忍ありメリポ0のMBダメージ:1960のMBボーナスなしは1960/1.07=1831.776となり、
陰忍ありメリポ1のMBダメージ:1978がMBボーナス1.08とすると1831.776*1.08=1978.318となるのでメリットポイントの効果があるようだ。
Case2
極望月半首:あり
陰忍なしメリポ0の基礎ダメージ:1009
陰忍ありメリポ0のMBダメージ:3966 (MBボーナス7)
陰忍ありメリポ1のMBダメージ:4004 (MBボーナス8)
陰忍ありメリポ5のMBダメージ:4152 (MBボーナス12)
Case1と同様に計算するとメリットポイントによるマジックバースト+効果は確認できるが、極望月半首のオーグメント:陰忍効果アップの恩恵が見受けられない。
これは想定通りでしょうか?
念のため不具合報告にポストしておきます。
公式で修正されたとの事ですが トン術参のダメージ確認してきました
2割ほどダメージおちています
この修正前と変わらずです。
レリック+3の頭のオーグメントの 遁術:参ダメージアップがなくなって 陽忍効果アップと陰忍効果アップに変わった為だと思われます。
メリポの忍術魔法攻撃力と魔法命中率はもちろん全フリです。それと魔法攻撃力は1フリにつき+4のままになってます。
これがスクエニの想定していた正規の修正だとしたら完全に弱体だと思うのですが?
どうでしょうか?
今回の忍者の調整(遁術:参のダメージの件も含む)に関して、
個人的な意見ではありますが、ご提案させていただきます。
まず、忍者のメリポのグループ2の項目は4つでいいんじゃないでしょうか?
・散華:必ず打剣が発動するようになるが、手裏剣を消費する。
能力値1で飛命を+25します。
・忍具の知識:忍び道具を消費せずに忍術を唱えられることがある。
能力値1で発動確率を+5%します。
・忍術の魔攻・魔命:能力値1で忍術の魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5します。
・陽忍・陰忍効果:陽忍中、最大HPをアップ。能力値1で最大HPを+50します。
陰忍中、対象の後方にいる場合、連携ダメージとマジックバーストダメージをアップ。
能力値1で連携ダメージとマジックバーストダメージを+1します。
他のジョブは項目4つまでに対して、スリム化したとはいえ6つは多すぎです。
つぎに、レリック装束のオーグメントに関しては、追加された陽忍・陰忍は無視して、
・頭 忍術のダメージアップ:能力値1につき忍術ダメージ+5%
・足 忍術の詠唱時間短縮:能力値1につき忍術の詠唱時間短縮-5%
にした方がいいと思います。
なお、足を詠唱短縮目的で使用していた方がいたかもしれません。
(とくに遁術:参は詠唱時間が長いので)それを無くすのはどうかと思います。
※遁術:参の詠唱時間を空蝉の術:参と同じ0.5秒に変更するなら、
必要ないかもです。参系同士で詠唱時間が違うのに違和感があります。
現状、遁術:参は黒魔道士の精霊魔法3系と4系の間くらいのダメージで、
二重をしてようやく5系くらいのダメージになります。(MBしない状態)
二重のリキャストの都合で使用頻度が少ないので、
もっと強くしてもいいのではないでしょうか?
以上です。まだまだブラッシュアップする必要があると思いますが、
ご検討の方、よろしくお願いします。
オーグメントの効果が反映されていることを確認できました。
迅速な対応ありがとうございます。
望月半首と望月脚絆オグメのオグメ入れ替えという意見がありますが足に敵対心+が付いてるので陰忍効果アップを付けるのは使いにくくなると思います。
なので以下のようになれば半首も脚絆も使い勝手良くなると思うんですがオグメ効果の入れかえできないでしょうか?
望月半首に忍術の魔攻アップ/陰忍効果アップ
望月脚絆に忍術の魔命アップ/陽忍効果アップ
あと忍術の魔攻/命アップだと誤解招く表現になってません?
忍術の魔法攻撃力にボーナス、忍術の魔法命中率にボーナスのほうが正しいと思います。
遁術の属性防御力ダウンも耐性ダウンらしいのでそこらへん分かりやすい表現になりませんか?
ついでに同一レリック2本目入手も何とかなりませんか?モヤ無しがほしい
私もKagetaroさんと同じ考えですね。
今回おそらくは『陽忍と陰忍』、『魔命と魔攻』という括りでメリポを新調したのではと思います。
オグメ単体で考えれば、頭の陽忍と陰忍、足に魔命と魔攻、そう違和感はなくまとまっているように見えます。
しかし、元々は頭は遁術特化で、足は敵対心に魔命と忍術スキルな装備だという事を考えれば
遁術を使う頭のオグメには『陰忍と魔攻』が欲しいし、敵対行動や弱体忍術で使う足には『陽忍と魔命』が欲しいし、それがスマートで違和感ないと思いませんか?
旧遁術を使う組み合わせはレリック頭にAF足がマストでした。なぜならAF足には魔命魔攻にマジックバーストがついているからです。
不具合修正で遁術がレリック頭と足のセットを使うことが上記と遜色ない結果になるとしてもやはり違和感が残ります。思いっきりバッティングしているからです。
忍者がメリポ調整で終わるのは大方想定通りで致し方ないと、個人的には思いますが
ならばせめて、AF、レリック、エンピ装束くらいは前後の整合性や運用面、競合などを考慮した技ありな調整を期待したいところです。
今回の調整で装備によっては若干遁術が強くなったのかも知れませんが、遁術を頻繁に使っている忍者がどの位いるのでしょうか?
なんかとても寂しいジョブ調整だったという印象です。
開発的に忍者をどういう方向性で考えてるか知りたい
手裏剣も弓や銃と同様にレリック・ミシック・エンピ・イオニック武器から取り出せるようにして欲しい。
狩の強さは銭投げジョブが緩和されたなら手裏剣も緩和されてもよさそう。
術触媒とかも取り出せるベルト実装されるととありがたいです。
戦闘中切れるとかパーティ中買い出しに行く手間もはぶけます。
これひどいですよね。
他のジョブにもこういったチグハグな装備はありますがやめて頂きたい。
忍者に属性WSでも打たせたいんでしょうか。しかも魔攻ではなく魔命。
おそらく「元のLv75の性能を生かして強化しました」みたいな話だとは思いますが、そこまでは良いと思います。弱体忍術の魔命を確保できる装備としてはいい装備です。
しかし、この命中のない部位にWSダメージ+をつける辺りが本当にひどい。
エンピリアン装束の打ち直しではこのような事が無いようにして下さい。そして可能ならばAF+3も修正して欲しい。
さらに言うならば、アンバスケード装備のWSダメージ+のある部位との被りもやめて欲しい。WSダメージ+がWS着替えの全てではありませんが、
AF+3、レリック装束+3、アンバス装備+2のそれぞれのWSダメージ+の部位を使えるジョブと比べると損した気分になる。
盾として
敵が通常攻撃に追加効果:デスがついていない限り選択されない現状をどうにかしてほしいです
まず、忍者単体で盾ジョブとして機能するレベルにヘイト取得とPTメンバーを守るための機能がほしいです
アタッカーとして
敵が通常攻撃に追加効果:デスがついていない限り選択されない現状をどうにかしてほしいです
火力ください
声が大きいジョブにどんどん調整が入っていく様子を見ていると、
忍者ももう少しクレクレしないと、何も変わらないのかもしれません。
とにかく器用貧乏ここに極まれりといった感じで、手持ちのカードがどれも弱すぎます。
空蝉の術の一点で色々とお預けを食らい、何ともぱっとしないジョブになってしまいました。
火力の問題はもちろんありますが、個人的には実用性に乏しい忍術の効果を見直し願いたいです。
一番に妙手の術。
既に装備品で上限に達していることが多く、ほとんど使用機会がありません。
わざわざ詠唱コストを要しているわけですから、こちらはモクシャII枠が妥当だと思います。
II系の装備品が多く実装されている状況を鑑みても(忍者が装備できるのはSu5武器だけ…)
モクシャの元祖なんで、武器を自由に選べて、且つモクシャがキャップするようになりませんか。
現在の忍者の火力であれば、それくらいあっても罰は当たらないと思うのですが。
次に遁術。
何もかも中途半端過ぎて、マスターにもなると遁術に何か期待するような場面がほぼ皆無です。
物理が通らない縛りを受けた上で、特定の属性値が異常に下がる桂馬ソロくらいでしょうか。
そんな限定条件下でもなきゃ、コンテンツレベルが上がるともう全然使い物になりませんし、
こんな中途半端なものにスポットを当てて、限りある支援枠を調整して補おうとも思えません。
やっぱりダメージなんかより追加効果の見直しをご検討いただけないでしょうか。
属性耐性を約15秒間、30下げる効果は、遁術回しを前提に設定された古いものだと思います。
こちらは属性ダウンの効果を魔導剣士のレイクと同格のものにしてもらって、
連携やMBのダメージを底上げするような尖った性能にしてみたらどうでしょうか。
同時に短すぎる効果時間(15秒)も大幅に延長して、昨今の高速戦に見合うものに変えて欲しい。
頻繁に詠唱を繰り返していては、詠唱の際に手を止めるロスが大きすぎるからです。
もう下位空蝉で上位空蝉の上書き出来るようになってもいいと思う。
いっそ妙手の効果中は与TP0になる、くらい極端な事をしてもいいのかも?
さすがにそれはどうなんだ、と思うかもしれませんが赤魔のエン削りは仕様の裏を突いた文字通りの妙手としても、
召喚獣の履行は特例的に与TP0ですし、きっとこれくらいしても許される・・・はず。
空蝉の、敵がTPを稼ぎづらくなる側面とも相性がいいですし、何より何となく忍者っぽいですし。
ナイトよりタゲが取れず魔法に弱いんですからとりあえずもう盾ジョブではないですよね
弱体も効果が弱いのでジャマーでもない
遁術が魔法職に敵うわけもない
蝉が通じる状況での生存力のあるアタッカーとしてしか機能しませんがサポで食われ武器種の扱いで戦士に劣る
突属性も打属性もほぼない
とりあえず赤が魔法剣一本で新たな可能性を生んだように、忍者にも何か一芸が必要です
やはり忍者なので忍術で勝負したいところですが、忍術とは名ばかりでしょせんは魔法なので効果を上げたところで赤と同じで必要とされることはまずないでしょう
蝉及び自己強化忍術をサポに食われない方法でさらに強化し、装備可能武器の大幅拡大+武器スキルの追加で斬突打属性への対応手段を増やす
忍者ってのはあらゆる武器を使いこなすジャパニーズアサシンなんですから
まずベースを引き上げるだけでもこれぐらいは必要なのではないでしょうか
遁術には魔法ダメージに加え同属性の弱体効果+スリップダメージを付与し、攻撃と弱体を同時にこなすぐらいじゃないとスピード感が全然足りないと思いますね
(土遁であれば着弾ダメージ+スロウ効果+スリップダメージなど)
やはり忍者はいやらしく戦わないと!!
確かに空蝉の術は強い。
意外な強敵を相手に、時間が掛かってもソロや少人数で倒せたりして。
そういう時が一番楽しいので、足りない部分は多くても、
それが忍者の魅力なのかなってなんとなく納得できていたんです。
でも、それも過去の話になりつつあります。
色んなジョブで火力と被ダメージカットを両立させることが簡単になってるから、
空蝉の術の価値も相対的に落ちている感が否めません。やはり足りない部分が悪目立ちします。
忍者ですら空蝉の術の手を止めて、長い連携を繋ぐことを優先する場面が多いです。
オデシーの敵は確かに相性が良さそうなんですが、
30分の時間制限がある中でより多くの結果を得ようとすると、
今のところはもっと火力のあるジョブで十分通用しているので…。
とにかく格下相手にしか通用しないような遁術でお茶を濁したり、
通常攻撃に追加効果デスをつけたりするような極端な方法ではなくて、
地に足がついた調整をして下さい。よろしくお願いします。
陽忍・陰忍のデメリット廃止&時間減衰廃止&再使用1分くらいはやっても良いと思います。
実際に忍者いじってみて、陽忍・陰忍が気軽にスイッチできないことにストレスを感じました。
白・侍・学は結構気軽にスイッチできるので、それらと比較しても使いにくさが目立ちます。
火力アップが開発的にど~しても嫌ならデバッファー兼任の特殊前衛枠が現実的でしょうか?
というわけで某忍者ゲーの体幹削りをリスペクトした、オートアタックを当て続ける事で段階的に敵の防御とか魔防とかの能力を下げる、という特性orスイッチ系アビリティを提案します。
連続ヒットでクリティカル率がアップしていくインピタス。
一定時間に一定以上のダメージを与える事でその攻撃にダメージカットが発生する累積耐性。
この二つの要素を組み合わせたらこういうのもいけるんじゃないかな~、という事で。
ダメージではなく敵の体勢を崩して味方のチャンスを作る、とかめっちゃ忍者っぽいと思うんです…
新しいジョブ特性(例えばWSに追加効果を加える的な)orアビリティとして、
「忍者のWSの後(orこのアビリティを使用した後)に撃ったWSはダメージが増加する」というようなものはどうでしょうか?名前は仮に「崩し」とでも。
攻防比ではなく直接ダメージ量そのものに干渉するこの仕組みなら、現在の支援ジョブと重なることはない、つまり競合することなく相乗効果が期待できると思うのです。
かつ、前衛としての枠を食う以上は以前獣使いの調整に際して開発が仰っていた「獣が支援だけしてあと下がってるだけにするのは何かヤダ(意訳)」にも抵触しないのではないかと。
実現性に関しても、累積WS耐性・履行耐性・侍の1Hアビ八重霞など、特定のダメージ源を狙い撃ちにする事は可能なようなので素人判断ですが無理な話でもないんじゃないかな~と。
とりあえずクレクレ要望
・頭装備での敵対心+装備が欲しい。
・両脚、両足にファストキャスト+10くらい欲しい。
再詠唱時間も短縮したいので、忍術の詠唱時間-とかではなくFCの方が良い。
・実用的な打剣+装備が欲しい。命中&飛命&ストアTP or マルチアタック +打剣。
・アーティファクト、レリック装束、エンピリアン装束に散りばめられた二刀流+を
それぞれ忍術向けの部位にまとめて欲しい。
(オートアタック、WS向けの部位に二刀流+はやめて下さい)
2年越しでクレクレです
もしプライムWSが実装されるのでしたら闇属性物理(3回攻撃・TP:ダメージ修正1.0~2.0~3.0)とかあるといいですよね
滴に対して湧、影の対になる属性物理WS。両手刀には光輝もあるので是非忍者には属性物理WSのスペシャリストになってもらいたいものです。
あと二重は1分アビでもいいんですよw
忍者関連の話題が多くなっていて、忍者スキーとしては喜ばしいですね。
最近、忍者につきましてはそろそろジョブコンセプトをもう少し考えたほうがいいのではと思います。
盾ジョブなのか? 色々できるアタッカーなのか? 連携役なのか?
蝉回避、属性遁術、自己強化、低ヘイトアタック、ソロ連携など色々できるっちゃ出来るんですが、どれも相対的に平均以下で中途半端すぎるんですよね。
回避盾としてみてもナ剣に比べれば紙装甲すぎるし、ヘイト能力も全く追いついてませんね。素回避能力もそれほど高くありません。盾ジョブとしての能力が段違い過ぎます。
忍者が活躍できたのは最近ではアンバスのクトゥルブとか、追加効果で即死みたいな超特殊な相手でしょうか。
忍者にとっても魅力的な装備になるはずだったオデシー装備、エンピリアン装束が出揃ったんですが、主観的には残念になってしまって忍者の行く末が心配になってきました。
何かこう片手刀の強化でも追加のアビリティやジョブ特性でも、もう少し何とかして貰いたいですね・・・。
忍者の装備についてなのですが、ムパカ装束は飛命さえついてれば素晴らしい性能だったのですが、ある意味打剣の弊害なのかなって思ってます。
二刀流の得TP問題解決の一助として実装されたと記憶しておりますが、打剣自体はとても有難い特性なのですけど、そのために忍者だけ近接でありながら高い飛命を必要とする事、そして投てき枠が手裏剣に限定されてしまう事ですね。
他のジョブは投てきにマルチやストアTP、ウエポンスキルダメージアップなど着替えることができますが、手裏剣は手裏剣以外での装備変更は点滅してしまうので基本変えませんね。そして手裏剣も選択肢が少なすぎて、現状伊達手裏剣一択だと思います。
打剣の判定を命中にするとか、着替えで点滅しないようにするとか、現状のアタッカー用投てき枠くらい、色々な用途の手裏剣を実装するとか・・・そのあたりも何とかしてほしいです。